온라인 게임 내의 가상재화인 게임 머니 취득을 목적으로 한 게임 봇의 사용이 게임 서비스에 심각한 문제를 야기하고 있다. 때문에 게임 회사에서도 보안 솔루션을 도입하는 등 여러 가지 대응을 시도하고 있으며 그에 대한 사례로 실제 라이브 서비스에서 게임 봇 탐지에 사용하였던 애니메이션 유사도 분석 프레임워크를 제안한다. 사람과 게임 봇 간에는 애니메이션 패턴 차이가 존재하기에 이를 분석하면 게임 봇을 탐지할 수 있다. 제안하는 프레임워크는 도메인 전문가가 설정한 룰셋에 의존하지 않고 애니메이션 패턴 데이터를 기반으로 생성한 모델을 활용하기에 작업장에서 우회하기가 어려우며, 분석 모델 업데이트만으로 대응이 가능하다는 점에서 게임 운영상 장점이 많다. 이러한 장점들로 향후 애니메이션 패턴 유사도 분석 기법이 게임 봇 탐지에 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
온라인게임에서 가장 많은 문제가 발생하는 시기는 오픈베타 이후의 일이다. 적은 인원으로 테스트를 진행하는 클로즈베타에서 경험하지 못한 게임의 버그가 발생할 수 있고 게임사용자의 폭주를 사전에 예상하지 못해 게임서비스가 마비되는 경우도 발생한다. 또는 불법해킹에 의해 서비스가 중단하는 사태도 발생한다. 게임개발사에서는 오픈베타에 앞서 여러 번의 클로즈베타 테스트를 진행하는 동안 게임 내의 버그를 잡는 과정을 거친다. 시스템 및 네트워크 설계, 게임 및 웹서비스 보안, CDN, 로드밸런싱, 콘텐츠동기화, 모니터링, 가상유저테스트 등의 기술은 온라인게임 서비스 안정화를 위한 필수적인 요소이고 향후 국내와 해외 상용화 서비스의 근간이 된다. 본 고는 온라인게임 서비스 안정화를 위해 필요한 기술적 고려사항에 대해 다루고자 한다.
An online game is a huge distributed system comprised of servers and untrusted clients. In such circumstances, cheaters may employ abnormal behaviors through client modification or network packet tampering. Client-side detection methods have the merit of distributing the burden to clients but can easily be breached. In the other hand, server-side detection methods are trustworthy but consume tremendous amount of resources. Therefore, this paper proposes a security reinforcement method which involves both the client and the server. This method is expected to provide meaningful security fortification while minimizing server-side stress.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.27
no.6
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pp.1431-1439
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2017
In the security field, log analysis is important to detect malware or abnormal behavior. Recently, image visualization techniques for malware dectection becomes to a major part of security. These techniques can also be used in online games. Users can leave a game when they felt bad experience from game bot, automatic hunting programs, malicious code, etc. This churning can damage online game's profit and longevity of service if game operators cannot detect this kind of events in time. In this paper, we propose a new technique of PNG image conversion based churn prediction to improve the efficiency of data analysis for the first. By using this log compression technique, we can reduce the size of log files by 52,849 times smaller and increase the analysis speed without features analysis. Second, we apply data mining technique to predict user's churn with a real dataset from Blade & Soul developed by NCSoft. As a result, we can identify potential churners with a high accuracy of 97%.
The incidents of massive personal information being leaked are occurring continuously over recent years. Personal information leaked outside is used for an illegal use of other's name and account theft. Especially it is happening on online games whose virtual goods, online game money and game items can be exchanged with real cash. When we research the real identity theft cases that happened in an online game, we can see that they happen massively in a short time. In this study, we define the characteristics of the mass attacks of the automated identity theft cases that occur in online games. Also we suggest a system to detect and prevent identity theft attacks in real time.
As the online game industry has been growing rapidly, more and more malicious activities to gain economic benefits have been reported as well. Game bot is one of the biggest problems in the online game industry. So we proposed a bot detection method based on the ERG theory of motivation for the first time. Most of the previous studies focused on behavior-based detection by monitoring patterns of the specific actions. In this paper, we applied the motivation theory to analyze user behaviors on a real game dataset. The result shows that normal users in the game followed the ERG theory of motivation in the same way as it works in real world. But in the case of game bots, the theory could not be applied because the game bot has specific reasons, unlike normal game users. We applied the ERG theory to users to distinguish game bot users from normal users. We detected the game bot with high accuracy of 99.78% by applying the theory.
서버사이드 탐지 시스템은 온라인 게임보안 업계에서 필수와 표준이 되어가고 있다. 이에 따라서 탐지시스템의 실시간 대응능력을 더욱 높이고 탐지 룰을 시스템의 점검시간 없이 더욱더 다이나믹하게 조정할 수 있도록 효율성을 증가시키는 방법론과 시스템적 프로세스가 게임 개발사나 게임 서비스 제공자, 데이터 분석가들에게 요구되고 있다. 이 논문에서는 기존에 존재하던 서버사이드 탐지 시스템의 한계를 살펴보고, 이를 어떤 식으로 극복할 수 있을지 실제 게임에 반영한 사례를 통하여 새로운 구조와 디자인을 제안하였다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.22
no.2
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pp.225-238
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2012
Among the various security threats in online games, the use of game bots is the most serious problem. In this paper, we propose a framework for user behavior analysis for bot detection in online games. Specifically, we focus on party play that reflects the social activities of gamers: In a Massively Multi-user Online Role Playing Game (MMORPG), party play log includes a distinguished information that can classify game users under normal-user and abnormal-user. That is because the bot users' main activities target on the acquisition of cyber assets. Through a statistical analysis of user behaviors in game activity logs, we establish the threshold levels of the activities that allow us to identify game bots. Also, we build a knowledge base of detection rules based on this statistical analysis. We apply these rule reasoner to the sixth most popular online game in the world. As a result, we can detect game bot users with a high accuracy rate of 95.92%.
기업의 사회공헌에 대한 사회 구성원들의 요구가 있다. 기업의 규모가 크면 클수록 사회 공공의 이익을 위한 더 많은 공익적 활동이 있게 마련이고, 실제로 적지 않은 기업이 봉사 활동이나 기부 등을 통해 사회공헌을 실천하고 있다. 당위성이 우선 시 되는 정보보호도 마찬가지. 지난 몇 년간 대형 웹 서비스 기업을 중심으로 정보보호에 대한 사회적 책임을 강조하는 목소리가 커지고 있다. 온라인 게임 서비스를 제공하는 넥슨도 이런 사회적 책임을 요구받는 기업 중 하나다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.25
no.5
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pp.1077-1084
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2015
Security issues such as an illegal acquisition of personal information and identity theft happen due to using game bots in online games. Game bots collect items and money unfairly, so in-game contents are rapidly depleted, and honest users feel deprived. It causes a downturn in the game market. In this paper, we defined the growth types by analyzing the growth processes of users with actual game data. We proposed the framework that classify hard-core users and game bots in the growth patterns. We applied the framework in the actual data. As a result, we classified five growth types and detected game bots from hard-core users with 93% precision. Earlier studies show that hard-core users are also detected as a bot. We clearly separated game bots and hard-core users before full growth.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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