• Title/Summary/Keyword: 온라인품질

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A study on the effect of online shopping mall characteristics on consumers' emotional response, perceived value and intention to revisit based on the Extended Technology Acceptance Model(TAM2) (온라인 쇼핑몰 특성이 감성적 반응과 지각된 가치, 재이용의도에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델(TAM2)을 중심으로)

  • Shim, Taeyong;Yoon, Sungjoon
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.21 no.4
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    • pp.374-383
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    • 2020
  • This study verified the difference in the influence on the value principles held by the consumers while examining the influence of the characteristics of the online shopping mall on the purchase intent by using a TAM2 model. First, the characteristics of online shopping malls were proven to have a positive effect on the perceived ease of use and perceived utility. Second, a look at the effect of the online shopping mall characteristics on the emotional response shows that only the system quality and product quality variables had a positive effect on the emotional response. Third, the perceived ease of use, perceived utility and emotional response of online shopping mall users had a positive effect on their perceived value. Fourth, multi-group analysis was conducted to examine the difference between utilitarian goods and hedonic goods by categorizing what was purchased at online shopping malls. The results showed differences between the groups. This study is attempted to investigate various influencing factors on consumers' intention to revisit online shopping malls. In addition, the author also attempted to understand the behavior of online shopping mall visitors by dealing with more than the technical attributes and emotional aspects of shopping malls.

A study on pain points and improvement plans for interactive online classes (양방향 온라인 수업의 문제 지점과 개선 방안 연구)

  • Lee, Ji-Eun
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.20 no.6
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    • pp.137-144
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    • 2020
  • As the spread of COVID-19, the demand for interactive online class is increasing. Universities are introducing various types of online classes, but many problems arise in the field. Learners complain about the quality of the lecture, and professors have difficulty in preparing and conducting online classes. This study analyzed teaching & learning situation in interactive online class and drew teacher's pain point through case studies. Also, we suggested a method to solve the problem divided into a systemic approach and an administrative approach. The stable settlement of interactive online lectures is expected to accelerate the digital transformation of universities.

The empirical study on the factor of the customer loyalty using online car insurance : focused on Comsumer Brand Relationship Quality (온라인 자동차 보험 서비스 이용고객의 충성도 형성요인에 관한 실증연구 - 고객-브랜드 관계 품질을 중심으로 -)

  • Park, Eun-Mi;Bae, Sun-Han
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2005.06a
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    • pp.443-461
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    • 2005
  • The internet has been giving new business opportunities due to the unlimited and convenience of using it. So, A lot of companies confront many challenges to hold customer. In this situation, The holding many customers of online car insurance company could have very significant meanings, Therefore, this study could be meaningful to analyze the factor of building customer loyalty. The main results of the paper are as follows : Firstly, The attributes and recent situation of online car insurance have been researched. Secondly, The Customer brand relation quality(BRQ) has been shown a important role of building loyalty. Finally, Conceptual criteria for the study, which was modified considering cultural values of Korean customer from Fournier's seminal study, have shown very significant means.

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Empirical Validation for Gamer's Personality and Environmental Characteristics To Customer Royalty: The Study of Comparison Between Korean Gamers and Chinese Gamers (온라인게임에서 게이머의 개인적 특성과 환경적 특성이 충성도에 미치는 영향에 관한 연구 : 한국과 중국 온라인 게임을 중심으로)

  • Kim, Jeong-Wook
    • Journal of Korean Society for Quality Management
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    • v.36 no.3
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    • pp.87-101
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    • 2008
  • This paper studied the determinants affected the gamer's flow and communication on personal factors and environmental factors. The study deeply researched on the influence of flow and communication on customer loyalty, comparing korean gamer's behavior with chinese ones as research objects. As a result for this study, on-line game with high customer loyalty are considered as the more successful ones, resulted in korean gamers more influential on customer loyalty than chinese gamers, and suggested the strategic directions for online game developers and services.

A case study: Metrics for the improvement of the test organization in on-line web service (온라인 인터넷 서비스 환경에서 테스트 조직 개선을 위한 메트릭 개발)

  • Kwon, Hyo-Jin;Lee, Jin-Ho;Choi, Jin-Young
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06b
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    • pp.55-59
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    • 2008
  • 소프트웨어 제품의 품질 확보 및 비용 감소를 위해서 테스트 활동이 중요시되고 있으며 품질을 중시하는 조직에서는 개발 프로세스 내의 독립된 조직에 의해 생산물에 대한 검토 활동이 수행되고 있다. 테스트 조직이 효과적 효율적으로 테스트 활동을 수행하기 위해서는 테스트 활동에 대한 측정 및 평가를 위한 메트릭을 필요로 한다. 하지만 현재 사용하고 있는 메트릭만으로는 테스트 조직의 활동을 평가하고 향상시키기에는 부족하다. 따라서 테스트 조직에 필요한 메트릭 연구가 필요하며 이 메트릭을 통해 테스트 활동에 필요한 지표를 도출할 수 있다. 본 연구에서는 목표-질문-메트릭(GQM: Goal Question Metric)방법을 이용하여 온라인 인터넷 서비스 환경의 테스트 조직에서 사용하고 있는 메트릭을 검토하고 테스트 조직 향상에 필요한 메트릭을 도출한 사례를 제시한다.

