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숏폼 애니메이션의 특성과 발전방향에 관한 연구 (The Characteristics and Future Trends of Short-Form Animation)

  • 이선주;한제성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.29-51
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    • 2015
  • 초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.

텍스트 마이닝을 활용한 코로나 19 전후 온라인 동영상 서비스(OTT) 리뷰 비교분석 연구 - 정서 중심 대처와 노스탤지어를 중심으로 (A Comparative Analysis of OTT Service Reviews Before and After the Onset of the Pandemic Using Text Mining Technique: Focusing on the Emotion-Focused Coping and Nostalgia)

  • 고민정;이상원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.375-388
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    • 2021
  • 본 연구에서는 팬데믹 전후로 온라인 동영상 서비스(OTT) 이용자들의 리뷰를 비교분석 함으로써 코로나 19 시대를 살아가는 소비자에 대한 이해에 기여하고자 하였다. 코로나 19 이후 통제감 상실이 회피 동기의 발현으로 이어져 정서 중심 대처 수단으로써의 OTT 서비스 이용과 노스탤지어를 해소해주는 콘텐츠에 대한 관심이 증가할 것으로 보고 이를 텍스트 분석을 통해 검증하였다. 먼저 블로그 제목 분석결과, 코로나 19 이후 넷플릭스 경쟁사에 대한 언급이 줄었으며, 국내 콘텐츠에 대한 소개와 회피-거부 전략으로써의 OTT 서비스 이용이 증가하였다. 이어 블로그 본문 분석결과, OTT 서비스의 실용적인 장점을 중요시한 코로나 19 전과는 달리 코로나 19 이후 콘텐츠의 분위기, 감정, 대사에 초점을 두었으며 코미디와 로맨스 장르에 대한 관심이 증가했다. 또한, 코로나 19 이전의 현실을 잘 표현한 일상 콘텐츠에 대한 선호가 증가하였다. 본 연구는 코로나 19가 온라인 동영상 서비스 이용에 미치는 영향을 처음으로 살펴본 연구로써 코로나 시대의 OTT 서비스 이용자들에 대한 이해를 넓히고 OTT 서비스 시장에 실무적 제언을 제시함으로써 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

동영상을 활용한 의료사이트 설계 및 구현 (A Study on Design of Site utilizing Video and Audio)

  • 이호택;정명희;홍의석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.312-316
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    • 2001
  • 인터넷의 보급과 네트웍기술의 발달은 실생활과 사회 전반에 걸쳐 많은 변화를 가져오고 있고 시공간에 제작이 많았던 의료분야 역시 이러한 변화를 적극 수용하여 다양한 양질의 서비스를 제공하고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 단순한 의료정보 제공 및 건강 상담 차원을 넘어 고혈압이나 당뇨 같이 지속적으로 의사 관찰이 필요한 만성질환의 진료를 지원하는 새로운 형태의 의료 사이트가 제시되어 있다. 환자 자신은 건강 상태를 스스로 관리하고 그 정보를 주치의와 공유함으로서 의사는 온라인 상에서도 환자를 항상 모니터링할 수 있고 특정 전문 분야에 관련된 회사들간 네트워크를 구현하여 새로운 의학 정보 공유 및 상호 컨설팅이 가능하고 공유된 전문 정보를 바탕으로 지역별로 환자가 의료혜택을 고르게 받을 수 있도록 유도하고 있다. 구축한 사이트는 전문적인 정보제공 이외에도 그래프가 포함된 전자차트 기능과 의사소통의 한계성을 극복하고 의료 상담의 정확성을 기하기 위한 동영상 게시판 등 멀티미디어 기능을 강화시켰다.

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온라인 게임에서의 수화 아바타 (Development of an Avatar Interface for the Korean Sign Language using in On-line Games)

  • 송행숙;이남재;배우성;안창
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.831-834
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    • 2002
  • 온게임 채팅 창에서 자주 사용되는 간단한 문장들을 게임 창에 옵션으로 두어 사용자들이 문장 선택에 따라 수화 동영상 아바타가 상대방 화면에 나오는 인터페이스를 추가한다. 이는 게임환경에서 동영상을 제공하며 친숙함을 더하는 한 층, 장애들이 사용하는 수화를 게임하면서 배울 수 있어 청소년들이 더불어 사는 사회에 한 걸음 더 나아갈 수 있게 하였다고 본다.

