• 제목/요약/키워드: 온라인 기업

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신나는 온라인가계부 서비스 시작한 ‘ 누리아 ’

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권75호
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    • pp.30-30
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    • 2005
  • 알뜰 살림의 기본은 가계부를 쓰는 것에서부터 시작한다. 부산에서 창업한 대학생 벤처‘누리아’는 신나고 재미있는 온라인 가계부 서비스를 제공하고 있다. 부산 사나이 세 명과 가계부라…. 뭔가 어색한 관계라고 생각하는 이들도 있겠지만 이들은 누구보다 열정적인 마인드를 가지고 있는 진짜 사나이들이다.

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온라인게임 개발 기업에의 CSR 인식확대를 위한 기초연구 (The Basic Study for Expanding the CSR Awareness of Online Game Development Company)

  • 김찬모
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.189-194
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    • 2009
  • 최근 들어 기업의 생존전략으로써 CSR(Corporate Social Responsibility)은 전세계적으로 그 중요성이 강조되고 있음은 물론, 국가 경쟁력 강화의 필수요건으로 글로벌 트랜드(Global Trend)가 되고 있다. 이는 선진 각국들이 수많은 다국적 기업의 출현과 국가간 무역 증대 현상으로 인해 발생한 많은 순기능과 이에 비례하여 발생되고 있는 역기능에 대한제도보완적 조치의 일환으로써 'CSR'의 규범화를 서두르고 있기 때문이다. 이 연구에서는 이러한 문제 인식에 기인하여 온라인 게임 개발 기업의 CSR 인식 확대를 위한 기초연구를 하였다. 아직 우리나라에서 CSR과 관련된 논의들은 일반 기업에 대해서도 초창기적 성격을 띠고 있는 것이 현실이지만, 우리나라의 온라인게임 관련 산업은 여타분야에 비해 해외 수출과, 특히 타국에서의 수익창출성이 높은 것이 현실이기 때문에, 이와 관련되어 철저한 준비를 하지 않는다면 머지않은 장래에 이와 관련된 문제가 온라인 게임, 더 나아가 관련 기업들의 흥망성쇠를 결정하는 중요한 요소가 될 것이기 때문이다.

정보ㆍ지식거래의 옥션을 만들어나가는 '위드유'

  • 벤처기업협회
    • 벤처다이제스트
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    • 통권78호
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    • pp.26-26
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    • 2005
  • 모든 정보와 지식이 한곳에 모여 있어서 그것을 안심하고 거래할 수 있다면 얼마나 편리할까. 울산대학교 대학생창업기업‘AIA광고’에서 더욱 높은 비상을 위해 사명을 바꾼 ‘위드유(대표 김남훈)’는 온라인 정보거래시장의 중심으로 우뚝 서고자 불철주야 힘을 쏟고 있다.

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콘텐츠연재 / 콘텐츠 유료화는 거역못할 트랜드

  • 조영탁
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권99호
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    • pp.61-65
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    • 2001
  • 최근 인터넷 기업에 대한 전망이 회의론으로 기울어가고, 실제 수많은 기업들이 도산하거나, 사이트를 폐쇄하면서, 인터넷 광고 전망이 어두워졌다. 또한, 최근 온라인 기업의 선두 주자인 야후와 아마존 등이 유료화 대열에 끼어들면서, 자연스럽게 비즈니스의 키워드는 콘텐츠 유료화와 수익 창출로 급속하게 이동하고 있는 추세이다.

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SEC와 FCB골격 의 통합적 접근방법을 통한 중소기업 제품군의 인터넷 판매 적합성에 대한 연구 (The Study on the On-line Sales Fitness of Small-sized Companies' Product Categories by the Integration of SEC and FCB Framework)

  • 박성용
    • 마케팅과학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.169-189
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    • 2006
  • 인터넷기술의 발달과 소비자의 인터넷 사용 증가로 온라인에서 팔랄 수 있는 제품군은 확장되고 있다. 흥미로운 문제는 어떤 제품군이 온라인에서 판매될 가능성이 있는가에 대한 문제보다, 제품군에 대한 브랜드 역할이 주요한 역할을 할 때, 온라인 판매 가능성이 있는가에 대한 문제이다. 특히, 중소기업제품은 대기업 제품과 달리 오프라인 유통점포에서의 취급도도 낮고, 브랜드 인지도도 떨어지고, 가격대비 품질에 대한 소비자들의 지각에서도 많은 편차가 존재하고, 구매위험도 많이 느낄 가능성도 높다. 온라인 쇼핑은 유통력 및 브랜드력이 상대적으로 약한 중소기업들에게는 기회가 될 가능성이 높으므로, 중소기업제품군의 온라인 판매가능성의 적합성율 평가하는 것은 중요하다. SEC골격 은 어떤 제품군이 온라인에서 판매될 가능성이 높은가에 대한 연구를 위해 이용되어졌고, FCB골격은 관여도와 이성/감성적 측면을 고려하여 제품군을 구분하는데 사용되어져왔다. 특히 SEC와 FCB골격과 관련된 문제이지만, 고려되지 않았던 측면이 브랜드 역할이라고 할 수 있다. 제품군의 인터넷 판매가능성을 조사하기 위해서는 SEC골격 과 FCB골격뿐만 아니라 인터넷 쇼핑의 장단점과 브랜드의 역할을 통합하는 것이 필요하다. 이 논문에서는 SEC와 FCB등의 이론적 골격과 주요요인들을 통합하는 접근 방법을 토대로 이론적인 골격을 만들고 이를 바탕으로 실증적 분석을 실시함으로써 제품군들의 온라인판매 적합성을 조사한다. 총 17개 제품군에 대한 온라인 판매 적합성에 대한 실증조사는 SEC와 FCB골격, 온라인 쇼핑의 장단점, 브랜드 관련 요인들이 전체적으로 연관되어 있음을 보여준다. 기존의 연구처럼 제품군의 특성에 따른 SEC와 온라인 판매적합성은 아주 분명하게 드러나는 것은 아니므로 독립된 골격에서 보다, 상호 의존된 골격 내에서 제품군의 구매의도 및 온라인 판매 적합성을 고려한다. 즉 제품군을 통합된 골격 내에서 정의한 후에 중소기업 제품군의 구매의도 및 온라인 적합성을 평가하는 것이 필요함을 보여준다.

