본 고는 한국상품문화디자인학회 제40호 논문집에서 발췌한 것으로 학회의 동의 아래 게재함을 밝힌다. 최근 무역환경 변화에 따라 경쟁력이 열악한 국내 농산물 시장은 혼란이 가중되고 있으며, 시장이 세분화되고 고객의 욕구가 다양해지며 농산물 제품도 품질, 기능, 가격 등의 경쟁력만으로는 더 이상 시장에서 경쟁력을 확보할 수 없다. 급속도로 변화하는 사회 환경과 시장 변화에서 소비자의 구매 욕구를 충족시키고 기존 농산물과 차별화된 독창성을 부각시키기 위해 농산물 마케팅이 중요 과제로 연구되고 있다. 또한 농업 마케팅 분야에서 포장디자인이 소비자의 구매 욕구를 유발시키는 중요한 요소로 부각되며 제품 경쟁력을 확보하는데 필수적이라는 인식이 광범위하게 확산되고 있다. 본 연구에서는 농업 생산물 중계란 포장디자인 개발을 중심으로 소비자가 기억할 수 있는 브랜드네이밍, 구매 욕구를 유발시킬 수 있는 포장디자인 콘셉트를 제시하고자 한다. 특히 온라인 판매용으로 개발되는 계란 포장디자인은 브랜드네이밍이 매우 중요하며 유통과정에서 제품의 운반, 보호를 위한 기능까지도 고려하여 하기 때문에 조형성, 기능성, 심미성, 합목적성으로 제작, 설계된 디자인 방안을 제언하고자 한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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제5권4호
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pp.298-302
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2004
An electronic commerce model is proposed which distributes digital content in mobile environment. This model resolves the problems caused by various digital content and complex distribution structure. The online distribution systems under the wireless environment include many different factors from the conventional offline and wired networks. Furthermore, the multimedia content may be propagated more easily and illegally. The scheme to protect the rights and profits of people related to the copyrights of digital content is needed. In this paper a framework for electronic commerce of content distribution under the wireless environment based on MPEG-21 is proposed. This model can be applied to the digital rights management system and utilized to protect the rights of trading entities in online distribution of electronic commerce.
본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.
Most of previous studies have proposed representative product categories which are likely to be sold on the on-line based only on the on-line benefits and risks. However, on-line shopping can be perceived another form of distribution channels from the perspectives of consumers. Therefore, in order to identify product categories which have a great potential to be sold on on-line stores, it is necessary to consider the perception and behavior at off-line shopping contexts as well as on on-line shopping circumstances. In this paper, we investigate the consumers' perception and behavior under both on-line and off-line shopping situations and classify them into several groups based on their perceptual and behavioral characteristics. Based on this classification, we empirically examine the product categories selling well on the on-line shopping. The empirical results show that there exist some patterns between distribution channels (on-line and off-line) and product categories. In addition, there are some differences among consumers regarding the perceptions and behaviors at on-line and off-line situations. Consumers who have high preference for on-line shopping tend to buy much wider product categories from on-line.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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한국GIS학회 2006년도 GIS/RS 공동춘계학술대회
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pp.205-210
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2006
