온라인 게임 중독과 관련된 요인들에 대한 많은 연구가 이루어졌으나 온라인 게임 중독의 원인과 결과를 단편적으로 다루는 연구가 대부분이며, 온라인 게임 중독의 유형 자체에 대한 연구는 온라인 게임 중독과 관련된 요인에 대한 연구에 비해 미약한 실정이다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 온라인 게임 중독의 유형과 성향을 고찰하는 것이다. 본 연구는 온라인 게임에는 중독을 유발시키는 여러 요인이 존재하므로, 온라인 게임 중독에는 다양한 유형이 있을 것으로 보았다. 이를 위해 본 연구에서는 온라인 게임에 대한 중독을 측정하는 19개의 문항들에 대해 6개의 온라인 게임 중독 유형으로 분류하였고, 이러한 6개의 유형이 다시 2개의 성향으로 묶일 수 있음을 확인적 요인분석을 통해 검증하였다.
시대의 흐름에 따라 온라인 게임 중독 증상을 보이는 초등학생의 수가 증가하고 있다. 또한 온라인 게임 과몰입 청소년은 학교 및 일상생활에 많은 문제를 보이고 있으므로, 적절한 검사를 통해 가려내어 교육 및 치료를 꼭 해야 할 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 본 논문에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독 초등학생을 유형별로 가려내기 위해, 보다 개선된 척도의 개발과 적용을 다루고 있다. 본 모형의 장점은 다음과 같다. 첫째, 기존 척도에 비해 검사 문항별 관련 도덕 항목을 구체적으로 제시하여 검사 후 교육에 도움을 줄 수 있다. 둘째, 기존 척도에 비해 항목을 보다 구체적으로 제시하여 정확한 검사가 이루어질 수 있도록 하였다. 개선된 검사도구로 실제로 측정해 본 결과, 서울 S초등학교 5학년 학생 중 고위험 사용자는 12%이며, 대부분의 학생들이 일반 또는 저위험 사용자에 속하는 결과를 알 수 있다.
인터넷이 확산되고 다양한 스마트 기기가 등장하면서 세상은 빠르게 변화하고 있다. 고성능 PC와 초고속 통신망이 모든 가정에 빠르게 확산되고 있으며 여러 다양한 종류의 인터넷 사이트가 등장하고 있다. 특히 한국 부모들의 고학력 열광이 여기에 더해져 10대 인터넷 이용자 비율이 날마다 폭발적으로 증가하고 있다. 청소년의 경우 대부분이 온라인 게임에 인터넷을 사용하여 온라인 게임이 인터넷 중독의 주요 원인임을 나타내고 있다. 본 연구는 인터넷을 이용하는 남녀 고등학생을 대상으로 설문지를 이용하여 실시하였으며, 인구 통계학적, 사회학적 특성은 기초 자료로만 사용하였다. 본 연구에서는 학부모, 학생, 교사가 생각하는 바와 같이 인문계 고등학생의 학업 성취도에 따른 인터넷 중독 유형 분석 결과를 이용하여 인터넷 사용이 학업 성취에 영향을 미치는지 여부를 판단한다.
온라인 게임범죄 주요 행위 유형은 타인 명의의 주민등록번호의 도용으로부터 폭행범죄, 사기범죄, 컴퓨터등 사용사기범죄 등에 이르기까지 다양하다. 동 범죄에 대한 법적 대응은 현행 형법을 기본법으로 특별 법안들이 마련되어 있으나 다양한 행정부처에 분산되어 있어 효과적인 대응에 문제를 제기하고 있다. 따라서 본 연구는 나날이 다양해져 가고 있는 인터넷상 온라인 게임범죄에 즉시 대처할 수 있는 기본법안을 중심으로 통일적으로 대처할 수 있는 입법적 문제가 선결되어야 함을 강조하고 있다. 자연환경상 또는 인터넷 환경상 범죄에 대한 대응방안은 사전예방이 최선책이라 할 수 있으며, 그 중 가장 중요한 사전예방 조치는 보안이라 할 수 있다. 온라인 게임을 제공하는 포털업체나 개인의 경우 개인정보 유출에 대한 보안에 가장 신경을 곤두세워야 한다 나아가 인터넷감리제도, 실명확인과정과 온라인 게임에 중독 여부에 관하여 자가 체크등도 이를 사전에 예방책이라 할 수 있다. 온라인 게임범죄의 경우 자신의 행위가 범죄라는 인식조차 없이 범행을 저지르고 자신이 노출되지 않는다고 믿는 의식에서 비롯되기 때문에 동 게임을 이용하는 게이머의 의식변화와 윤리의식 확립도 게임범죄의 사전 예방책이란 점도 밝히고 있다.
