본 연구에서는 국내 소비자들을 대상으로 변호사가 제공하는 법률 서비스 이용현황을 살펴보고 변호사 검색 및 상담을 용이하게 하는 플랫폼이 소비자들의 효용을 얼마나 증가시킬 수 있고, 또 이를 통해 변호사 법률서비스 시장이 얼마나 확대될 수 있는지를 실증적으로 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 컨조인트 설문으로 수집한 자료에 이산선택 수요모형을 적용해 소비자가 인식하는 변호사 검색상담 플랫폼의 가치를 산정하고 시뮬레이션 방법으로 플랫폼의 변호사 법률서비스 시장확대 효과를 추정한다. 분석 결과, 소비자가 지인으로부터 변호사를 소개받거나 오프라인에서 직접 변호사를 찾는 것 대신 플랫폼을 이용해 변호사를 찾고 상담받는 것에 대해 부여하는 상대적 가치는 약 70,414원으로 추정되었다. 변호사검색 상담 플랫폼의 존재로 인해 변호사 법률서비스 시장의 규모가 적게는 18.9%에서 많게는 70.2%까지 증가할 수 있을 것으로 나타났는데, 특히 플랫폼은 법률서비스 이용 취약계층의 서비스 접근성을 상대적으로 더 높여 이용을 증대시킬 것으로 예측된다.
언택트 시대의 시작으로, 온라인 산업의 성장 속도는 점차 빨라지고 있다. 온라인 산업이 성장할수록, 고객 관리에 대한 중요성은 높아지며, 그 접점에 존재하는 컨택센터 시장 역시 성장하고 있다. 언택트 시대의 주요 서비스 분야인 컨택센터의 업무가 노동 집약적이라는 아이러니를 극복하고 컨택센터 업무 효율을 증가시키기 위한 다양한 업무 자동화 기술 개발 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구는 업무 자체는 정형적이지만, 그 중요성이 높아 업무 자동화의 효율이 높은 대표적인 컨택센터의 업무 중 하나인 품질평가 업무의 자동화 방법을 제안한다. 제안 방법은 채널 분리된 상담 내용 녹취 내용을 토대로, 음성 인식 결과를 획득한 뒤, 문장단위 발화 내용을 분석하여, 정량 평가 항목인 도입부 평가, 응대 중 경청과 침묵 평가, 그리고 마무리 평가를 수행한 후 수행 결과를 평가표에 맞춰 출력하는 단계를 따른다. 제안 방법은 전문가의 평가 결과 대비 92.7% 일치율을 보였다. 불일치 케이스의 경우, 주로 음성 인식의 오류에 기인한 경우였다. 따라서 음성 인식 결과의 신뢰도가 보장된다면, 본 논문에서 제안한 방법을 통해 자동화된 품질평가로 해당 업무 효율을 증대시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 보험회사 콜센터 상담사를 대상으로 직무스트레스와 정서적 소진간의 관계에서 사회적 지원의 조절효과를 살펴보았다. 이를 위하여 서울, 대전, 부산에서 근무하고 있는 A보험회사와 B보험회사 콜센터 상담사 186명을 대상으로 직무스트레스, 정서적 소진, 사회적 지원(상사지원, 동료지원) 척도에 대한 설문을 온라인으로 실시하였다. 세 변인들의 관계를 알아보기 위하여 상관 분석을 실시하였으며, 직무스트레스와 정서적 소진의 관계에서 사회적 지원의 조절 효과를 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 직무스트레스와 정서적 소진은 정적인 상관 관계를, 정서적 소진은 동료지원과 부적인 상관 관계를 나타냈다. 둘째, 보험회사 콜센터 상담사의 직무스트레스가 정서적 소진에 미치는 영향에 사회적 지원의 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 즉 콜센터 상담사의 직무스트레스로 인한 정서적 소진은 사회적 지원이 높을수록 완화된다는 것이다. 이렇듯 사회적 지원은 직무스트레스에 따른 정서적 소진에 대한 보호요인으로 확인되었기 때문에 이를 강화하기 위한 조직 차원의 노력이 필요함을 논의하였다.
COVID-19로 인해 대면으로 이루어지던 상담 방식이 비대면으로 진행되면서 비대면 상담의 중요성이 높아지고 있다. 비대면 상담은 온라인으로 언제 어디서든 상담할 수 있고, COVID-19에 안전하다는 장점이 있다. 그러나 비언어적 표현의 소통이 어려워 내담자의 마음을 이해하기 어렵다. 이에 비대면 상담 시 내담자의 마음을 잘 알기 위해서는 텍스트와 음성을 정확하게 분석하여 감정을 인식하는 것이 중요하다. 따라서 본 논문에서는 텍스트 데이터는 자음을 분리한 후 FastText를 사용하여 벡터화하고, 음성 데이터는 Log Mel Spectrogram과 MFCC를 사용하여 각각 특징을 추출하여 벡터화한다. 벡터화된 데이터를 LSTM 모델을 활용하여 5가지 감정을 인식하는 다중 감정인식 모델을 제안한다. 다중 감정인식은 RMSE을 활용하여 계산한다. 실험 결과 텍스트와 음성 데이터를 각각 사용한 모델보다 제안한 모델의 RMSE가 0.2174로 가장 낮은 오차를 확인하였다.