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이코노연재 / 온라인 통해 기존 매체를 능가하는 빠른 정보 전달 가능

  • 김인숙
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권89호
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    • pp.48-59
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    • 2000
  • 디지털 혁명이 목전에서 일어나고 있다. 문자, 음성, 사진, 동영상, 애니메이션 등이 하나로 통합된 채 초고속 광통신을 타고 세계를 누빈다. 멀티미디어 시대라 일컫는 21세기는 이렇듯 잡지, 신문, 방송, 영화, 정보통신 간의 경계선을 무너뜨리고 새로운 형태의 미디어들을 탄생시키고 있다. 전자잡지, 인터넷 신문, 인터넷 방송 등이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 이들은 기존 미디어가 갖는 특성은 물론, 인터넷이 지니고 있는 불특정 다수의 리얼타임 정보전달, 즉 동시에 보고, 들을 수 있을 뿐만 아니라 쌍방향 통신에 의한 피드백이 실시간으로 이루어져 21세기 새로운 언론 매체로 각광받고 있다.

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PBL 기반 PSC-Note를 적용한 온라인 학습 효과 (On-line Learning Effect Applying PBL-based PSC-Note)

  • 김화선
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.453-455
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    • 2021
  • 코로나19의 장기화로 인해 온라인학습은 선택이 아닌 필수 학습으로 자리잡고 있다. 이러한 현실에서 수동적인 동영상 시청에 의지한 온라인 학습 방법은 학생들의 학력 저하 및 낮은 학습 성취도라는 한계점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 PBL 교수법에 PSC-Note를 수업에 적용하여 학습자의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력을 향상시키고 또한 학습 성취도를 높이고자 한다.

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내용 기반의 정렬을 통한 HDR 동영상 생성 방법 (HDR Video Reconstruction via Content-based Alignment Network)

  • 정혜수;조남익
    • 방송공학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.185-193
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    • 2023
  • 최근 인터넷을 통한 동영상 제공 서비스가 확대됨에 따라 높은 품질의 온라인 컨텐츠에 대한 수요가 급증하고 있다. 그런데 넓은 동적 범위 (dynamic range)를 표현할 수 있는 high dynamic range (HDR) 컨텐츠의 공급은 수요를 따라가지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 HDR 영상 제작의 한 방법으로서, 여러 노출값에서 촬영된 프레임들로 구성된 low dynamic range (LDR) 동영상을 이용해 HDR 영상을 생성하는 방법을 제안한다. 우선, 프레임들 사이에 움직임이 존재하기 때문에 정렬 과정을 통해 이웃 프레임들을 중심 프레임에 맞추어 정렬한다. 이때 내용 (content) 기반의 정렬을 하여 정확도를 높이고, 원래 크기의 입력을 그대로 이용하는 모듈을 함께 사용하여 세부 정보도 잘 살려준다. 그러고 나서 잘 정렬된 다중 프레임들을 합쳐서 하나의 HDR 프레임으로 만들어 준다. 실험을 통해 기존 방법들에 비해 우수한 성능을 보임을 확인하였다.

어린이 영어 교육용 사이트에서 플래시 애니메이션의 활용에 관한 연구 (Critique of the Flash Animation Contents in the Children's Educational Website)

  • 김영애
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.751-754
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    • 2002
  • 학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.

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유튜브 이용자의 몰입경험과 만족에 영향을 미치는 요인 연구 (Factors Influencing on the Flow and Satisfaction of YouTube Users)

  • 이강유;성동규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.660-675
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    • 2018
  • 본 논문은 최근 급성장하고 있는 온라인 영상 서비스의 인지된 특성이 이용자의 긍정적인 몰입 경험과 만족도에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보고자한다. 연구를 위해 평소 유튜브를 이용하는 20-30대 응답자 289명을 대상으로 설문을 실시하였고, 이후 위계적 회귀분석을 사용해 변인 간 관계를 분석하였다. 그 결과 유튜브의 상호작용 특성과 추천 서비스의 새로움, 콘텐츠의 다양성, 콘텐츠의 오락성이 모두 개인의 몰입 경험 하위차원에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 한편 추천 서비스의 정확성은 개인의 몰입 경험에는 유의한 영향이 없었으나, 만족 수준에는 긍정적 영향을 주었다. 마지막으로 몰입은 이용자의 만족에 직접 적인 영향을 주고, 유튜브의 특성과 만족을 일부 매개한다는 사실도 확인했다. 이 같은 연구결과는 온라인 영상 플랫폼 서비스에 대한 이용자의 인식과 경험을 이해하는 데 도움이 되며, 이용자의 만족을 위해 실무 적으로 고려해야 할 사안들을 제시했다는 데 의의가 있다.

CDN서비스-1,000억원 시장을 잡아라

  • 박현수
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권155호
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    • pp.40-42
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    • 2006
  • 올해 CDN서비스 시장은 포털 업체들의 동영상 검색 서비스강화, 온라인게임업체들의 대형게임 출시, 월드컵 등으로 1,000억 원 규모로 성장이 예상된다. 이에 따라 기존 CDN서비스 업체들 뿐 아니라 신규업체들이 속속 진입, 그 어느 때보다 경쟁이 치열해 질 것으로 전망되고 있다.

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