제18회 내셔널 온라인 미팅과 DB/EXPO'97 전시회는 전세계 데이터베이스 관련 업체들이 참여하는 최대의 데이터베이스 관련 전시회라 할 수 있다. 온라인 서비스, CD-롬 타이틀, 인터넷, 인트라넷, 클라이언트 서버 환경 등 다양한 환경에서 이용할 수 있는 데이터베이스를 선보인 전시회였다.
온라인 인포메이션 홍콩이 지난 4월 8일부터 10일까지 3일간 홍콩의 Regent 호텔에서 영국의 Learned Information사의 주최로 열렸다. 이번 전시회에서는 아카데믹 출판사를 비롯 42개 업체가 온라인 데이터베이스와 CD-ROM제품을 선보였다. 이번 전시회에서는 세계적으로 널리 알려진 미국과 유럽의 정보제품과 아시아 지역의 비즈니스 정보를 담은 각종 데이터베이스를 한곳에서 접할 수 있는 좋은 기회였다.
코로나 19로 인하여, 전 세계 경제가 위기 상황에 직면해 있으며 수출을 위주로 하는 산업에 대해서는 기업의 생존을 고민해야 하는 상황이다. 정부와 업계에서는 여러 방면으로 수출 활성화를 위해 노력하고 있으며, 비대면 수출 활동에 제약이 발생하면서 비대면으로 수출 마케팅을 실행할 수 있는 여러 방법들을 고민하고 있다. 그중에서도 온라인을 통한 전시회를 진행하는 부분에 대해서 여러 산업에서 다방면으로 연구가 이루어지고 있다. 특히 조선해양 산업은 수출 주력산업으로, 전 세계적으로 개최되는 오프라인 전시회가 마케팅의 중요한 기회의 장이었고, 이를 대체할 수 있는 온라인 전시회 활용이 절실한 실정이다. 본 연구에서는 조선해양 산업에 적합한 온라인 전시장 구축에 필요한 여러 요소 기술들인 AR, VR, MR 등에 대해서 알아보고, 온라인 전시회에 어떻게 접목되는지.
유럽의 각 분야별 정보 서비스 현황과 새로운 관련 솔루션 및 시장 현황 등을 파악할 수 있는 런던온라인 인포메이션 2004 전시회가 지난해 11월 30일부터 12월 2일 까지 사흘동안 런던 올림피아 전시장 그랜드홀과 컨퍼런스 센터에서 열렸다. 이번 행사에는 전세계 230여개 업체와 1만여명의 전문가들이 참여해 성황을 이뤘다.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 4/4분기 수상작에 대한 시상식이 지난달 11일 정보통신부 14층 회의실에서 열렸다. 수상작은 디지털영상 부문에 옥토그라프의 '로보솔져', 온라인게임 부문 조이온 '임진록 온라인 거상'과 이야기의 'I.M.온라인', 교육용 콘텐츠 부문에 에듀팜의 '오리수학농장', 무선콘텐츠 부문에 대헌정보의 'GOGO!!배틀체스' 5개 작품이 선정됐다. 수상기업에는 국내ㆍ외 전시회 참가비용이 지원되고 정통부가 추진하는 해외진출 지원사업 참여 때 우대된다. 또 수상작 가운데 우수작을 뽑아 연말에 열리는 디지털콘텐츠 전문 전시회인 '디지털 콘텐츠 페어' 행사 때 국무총리상 등을 수여한다.