국가GIS사업과 지방자치단체의 지리정보 구축사업을 통해 많은 양의 지리정보가 구축 및 관리되고 있으며, 지리정보시장의 수요 또한 다양화되고 있다. 지리정보가 공개되어 활용될 수 있도록 하기 위해서는 지리정보 구축 보유기관이 데이터를 적극적으로 공급하고, 이를 통해 부가가치를 창출할 수 있는 환경을 조성할 필요가 있다. 또한 지리정보를 이용할 수 있는 매개체역할을 수행하는 지리정보유통수단 및 방법은 온라인과 오프라인의 다양한 경우가 존재하므로 지리정보의 활성화를 위한 분석 및 정비가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 법률을 근거로 하여 다양한 지리정보유통경로를 지리정보유통망을 중심으로 정비하는 방안을 제시하고, 공공부문의 역할모델을 수립하였다. 공공부문은 중앙정부와 지방자치단체 중심의 공급기관으로 구분하여 각각의 역할을 정립하였으며, 중앙정부는 홍보 유통을 위한 기반기술개발 민간과의 파트너십을 구축하고 지방자치단체는 지리정보의 공급과 갱신을 담당한다. 이를 통해 '공급-부가가치창출-유지관리'를 중심으로 중앙정부와 지방자치단체간의 상호작용을 통해 유통시장을 활성화시키고, 나아가 민간과의 협력을 통해 역할모델의 효율성을 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
온라인게임에서 협업시스템은 유저와 기업, 기업과 기업, 기업과 유통, 기업과 정부, 유저와 유저 간 등에서 활발하게 작동된다. 이와 같은 협업시스템은 온라인게임의 개발과 시장진입과정에서 주도적인 역할을 한다. 온라인게임이 해외수출이라는 새로운 계기를 맞게 되면서, 한정된 공간에서 운용되던 로컬 협업시스템은 글로벌이라는 새로운 환경변화에 따라 변화하게 되었다. 각 국가별로 구조화된 협업시스템은 네트워크를 통해 확장되고 정교화되며, 글로벌과정을 통해 최적화된다. 본 논문에서는 한국과 중국의 온라인게임 산업의 글로벌 협업시스템이 각 산업 내부에서 어떻게 구조화되고 최적화하며, 해외진출 과정에서 어떻게 변화하고 진화하는 지 살펴봄으로써 한국 온라인게임 기업의 해외진출에 새로운 대안을 제시하고자 했다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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대한산업공학회/한국경영과학회 2002년도 춘계공동학술대회
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pp.347-355
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2002
전통기업의 e-Transformation을 위래서 온라인/오프라인 기업들은 새로운 비즈니스 모델 수립을 모색하고 있으며, 정부는 업종별 B2B 전자상거래 사업을 추진하는 등 부단한 노력을 하고 있다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고, 세계적으로 B2B Marketplace들의 경영 부진 및 저조한 시장참여도 현상이 매우 심각한 것으로 나타나고 있다. 이에 국내 유통산업의 B2B현황 및 문제점을 살펴보고, 선진국의 유통산업 동향을 고려하여 국내 유통산업의 바람직한 e-Marketplace 구현 방안을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 전자상거래 활용 및 대응을 위한 e-Marketplace의 역할 및 의의를 살펴보고, 선진유통업계의 전략적 제휴를 통한 e-Marketplace 구축 사례 분석 및 국내 유통산업 entities의 needs분석을 바탕으로 유통산업에서의 e-Marketplace 구현방안을 수립하였다. 특별히 본 논문에서는 유통산업 전자상거래 ISP에서 검토된 실질적 방안을 제시하는데 중점을 두었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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pp.627-632
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2005
The online distribution systems under the wireless environment include many different factors from the conventional offline and wired networks. Furthermore, the multimedia content may be propagated more easily and illegally. The scheme to protect the rights and profits of people related to the copyrights of digital content Is needed. In this paper a framework for content distribution under the wireless environment based on MPEG-21 and UCI application process are proposed. This model can be applied to the digital rights management system and utilized to protect the rights of trading entities in online distribution of electronic commerce.
온라인 유통 시장이 확대됨에 따라 택배의 과대포장을 방지하기 위해 정부가 지난 2022년 4월 29일 제품의 포장 재질·포장 방법에 관한 기준 등에 관한 규칙을 일부 개정한데 이어 지난달 30일부터 시행에 들어갔다. 판매자 외 제조·수입자의 준비 기간 등을 고려해 시행 2년간 유예, 시행 후 제작 및 수입한 제품들에 관련해서 적용한다는 내용을 담은 이 규칙에 대해 알아본다
정보화사회로의 이행에 있어 두드러진 특징 중 하나는 대규모의 자료를 저장, 관리하고 이를 온라인을 통해 원활하게 유통할 수 있는 정보서비스산업의 발전을 들 수있다. 웹정보콘텐츠란 웹을 통해 제공되는 정보 콘텐츠를 의미한다. 이처럼 웹을 통해 제공되는 정보를 웹정보콘텐츠라고 한다면, 광의적으로는 웹상
에존재하는모든정보를웹정보콘텐츠라고부를수있을것이다. 그러나 여기서는 웹을 통해 제공되는데이터베이스화된 정보콘텐츠라고 정의, 이러한 웹정보 콘텐츠를 제작, 서비스하는 산업이라고 의미를 한정했다. 지난해 전세계 웹정보콘텐츠시장은 약 365억달러 규모를형성, 꾸준한 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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