본 연구는 온라인 쇼핑몰을 이용하는 소비자의 외부정보탐색노력에 영향을 미치는 요인을 정보경제학적 관점, 심리적 관점, 웹사이트 이론 관점으로 구분하여 탐색하였으며, 세 가지 이론을 통합하는 통합모델을 설계하였다. 통합 모델을 실증 분석한 결과, 온라인 쇼핑몰을 이용하여 제품을 구매하는 소비자의 외부정보탐색노력정도는 탐색동기, 탐색이익 등에 직접적인 영향을 받는 것으로 검증되었다. 한편 탐색동기는 탐색이익, 구매관여에 의하여 영향을 받는 것으로 검증되었다. 그리고, 탐색이익은 구매관여, 구조적간결성, 탐색의 편리성, 신뢰성에 직접적인 영향을 받으며, 탐색비용은 구매관여, 시간압박성, 구조적 간결성, 탐색의 편리성, 신뢰성에 직접적인 영향을 받는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이와 같은 결과를 바탕으로 온라인 쇼핑몰의 관리에 대한 이론 및 관리적 시사점들을 제안하였다.
최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.
In order to identify the antecedents of internet purchasing intention toward fashion items, this study examines shopping-related variables as both direct antecedents of internet purchasing intention, and as indirect antecedents of internet purchasing intention through online-related variables. Impulse buying and market mavenism were considered as shopping-related variables, whilst online interaction readiness and online consumer procrastination were considered as online-related variables. It was hypothesized that impulse buying and market mavenism not only directly influence purchasing intention toward fashion items, but also indirectly influence it through online interaction readiness and online consumer procrastination. Data were gathered by surveying university students in Seoul using convenience sampling. A total of 286 questionnaires were used in the statistical analysis. SPSS was used for exploratory factor analysis, and AMOS was used for confirmatory factor analysis and path analysis. The factor analysis of market mavenism, impulse buying, and online consumer procrastination revealed one dimension, whilst the factor analysis of online interaction readiness revealed two dimensions: 'online relationship' and 'internet role.' Tests of the hypothesized path proved that impulse buying indirectly influences internet shopping intention only through online consumer procrastination, whereas market mavenism influences internet shopping intention indirectly through both online interaction readiness and online consumer procrastination. The results will be useful for Internet shopping mall marketers and for future study.
본 연구는 covid-19 확산이 장기화하는 현시점에서 선행연구를 토대로 covid-19에 관한 사회적 위험지각이 소비심리와 소비행동의도에 어떠한 영향을 주는지 소비 행동의 변화과정을 검정하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 소비자들의 covid-19 위험 인식이 Rogers(1983)의 개정된 보호동기이론의 지각된 심각성, 지각된 취약성, 대처방안 효율성, 자기효능감을 매개로 온라인과 오프라인 소비 행동에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검정하고자 한다. 이러한 연구 목적의 달성을 위해 서울, 경기에 거주하고 있는 소비자들을 표본으로 선정하여 설문지를 통해 covid-19의 위험지각, 지각된 심각성, 지각된 취약성, 대처방안 효율성, 자기효능감, 온라인 구매 태도 및 구매 의도, 오프라인 구매 태도 및 구매 의도 등의 변수 자료를 수집하였다. 총 363부의 유효응답을 대상으로 공분산구조모형을 통해 변수간 관계에 대한 가설을 검정하였다. 본 연구의 분석결과는 첫째, covid-19 위험지각은 지각된 심각성, 지각된 취약성, 대처방안 효율성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 심각성과 지각된 취약성은 오프라인 구매 태도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 심각성, 지각된 취약성, 대처방안 효율성, 자기효능감은 모두 온라인 구매 태도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 오프라인 구매 태도와 온라인 구매 태도는 각각 오프라인 구매 의도와 온라인 구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 구매 태도는 오프라인 구매 의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 감염병이라는 사회적 위험에 따른 유통채널의 전략 수립을 위한 의미 있는 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 온라인 쇼핑몰에서 사용자의 구매 선호도를 적용하는 방안을 제시하였다. 선호도를 분석하기 위하여 토픽 선호도 벡터가 사용되었으며, 각 토픽은 물품의 구매횟수를 이용하였다. 제안된 구조에서 각 토픽들의 연관은 상품구매 횟수를 나타내는 Purchase Hit, 관심물품에 대한 기존의 다른 사용자들의 구매 횟수를 나타내는 Count, 상품 선호도를 나타내는 Preference, 상품에 대한 정보를 나타내는 product를 구성하였다. 이러한 구조와 방법에 의하여, 제안된 방법은 사용자의 선호도가 반영된 상품을 효율적으로 제시할 수 있었다.
