본 연구는 한국인에게 적합한 단백질 바를 개발하기 위하여 한국과 미국의 시판되고 있는 단백질 바의 라벨 분석을 하였다. 또한 조사한 단백질 바의 단백질 함량과 일일단백질섭취량, 단백질 권장섭취량(DRI), 그리고 단백질 에너지섭취분율(AMDR)과 비교 분석하였다. 단백질 바는 두 나라의 오프라인과 온라인 마켓을 통해 한국의 17개 제품과 미국의 113개 제품을 수집하였고, 영양소 함량과 원재료를 조사하였다. 그 결과, 미국의 단백질 바가 한국의 것에 비해 1회 제공량이 더 많기 때문에 전체적인 영양소의 함량도 높았는데, 특히 100g으로 환산하였을 때 단백질과 나트륨의 함량은 큰 차이로 높았다. 원재료를 통한 단백질 소재를 분석하였을 때, 한국은 분리대두단백(SPI)이, 미국은 분리유청단백(WPI)이 가장 많이 이용되었다. 이는 나라별 식품의 선호와 친숙함에 영향을 받은 것으로 보인다. 결론적으로, 두 나라의 식습관과 단백질 급원에 대한 섭취 및 선호가 다르기 때문에 한국인에게 적합한 단백질 바의 개발이 필요할 것으로 사료되며, 본 연구의 결과는 소비자들이 단백질 바를 선택하는 데 도움을 줄 것이다.
지혜 콘텐츠는 사람의 경험과 아이디어로 구성된다. 지혜 마켓은 [1] 지혜 콘텐츠를 거래하는 온라인 상거래 모델로 일반인들도 쉽게 경제 활동에 참여할 수 있다. 지혜 콘텐츠는 그 자체가 사람의 생각이기 때문에 유사하거나 중복된 콘텐츠가 많이 존재하게 된다. 기존의 저작권 보호 기법은 주로 원저자의 권리 보호에 초점을 맞추고 있다. 집단지성 콘텐츠는 여러 사람의 도움으로 만들어진 콘텐츠이기 때문에 개별 저작권을 통합 및 제거할 수 있는 동적인 저작권 보호 기법이 요구된다. 본 논문에서는 집단지성 콘텐츠에 적합한 집단 저작권 인증 기법을 제안한다. 제안한 기법은 집단 저작권 등록, 추가 그리고 검증 프로토콜로 구성된다. 유사한 콘텐츠를 통합하거나 또는 개별 콘텐츠에 대한 집단 권리가 필요한 다양한 비즈니스 모델에 적용할 수 있다.
본 연구에서는 계절적인 요인과 급변하는 상품의 트렌드를 사전예측하기 위해 로지스틱 회귀 알고리즘을 이용한 상품기획 예측 모형을 제안하고자 수행되었다. 먼저 웹크롤링을 이용하여 포털 사이트 및 온라인 마켓의 소비자의 비정형 데이터를 수집하고 정형 데이터 변환을 위한 전처리 작업을 통해 상품에 대한 의미 있는 정보를 분석하였다. 최종 수집된 11,200개의 데이터셋은 Logistic Regression을 이용하여 상품에 대한 소비자의 만족도, 빈도분석, 상품에 대한 장점과 단점을 분석할 수 있었다. 분석 결과 소비자의 만족도는 92%이었으며, 빈도분석을 통해 상품에 대한 불량이슈를 확인할 수 있었다. 또한, 개발된 상품 기획 예측 프로그램에 대한 사용 만족도, 시스템 효율성, 시스템 효과성 항목에 대한 분석결과에서도 만족도가 높게 나타났다. 특히, 불량이슈는 상품에 대한 현 문제를 신속히 인지하고 개선 전략을 수립하는데 필요한 정보를 제공한다는 점에서 매우 의미 있는 자료가 된다.