본 연구는 온라인게임 연구를 위한 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임의 문화적 특성을 이해하고 게임이용자들의 특성, 중독, 문화, 성격, 특징, 유형 등 다양한 연구를 하게 되는 많은 연구자에게 현상학적 연구방법을 제안함을 목적으로 하고 있다. 특히 현상학적 연구의 논리와 방법을 통해 게임문화를 연구하는 방법을 조명하였다. 현상학적 연구방법은 게이머의 경험과 인간 현실의 구체적이고 생생한 삶의 맥락을 이해하는 방법으로 게임문화를 이해하는 데 도움이 될 것이다. 본 연구를 통해 게임에 대한 관심과 새로운 연구방법에 관심 있는 많은 연구자가 더욱 흥미롭고 끈기 있는 현상학적 연구가 이어가길 바란다.
전국 초등학교 영양교사를 대상으로 학교 기반 당류 섭취 줄이기 영양교육 프로그램에 대한 실태 및 요구도를 조사하여 초등학교에서 활용할 수 있는 어린이 당류 섭취 줄이기 교육 프로그램 개발의 기초자료를 마련하고자 하였다. 2017년 7월에 온라인 설문으로 이루어진 조사에 전국의 영양교사 230명이 최종적으로 참여하였다. 어린이 대상 당류 섭취 관련 영양교육 실태를 조사한 결과 당류 섭취 저감화를 주요 주제로 영양교육을 실시한 비율은 각각 33.9%였고, 교육 대상 학년은 4학년과 3학년이, 교육 회차는 연 1회, 영양교육 자료 수집 경로는 식약처 등 보건 관련 정부기관이 가장 많았다. 어린이의 당류 섭취 줄이기 관련 영양교육의 필요성에 대하여 81.8%가 필요하다고 답하였고, 정부 차원의 어린이 당류 섭취 줄이기 교육 프로그램의 개발 및 보급의 필요성에 대하여 99.1%가 필요하다고 하였다. 어린이의 당류 섭취 줄이기 영양교육이 가장 필요하다 생각하는 대상은 1학년이 가장 높았으나, 영양 교육이 현실적으로 적합하다고 응답한 대상은 3학년이 가장 높았다. 당류 섭취 관련 영양교육 프로그램에 대한 요구도 조사에서 초등학생 대상 당류 영양교육에서 꼭 다루어야 할 내용은 저학년의 경우 당류 섭취와 건강문제, 당류 함량이 높은 식품, 당류 섭취 줄이기 실천 행동으로 나타났고, 고학년의 경우 당류 섭취와 건강문제, 단맛 중독, 당류 영양표시 확인, 당류의 적정 섭취량, 당류 섭취 줄이기 실천행동의 비율이 높았다. 초등학생 대상 당류 영양교육에 효과적이라고 생각하는 교육방법으로는 저학년과 고학년 모두 실험활동이 가장 높았고, 다음으로 저학년은 교육 동화를 활용한 교육, 동영상/인터넷을 통한 교육으로 나타났으며, 고학년의 경우는 조리실습을 통한 교육, 동영상/인터넷을 통한 교육 등의 순으로 나타났다. 초등학생 대상 당류 영양교육에 효과적이라고 생각하는 교육매체는 저학년은 실물 또는 모형이 가장 높았고, 고학년은 실험키트가 가장 높게 나타났다. 교실 내 자유 활동 시간에 자율 참여에 의한 당류 섭취 줄이기 교육이 이루어질 수 있도록 유도하기 위한 매체로 저학년과 고학년 대상 모두에서 게임과 동영상의 비율이 높았다. 이상의 결과를 통해 초등학교에서 영양교사를 중심으로 한 당류 섭취 저감화 교육이 일부에서 시행되고 있으나, 교육 시간이 짧고 활동 유형이 제한되어 있었다. 또한, 초등학교 영양교사들의 당류 섭취 줄이기 영양교육의 필요성에 대한 인식과 요구는 매우 높은 것으로 나타났으며, 초등학교에서의 영양교육은 체험활동으로 이루어지기 때문에 저학년과 고학년에서 모두 실험 및 실습을 중심으로 한 교육 프로그램에 대한 요구가 높았고, 자율활동 시간을 활용한 교육 방법에 대하여서는 공통적으로 게임 교구에 대한 요구가 높게 나타났다. 따라서 초등학교 기반 당류 섭취 줄이기 영양교육 프로그램 개발과 보급의 시의성이 매우 높으며 개발 시 초등학생 및 교육 환경을 고려한 체험 활동 및 게임 교구 등의 개발이 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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