한국경제의 장기 침체로 인해 한국 소비자들 중 양질의 제품을 보다 싼 가격에 구매하기 위해 해외에서 직접 구매하는 이용자가 증가하고 있다. 중국의 경우 '한류'의 영향으로 한국제품을 직접 구매하는 중국 소비자들도 증가하고 있다. 국제 결제시스템의 등장과 같은 전자상거래의 발전과 함께 비용효율적인 물류시스템의 구축으로 이들 국가 소비자들의 해외 직접구매행위는 앞으로 증가할 것이다.'전자상거래'와 '물류' 양자를 종합적으로 본 서비스품질에 관한 연구가 드문 상태에서 한국과 중국 간의 전자상거래 해외 직구매에 관련된 연구도 매우 부족한 상태이다. 본 연구는 물류 서비스관점에서 서비스품질과 고객관계품질, 고객만족, 고객충성 간의 관계를 검증하였으며 ${\cdots}$ (중략)${\cdots}$.
본 연구는 한국의 중국유학생들을 대상으로 온라인 쇼핑몰의 이용 동기가 재 구매의도에 미치는 영향을 연구하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 중국유학생 255명을 대상으로 설문조사를 실시하여 SPSS 23.0을 통해 온라인 쇼핑몰의 이용 동기 및 고객만족도, 재 구매의도의 구조적 관계를 규명하였다. 결과를 요약하면 첫째, 온라인 쇼핑몰의 이용 동기 중 제품 지각, 고객 서비스 및 쇼핑 경험은 고객 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이용 동기 중 제품 지각, 쇼핑 경험, 고객 서비스가 재구매 의도를 명확하게 표현하는 것이 일반적이며 이 부분을 실증적으로 재확인하였다. 셋째, 만족도는 재구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과에 따르면 한국에서 중국인 유학생들의 온라인 쇼핑몰의 이용 동기는 만족도 및 재 구매의도의 영향을 미치는 중요 요인으로 기여하는 것으로 확인되었다. 향후 연구에서는 온라인 쇼핑몰의 유형에 따라서 추가적인 연구가 필요할 것으로 보인다.
디지털 제품 구매자는 일반적으로 온라인을 통하여 제품 웹사이트에서 제품의 특징이나 사용 후기를 충분히 보고 제품을 구입한다. 그리고 제품을 구입 후에 사용자는 온라인에서 제품의 매뉴얼을 통하여 익힌다. 이러한 과정에서 본 연구자는 사용자들의 온라인상에서 제품 구매 전, 후에서 문제점을 발견하고 확실히 어떠한 요구사항이 존재할 것이라는 의문을 가졌다. 따라서 다양한 일반인 연령대를 구성한 340명을 대상으로 디지털 제품의 전달 매체 사용에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문문항 내용에서 우선적 대안으로 예상한 것들은 '데스크탑 가상현실'과 '멀티미디어 동영상' 매체들이다. 그리고 사용자들이 이것들을 새로운 매체로서 가장 요구하는 사항일 것이라는 추측을 하고 현황을 파악한다. 최종적으로는 사용자가 요구하는 제품에서 매체의 기능과 만족도를 조사하고 개선점을 파악하며 문제점에 대한 해결 대안의 기초 자료로서 제시하고자 한다.
다양한 상품의 거래와 다양한 거래방식의 등장으로 인하여 온라인상에서 신뢰의 문제는 매우 큰 관심이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 오픈마켓의 구매의견 내용의 분석을 통해 현재 운영중인 피드백 시스템이 신뢰구축과 관련된 요인들을 적절히 반영하고 있는지 살펴보았다. 총 2000건의 구매의견 내용의 분석 결과 항목별 가중치의 부여와 제품속성을 반영한 항목 구성이 필요할 것으로 본다.
현재 우리나라 디지털 콘텐츠 서비스 시장의 성장은 매년 증가하는 추세이다. 그 중에서 게임 산업이라는 디지털 콘텐츠 서비스 분야는 우리나라 산업적인 측면에서도 큰 비중을 차지해 나가고 있다. 게임 산업의 성공의 기반이 되었던, 게임 비즈니스 모델은 90년 후반부터 유지되어 오던 정액 요금제 모델에서 벗어나고 있는 추세이며, 부분 유료화라는 비즈니스 모델을 적극적으로 도입함으로 온라인상 디지털 아이템의 판매와 구매를 통하여 안정적인 수익 모델을 구축해나가고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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