코로나19에 대한 전세계적 팬데믹이 진행되고 있는 상황에서 잘못된 정보가 대중에게 노출되었을 경우 발생할 수 있는 잠재적인 문제에 대한 우려와 함께 현재 주요 앱 마켓에서 민간 애플리케이션에 대한 차단 조치도 단행되고 있다. 그러나 감염병 상황에서 중앙집중식의 일방적인 정보 전달보다 대중이 스스로 정보를 공유하는 것이 효과적인 측면도 동시에 존재한다. 본 연구는 텍스트마이닝을 이용해 감염병 상황에서 민간 주도의 정보제공에 대한 이용자 반응을 분석한다. 이를 위해 정부와 민간이 현재 한국의 구글 플레이스토어에서 제공하고 있는 모든 코로나19 애플리케이션에 대한 이용자들의 반응에 대한 토픽 모델링과 감성분석을 실시한다. 분석 결과, 이용자들은 정보의 신뢰성, 위험회피, 실시간성, 유용성, 안정성 등 모든 차원에서 정부 대비 민간 애플리케이션에 대해 더 긍정적인 반응을 보이는 것으로 분석되었다. 분석 결과를 바탕으로 민간 애플리케이션에 대한 일방적인 차단이 아닌, 사후적인 모니터링 시스템을 도입하는 방안 등을 제안한다.
COVID-19에 따른 온라인 마케팅의 활성화는 디지털 트랜스포메이션 가속화를 촉진하고 있다. 본 연구는 디지털 트랜스포메이션 역량이 부족하고 COVID-19로 수입 감소를 겪고 있는 중소 베이커리 기업의 10년간 매출 데이터로 Apriori 알고리즘을 사용하여 연관규칙분석을 수행했다. 분석 결과 오프라인 마켓 중심에서 온·오프라인 B2B, B2C 시장으로 전환하고, 다품종 소량 판매에서 소품종 대량판매 전략을 취하는 것이 경영 개선을 할 수 있는 것으로 나타났다. 향후 다각화된 마케팅 전략에 따른 다양한 채널의 판매 데이터를 분석하고 학습하면 많은 중소기업의 디지털 전략 대응을 위한 가이드라인이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 상품과 생산, 마케팅 등 다양한 측면에서 장점을 갖고 있어 급격하게 비중이 커져가는 니트 갑피를 활용한 스니커즈의 스타일 유형과 디자인 특성을 분석하여 디자인 전략과 상품 개발의 방향을 설정하는데 목적이 있다. 이를 위해 니트 갑피 스니커즈 시장에서 주목받고 있는 브랜드의 상품과 온라인 마켓에서 인기를 끌고 있는 상품 총 924개를 대상으로 스타일 유형과 디자인 특성을 분석하였다. 분석된 연구의 결과는 첫째, 고유성으로, 전통적인 소재와 제작기법을 따르지 않음으로써 니트 갑피 스니커즈만의 고유한 하이브리드적 스타일과 디자인이 정립되고 있다. 둘째, 복합성으로 컬러와 소재에 있어 다양한 조합을 통해 각각의 특성을 살린 멀티플한 이미지를 창출하고 있다. 셋째, 실험성으로 일반 스니커즈에 비해 한층 더 공학적이고 새로운 재료와 기법을 접목하여 과감한 디자인 변화를 꾀하고 있다. 스니커즈 시장이 날로 확대되어 가는 현 시점에서 산업의 경향을 반영한 본 연구를 통해 신발 분야에 대한 다양한 연구 활동과 산업 분야의 브랜드 기획 방향에 기초적인 정보를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 온라인 마켓에서 판매되는 50개 복어제품의 종판별 및 표시사항 일치여부 모니터링을 수행했다. 복어의 종판별을 위해 cytochrome c oxidase subunit I 및 cytochrome b 유전자의 염기서열을 분석하여 NCBI GenBank 데이터베이스에 등록되어있는 생물종의 염기서열과 비교 후 계통 분석을 수행했다. 참복, 흰점참복, 까치복, 복섬, 검복, 국매리복, 흑밀복 총 7종이 동정되었으며, 35개 제품(70%)에서 표시사항과의 불일치를 나타냈다. 12개의 제품(24%)에서는 식품공전에서 제시한 식용 가능한 복어 21종의 국명 대신 일반명(복어)을 사용하였다. 가공 정도별 불일치율은 다중가공 제품(n=9, 81.8%)이 단순가공 제품(n=26, 66.7%)보다 높은 비율을 보였으며, 원산지별 불일치율의 경우 중국산 제품(n=8, 80%)이 국산 제품(n=26, 66.7%)보다 높은 비율을 보였다. 시장명, 방언 등의 이름이 혼용되어 다수의 복어종을 밀복, 졸복으로 표시하였다. 이러한 분류체계의 어려움으로 인해 흰점참복, 국매리복과 같은 식용불가 복어가 식용 가능한 복어인 졸복으로 혼용되어 판매되는 것이 확인되었다. 따라서 식용 가능한 복어를 정확히 분류할 수 있는 방법의 개발이 필요하며, 수입 및 국내 유통 복어 제품의 주기적인 모니터링이 필요하다.