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변화하는 학습환경 ‘e러닝 우리가 책임진다’

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권142호
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    • pp.108-111
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    • 2005
  • OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며, 전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최한다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. 그 첫 번째로, ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해,e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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변화하는 학습환경 ‘e러닝 우리가 책임진다’

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권143호
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    • pp.102-106
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    • 2005
  • OnExpo는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인상에 연중무휴로 상시 제공하며,전시 기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는 국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 가상 전시장이다. 특히 OnExpo는 3월 새 학기를 맞아, 국내 e러닝 온라인 콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는‘2005 e러닝 OnExpo’를 개최했다. 이에 디지털콘텐츠 사이버전시장 OnExpo(www.onexpo.or.kr) 입점을 소개하는‘OnExpo Hot & Cool’을 연재한다. ‘2005 e러닝 OnExpo’참가 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있는 기업을 탐방해, e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.

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고객피드백을 위한 평판분석 관리시스템에 관한 연구 (A Study on Reputation Analysis System for Customer Feedback)

  • 강민식;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.715-717
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    • 2012
  • 최근 SNS나 소셜미디어등 온라인을 통해 고객들의 서비스에 대한 정성적인 평가 및 요구사항이 실시간으로 표현되고 있으므로 병원, 은행,회사 등 각 기업에서는 서비스에 대한 부정적인 여론이 확산되기 전에 능동적으로 대응할 수 있는 시스템의 필요성이 요구되고 있다. 기존의 정형화된 설문을 통한 고객 니즈 분석으로는 다양한 온라인 플렛품 상의 소비자 경험, 의견 및 감성을 분석하기가 어렵다. 따라서, 다양한 온라인 플렛폼의 등장 소비자 Life-Style의 변화 등으로 기업이 시장과 고객들의 행동패턴을 파악 및 예측하여 분석, 관리하고 대응할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 기업의 마케팅, 홍보, 기획 등 B2C 서비스 기업 활동에 효율적으로 활용할 수 있는 고객 평판분석 관리 시스템을 제안한다. 특히, 제안한 시스템의 효율성 검증을 위해 실제 테스트베드 프로토타입을 개발한다.

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항만물류기업의 온라인 비즈니스화를 통한 마케팅 경쟁력과 글로벌 경쟁력 강화 방안 (The Effects of Anticipated Benefits from Introducing e-business Activities by Traditional Shipping and Port Logistics Firms on Their Performance in Marketing Mix and Global Competitiveness)

  • 이준섭
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.183-200
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    • 2007
  • 본 연구는 전통적인 오프라인 기업인 항만물류기업이 온라인 영업활동을 도입함으로써 얻을 수 있는 대표적인 기대효익 요인과 마케팅믹스 및 글로벌 경쟁력간의 관계를 분석한다. 대표적인 기대효익 요인으로 신뢰증진, 정보입수, 오프라인 제약 등 세 가지 요인들이 추출되었다. 실증적으로 추출된 이 세 가지의 온-오프라인 시너지 효익요인들이 해당 항만물류기업의 마케팅믹스와 글로벌 경쟁력을 얼마나 향상시키는가를 분석하였다. 구조방정식모형을 이용한 분석 결과, 기대효익 요인들은 해당기업의 마케팅믹스 요인에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 마케팅믹스 요인은 글로벌 경쟁력에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 항만물류기업이 글로벌 경쟁력을 증진하기 위한 마케팅믹스 전략을 개발하는데 유용한 방향을 제시하고 있다.

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온라인 게임 기업의 제품 다원화를 위한 제휴 전략 진화에 관한 연구 (The Study on Evolutionary Process of Online-Game Companies' Alliance Strategy for Product Diversification)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.57-68
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    • 2011
  • 본 연구는 새롭게 탄생한 온라인 게임 기업이 시장 성장주기(도입기-성장기-성숙기)에 따라 어떻게 다원화 전략을 행하여 왔는가를 자원기반이론과 진화이론의 관점에서 실증적 사례 분석을 통해 그 역사적 진행 과정을 체계적으로 분석하였다. 초기 온라인 게임 기업들은 진입 조건(장르, 기술력, 이용자특성)에 따라 다른 전략(기술역량기반, 서비스역량기반)을 통해 성장하였다. 이후 성장기에 이들 기업들은 제품 다원화를 위해 자원기반(기술기반전략, 서비스기반전략)에 따라 경로의존적 제휴 전략(보완적, 대체적 제휴)을 수행하여왔다. 그러나 성숙기에 이들 기업들은 기존 경로의존적 전략을 뛰어넘어 이용가능한 모든 자원 역량을 동원하는 통합 전략을 자연적으로 선택함으로서 시장 성장주기에 탄력적으로 적응하였다. 이러한 분석 결과는 진화이론과 자원기반이론을 복합적으로 적용하여 새롭게 탄생한 산업에서 시장의 단계별 성장주기에 따라 온라인 게임 기업의 제휴 전략 패턴이 어떻게 자기조직화 하고 있는지 분석함으로써 새로운 산업적, 정책적, 이론적 모델이 요구되고 있음을 제시하고 있다.