수학 프랜차이즈 교육기업들은 다양한 온라인 학습 시스템을 개발하여 학습자에게 온-오프 통합 교육을 진행하고 있다. 기존 온라인 학습은 학습자에게 한 방향의 강의 콘텐츠 전달과 학습 결과에 대한 양적인 문제풀이 학습을 진행하고 있다. 그러나 학습자 마다 학업 성취 역량이 다르며 수학문제를 해결할 때 정확히 어느 부분에서 이해도가 떨어졌는지를 확인할 수 없다. 본 논문에서는 체계적이고 구조적인 WCSNA 학습법을 제안하고 이를 기반으로 온라인 학습시스템을 구축하여 학습자의 취약한 부분을 발견하고 효율적인 학습자 관리방안을 제안한다. 개발된 학습법과 시스템을 통하여 학습자에게는 균형 잡힌 문제해결 능력을 배양하고, 프랜차이즈 기업에게는 차별화된 브랜드 이미지 및 상담 서비스를 제공할 것으로 기대한다.
인터넷의 보급과 네트웍기술의 발달은 실생활과 사회 전반에 걸쳐 많은 변화를 가져오고 있고 시공간에 제작이 많았던 의료분야 역시 이러한 변화를 적극 수용하여 다양한 양질의 서비스를 제공하고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 단순한 의료정보 제공 및 건강 상담 차원을 넘어 고혈압이나 당뇨 같이 지속적으로 의사 관찰이 필요한 만성질환의 진료를 지원하는 새로운 형태의 의료 사이트가 제시되어 있다. 환자 자신은 건강 상태를 스스로 관리하고 그 정보를 주치의와 공유함으로서 의사는 온라인 상에서도 환자를 항상 모니터링할 수 있고 특정 전문 분야에 관련된 회사들간 네트워크를 구현하여 새로운 의학 정보 공유 및 상호 컨설팅이 가능하고 공유된 전문 정보를 바탕으로 지역별로 환자가 의료혜택을 고르게 받을 수 있도록 유도하고 있다. 구축한 사이트는 전문적인 정보제공 이외에도 그래프가 포함된 전자차트 기능과 의사소통의 한계성을 극복하고 의료 상담의 정확성을 기하기 위한 동영상 게시판 등 멀티미디어 기능을 강화시켰다.
의료관광은 관광객의 체류기간이 길고 소비지출이 크기 때문에 21세기의 새로운 고부가가치 산업으로 인식되고 있다. 이미 인도,태국,싱가포르 등은 의료관광산업을 국가전략산업으로 지정하여 연간 수십만명의 해외의료관광객이 찾아 높은 수익을 얻고 있다. 또한 정보기술을 활용하여 온라인 상담을 통한 치료상담, 항공,숙박 예약등을 지원하는 시스템을 갖추고 있다. 우리나라는 의료관광 발전의 가능성이 높고 IT강국이라 알려져 있음에도 불구하고 의료관광 운영을 위한 IT솔루션이 거의 전무한 상태이다. 본 연구에서는 최근 국가의 고부가가치 산업으로 인식되고 있는 의료관광에 IT정보기술을 활용한 의료관광 정보시스템 개발을 위하여 요구분석을 하고 이에 필요한 시스템 구성요소를 제안한다.
본 논문에서는 딥러닝 기술을 활용한 객체 검출(object detection) 모델인 YOLO를 기반으로 하는 감정에 따른 표정 인식 시스템을 활용하여 상담 시 보조 도구로 사용하는 방법을 제공한다. 또한, 머신러닝 기술 기반의 툴킷인 dlib 라이브러리를 사용하여 마스크 착용자의 눈 형태 관측을 통한 표정 인식 및 감정 분석의 정확도 상승을 도모하였다. 이 기술은 코로나19의 장기화로 온라인 수업이나 화상회의를 지원하는 플랫폼들이 전성기를 누리고 있는 현시점에서 다양한 분야로 확장할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.
온라인정보기술 환경이 참고봉사에 어떤 특성과 변화를 가져오는지를 구체적으로 검토하였다. 선행연구 결과를 바탕으로 고찰하였으며, 경우에 따라 국내 도서관의 사례조사도 실시하였다. 다음으로 이러한 특성과 변화가 이용자에 대한 참고사서의 기본적 중재역할인 정보제공, 교육, 상담, 평가 기능에 어떻게 영향을 미치게되는지 분석하였다. 변화된 상황에서 참고사서의 사명에 대한 개념적 기반을 보다 명백히하고 새롭게 확인된 역할을 실행하기 위해 필요한 자질을 재고해 보는데 본 논고의 궁극적 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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