본 연구는 온라인 매체를 통한 전시회 참가의사를 밝힌 참관객의 행동 조사를 통해 전시 관련업체 도움의 목적으로 실시했으며 온라인으로 사전등록을 마친 후 모바일 쿠폰을 소지한 관람객을 포함한 KOREA PACK 2015관람객을 대상으로 설문을 실시하여 IT기술을 이용한 전문 전시회의 효과와 관람객의 만족도를 조사, 분석하여 전문 전시회의 기획에 도움을 주고자 실시하였다. 관련한 많은 선행 연구가 전시회 주최자, 전시 참가 업체를 중심으로 이루어진 바, 모바일 등의 IT 융합 기술을 이용한 전문 전시회에서 관람객의 관점에서 조사, 분석한 연구를 하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 전시회에 참관한 관람객의 참관동기에 IT기술의 온라인 홍보 경로의 유용성에 대한 설문을 포함한 그 관람 행태와 만족도 간의 관계를 분석하여 전시회의 효과에 대한 실증적 규명을 시도하였다. 본 연구의 결과를 요약하면, 첫째, 특정목적을 위해 전시회에 참관하는 경우 전시회 관련 정보를 능동적으로 탐색하고 있으며, 전시회 참관 동안 적극적인 정보수집 행동을 보이는 것으로 나타났으며, 구매의 가능성이 높다는 것을 확인하였다. 둘째, 적극적 관람객의 경우 구매결정력을 지닌 경우가 많다는 것을 확인하였다. 이와 같은 결과는 전문 전시회에 참관하는 관람객이 구매를 결정할 수 있는 권한과 책임을 지닌 경우가 많다는 것으로 참가업체는 전시회를 통하여 자사의 제품과 기술 경쟁력을 효과적으로 홍보하여 판매를 향상시킬 수 있는 방안이 요구된다. 셋째, 특정 목적을 지닌 관람객은 그렇지 않은 관람객에 비하여 관람 전시회에 대한 높은 만족도를 보였으나, 제품이나 기술관련 정보제공과 저렴한 구매의 기회 제공보다는 상담이나 직원 태도, 시설에 대한 만족도가 높게 나타나 이를 개선해야 할 필요성이 있다는 것을 확인하였다.
본고는 최근 미국에서 열린 E3(Electronic Entertainment Expo)에 참가했던 한국소프트웨어진흥원의 참관단이 작성한 보고서를 토대로 작성되었다. 보고서에 따르면 이번 E3 전시회에서 국산 게임업계가 세계적인 수준을 확인함과 동시에 모바일게임이 등장하고 온라인게임의 성장세가 다소 둔화되는 흐름을 읽을 수 있었다.
본 논문은 온라인 환경에서 작가들이 자립적으로 개인 전시를 열 수 있도록 메타버스 플랫폼을 바탕으로 전시공간을 구축하고 제공하기 위한 방향을 제안한다. 해마다 많은 작가가 배출되고 있음에도 많지 않은 미술관으로 인해 오프라인 전시가 힘들어지고 있는 상황에서 2019년 말부터 코로나로 인하여 오프라인 전시가 불가능해짐에 따라 그에 대한 대체 방안으로 온라인 전시가 대두되고 있다. 이를 위해 웹, 동영상, 가상현실 및 메타버스 환경 등 기존의 온라인 전시 방법 및 관객의 관람 방법의 사례를 분석하고 최근 주목받고 있는 메타버스 환경을 고려한 개인 전시 방향을 제시한다. 제안하는 메타버스 기반 개인 전시 방향은 작가들이 메타버스에서 공간을 구성하고 작품을 배치하고 이후 관람자들이 원격지에서 자유롭게 관람할 수 있도록 구성되었다. 제안하는 전시 방향을 바탕으로 대표적인 메타버스 플랫폼을 적용하여 전시공간 및 작품 구성과 사용자들의 전시체험에 대한 특성과 가능성을 확인하였다. 온라인 전시가 대두된 상황에서 오프라인 전시만이 아닌 온라인전시회에서 작가가 추구하는 방향으로 공간부터 구성할 수 있는 점과 경제적인 면을 부각하며, 코로나 종식 이후 온라인 전시가 부수적인 존재가 아닌 또 다른 장르의 전시회가 되기를 기대하며 작가들의 온라인 및 메타버스 안에서 개인 전시가 활성화되는데 기여하기를 기대한다.
지난해 말부터 중국수출에 어려움을 겪어왔던 국내 게임업체들이 중국시장을 향해 재도약에 나섰다. 네오위즈, 엔도어즈, 인디21,
미리내엔터테인먼트 등 국내 게임업체들은 지난달 21일부터 24일까지 3일 동안 열린 중국 게임전시회‘차이나조이(China Joy)’
에 참가, 국산 온라인게임의 최대고객인 중국 게이머들의 유혹에 나섰다. 이와 함께 한국소프트웨어진흥원은 베이징과 상하이에서
수출 상담회를 개최해 중국의 많은 업체들로부터 상담요청 및 계약을 성사시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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