최근의 웹을 기반으로 한 소셜 네트워크 서비스의 발전은 사회관계 형성 서비스를 넘어 광고 마케팅 및 SNS 오픈마켓 등의 상업적 이용으로까지 사용되고 있으며 Facebook Live와 같은 개인방송의 영역까지 확장되고 있다. 인터넷을 통한 온라인상의 사회관계는 노화와 질환으로 외출이 어려운 노년층에게 지역사회 및 친구들과의 의사소통을 가능하게 할 뿐만 아니라 인터넷을 통한 정보 활용으로 생활의 질을 향상시키고, 노후를 즐길 수 있는 방법을 찾는 데 도움을 줄 수 있다고 알려져 있다. 하지만 대부분의 웹서비스는 복잡한 사용자 인터페이스를 제공하고 있으며 익숙하지 않은 기기를 사용하는 것은 노년층에게 쉽지 않기 때문에 노년층은 제한된 콘텐츠만을 제공받게 되어 정보화 사회에서 소외될 가능성이 있다. 이에 본 논문에서는 웹 접근성을 향상시킨 소셜 콘텐츠 서비스 Photo Alive! Demo EasyFace를 소개한다. 또한 노년층이 다루기 어려웠던 키보드와 마우스를 벗어나 새로운 조작 기기들로 웹 서비스를 이용할 수 있도록 구현하였다. MINIX Remote Control, Mirroring, EasyFace Control Application 세 가지의 조작기기 작동 방법을 구현하여 노년층에 맞춤화 된 새로운 사용자 인터페이스를 제안하고자 한다.
1990년대 중반이후 정보통신의 발달에 의한 인터넷의 활용이 전세계적으로 급속히 팽창하면서 사이버마켓이라는 새로운 시장형태하에서 전자상거래가 급속히 성장하고 있다. 인터넷 전자상거래의 성장은 기존의 유통구조를 오프라인으로부터 온라인으로 전환시키고 물류체계까지 변화시키고 있다. 전자상거래의 경우 인터넷과 같은 정보시스템의 발달에 의해 독자적으로 성장할 수 있는 것은 아니며, 실제거래를 위한 물류와 연계해서만이 가능하다. 따라서 전자상거래의 급속한 성장과 더불어 문전배송서비스(door-to-door delivery service)가 가능한 택배서비스가 급속히 증가하고 있다. 이러한 관점에서 도시내에서의 전자상거래에 의한 택배서비스시장 환경변화를 고려하여 전자상거래를 촉진시키는 어떤 요인이 택배서비스에 영향을 미치고 성장에 중요한 역할을 하는지를 파악해 보는 것도 흥미있는 일이라 하겠다. 본 연구는 시계열데이터를 이용하여 전자상거래에 의한 택배서비스시장의 상관관계를 검토하고 전자에 의한 후자의 성장요인을 분석해 보는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 택배서비스시장의 성장요인을 시장내부의 내적요인과 외부의 외적요인으로 구분하고, 외적요인을 다시 교통요인과 사회경제적 요인으로 구분하여 전자상거래를 사회경제적 요인으로 간주하였다. 그리고 이 사회경제적 요인으로서의 전자상거래에 의한 택배서비스시장의 인과관계성을 그랜저-심즈(Granger-Sims) 인과관계검정을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 한국의 전자상거래는 EDI(전자문서교환)도입업체수, 인터넷 쇼핑몰수, 인터넷 이용자수, 전자상거래를 위한 법제도 체계 등의 증가에 의해 촉진되었으며, 이에 따라 택배서비스시장도 성장한 것으로 나타났다. 특히 정부주도에 의한 정보화추진이 전자상거래를 촉진시켜 택배서비스시장에 영향을 미친 것으로 분석되었다.
본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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