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자기결정성 이론을 통한 온라인 게임 몰입과 만족이 충성도에 미치는 영향

  • Gwon, Du-Sun;Lee, Sang-Cheol;Seo, Yeong-Ho
    • Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.177-182
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    • 2010
  • 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들이 내재적 동기인 몰입과 만족이 충성도에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 온라인 게임 연구들은 내재적 동기인 Flow가 만족과 충성도에 미치는 연구들이 주를 이루어 왔을 뿐, Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 이에 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족, 충성도에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다.

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Technical Trend of Online Game Server (온라인 게임 서버의 기술 동향)

  • Yang, K.H.;Shim, K.H.;Ko, D.I.;Park, I.K.;Kim, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.16 no.4 s.70
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    • pp.14-22
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    • 2001
  • 엔터테인먼트 산업으로서의 컴퓨터 게임은 대중의 감각에 의하여 유지되고, 대중의 감각을 최대한 활성화하는 게임이 지속적으로 출시되어야 한다. 게임의 품질은 게임 디자이너의 창작력을 최대한 현실화 시켜주는 컴퓨터 기술에 종속된다. 그러나 현재, 플레이어 수가 수천 명 이상으로 확장되는 대규모 시스템의 범주로 가면, 당장 기술 장벽에 부딪히게 된다. 본 고에서 게임 네트워킹의 특성을 고찰한 후, 산업계의 출시 제품들의 동향을 분석한다. 특히, 기술 개발 경쟁이 심화되고 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 서버 동향을 분석한다.

Technical-Data Architecture Design of Online Service Domain (온라인서비스 도메인의 기술-데이터 아키텍처 설계 연구)

  • Seo, Jung-Min;Lee, Cheol-Min;Lim, Mi-Sook
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10b
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    • pp.84-87
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    • 2007
  • 진화하는 IT 패러다임에 맞추어 기업의 시스템은 당면한 이슈 처리 뿐만 아니라 변화를 예측하여 비즈니스와 시스템을 진화시킬 수 있는 전략을 수립할 수 있어야 한다. 논문에서는 통신사업자의 특정 도메인인 온라인 서비스 도메인에 대해서 기술 계층과 데이터 계층의 아키텍처 참조 모델을 연구하고 연구 필요성에 대하여 기술한다. 또한 기술 밀 데이터 아키텍처를 분석, 설계하고 품질을 평가하는데 참조할 수 있는 평가 지표를 사용자 관점별로 연구한다.

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The Effect of Use Value and Benefit Attributes of Mobile Online Games on Use Satisfaction of Chinese Users (모바일 온라인 게임의 이용 가치 및 편익 속성이 중국 이용자의 이용 만족도에 미치는 영향)

  • Liu, Bing;Kim, Hwa-Dong
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.261-270
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    • 2022
  • For mobile online games, this study examines how use pursuit propensity, use interest, use, service quality, and system quality, which are attributes that evaluate the use value and benefit for Chinese users, have an effect on use satisfaction. Empirical analysis results; all composing factors of four attribute had a positive effect, and the degree of effect was different according to game types in use interest and use, service quality. In terms of use pursuit, there was no difference between game types, and innovation pursuit and relationship pursuit were found to be similarly important effecting factors. In terms of use interest, there was a difference between game types. Sense of solidarity in single-player game and sense of achievement in multi-player game was found to be the most important effecting factor. In terms of service quality, there was a difference between game types. Easy of game in single-player game and function of game in multi-player game was the most important effecting factor. In terms of system quality, use convenience was found the most important effecting factor without difference between game types. Based on these results, this study suggested a strategy to enhance game development and loyalty to companies in the game industry.

종합 - 1

  • (사)한국여성발명협회
    • The Inventors News
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    • no.31
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    • pp.5-6
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    • 2005
  • 국제 특허출원 심사도 품질경영개념 도입 - LG전자, 파나소닉코리아 PDP 특허침해 소송 - 특허청, 신기술동향조사 결과 온라인에 공개 - 21세기를 이끌어갈 주역이 되자 - 삼성, 연속동작 인식폰 세계 첫 개발

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