오늘날 인쇄 미디어는 디지털과 온라인 미디어 플랫폼의 확장으로 지속적인 압박을 받고 있다. 인쇄사들은 인쇄부수와 인쇄 광고 수익의 지속적인 감소로 어려움을 겪고 있다. 이에 시문 구독자와 광고주 모두에게 매력적인 동시에, 신문사의 건전한 이익을 위한 새로운 신문 비즈니스 모델이 절실히 요구되고 있다. 코닥은 그에 대한 해답이 '코닥 프로스퍼 S시리즈 초고속 디지털 잉크젯 헤드'에 있다고 말한다.
온라인 행동기반 맞춤형 광고(Online Behavioral Advertising)는 정보의 유용성과 사용자 편리성으로 인해 빠르게 성장하고 있다. 하지만 사용자의 동의 없는 행동정보 수집으로 인한 프라이버시 침해 문제로 Do Not Track 제도의 필요성이 높아지고 있다. 그러나 국내에서는 체계적이고 공통적인 기준을 제공하는 DNT 관련 법률이 존재하지 않는다. 따라서 본 연구에서는 DNT 관련 제도를 수립하여 시행중인 주요 국가의 사례를 조사한 다음, OBA의 이해관계자들을 모두 포함할 수 있도록 법(제도), 기업, 개인, 사회 4가지 영역으로 분류 및 분석하여 DNT 프레임워크를 제시하였다. 이러한 프레임워크를 통하여 행동정보 유형과 통제 유형, DNT 시스템 유형으로 구성된 DNT 매커니즘을 제공함으로써, 기업들이 관리해야 할 정보와 통제 방법 그리고 적합한 시스템 선택에 대한 의사결정을 지원하는 데 의의가 있다. 또한 OBA 시장 전체에 대한 연구를 바탕으로 각 이해관계자들 간의 DNT 영향 관계를 분석하였기 때문에 향후 OBA 관련 연구에 대한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
인터넷 상거래의 발전으로 온라인 쇼핑몰은 간편 결제와 같은 다양한 페이들을 지원하며 결제방식에 있어서 다양한 방법들을 제공하고 있다. 한편, 경쟁 우위에 있는 다양한 온라인 앱들은 O2O(Online-to-Offline) 서비스를 기반으로 오프라인 매장에도 진출하고 있다. 반면, 기존의 오프라인 사업장을 가진 소상공인들은 ICT 적용과 활용을 위한 개발에 어려움을 겪고 있을 뿐만 아니라 고객 관리와 광고 등에서도 상대적인 열세로 인하여 오프라인 사업장의 수익은 점점 줄어드는 실정이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 블루투스 비콘 기술을 사용하여 고객 관리와 광고 등이 가능하며, 오프라인 사업장에도 적용이 가능한 방법을 제안한다. 제안 방법을 통하여 오프라인 매장에서도 온라인 쇼핑몰처럼 관리가 가능하다.
본 연구의 목적은 웹드라마가 사용하고 있는 온라인 동영상 플랫폼들을 대상으로 접근단계 분석과 광고 노출빈도 측정을 통해, 동영상 플랫폼의 사용성을 개선하는 것이다. 본 연구에서는 현재 웹드라마 시장의 점유율을 확인하고 접근단계와 광고회피를 바탕으로 채널간의 비교를 실시하였다. 그 결과 최신 콘텐츠에 대한 접근단계는 2~3단계이며 접근단계로 인하여 사용성이 낮아지지 않았다. 하지만 메인페이지나 검색결과에 노출되지 않아 디렉토리 검색이 필요한 경우 5~6단계의 접근단계가 필요하였다. 광고는 모든 플랫폼에서 2개 이상의 이미지광고가 표시되며, 유튜브와 네이버tv는 동영상 플레이어 내부에서 영상시작 전 프리롤(Pre-roll) 광고를 표시하는 것을 확인했다. 위와 같은 동영상 플랫폼 정보구조 상에서 디렉토리 검색을 하는 경우 높은 접근단계와 많은 광고노출로 사용자의 이탈률이 증가하고, 재방문 빈도가 낮아질 것으로 예상된다. 이를 개선하기 위해 드롭다운(Drop-Down) 메뉴를 활용하여 접근단계를 줄이는 정보구조 개선 프로토타입을 제안한다.
본 연구는 실시간 온라인 수업을 수강하는 대학생들의 심층 인터뷰를 통해 온라인 수업 만족과 불만족 요인들은 무엇이고, 이론수업과 실습수업 만족도에 차이가 있는지 살펴보았다. 심층 인터뷰 결과, 실시간 온라인 수업을 수강하는 학생들은 온라인 수업의 장점을 이동시간을 줄이고 장소에 제약 없이 수강 할 수 있는 편의성, 비용 절약, 그리고 코로나 19 전염 가능성을 줄일 수 있다고 밝혔다. 반면, 실시간 온라인 수업의 불만족 또는 단점으로 시스템의 불안정성, 학습자와 교수자와의 상호 인터렉션 부족, 수업 집중력에 방해, 즉각적인 커뮤니케이션 불가능, 수업의 질적 저하, 시험공정성 유지의 어려움 등을 언급했다. 심층 인터뷰 참여자들은 실시간 온라인 수업을 통한 이론 및 실습 수업 만족도에 차이가 있다고 밝혔으며, 이론수업은 일방향적 강의가 주된 방식으로 온라인 수업에는 적합하지만, 상호 인터렉션과 실시간 피드백이 중요한 실습수업에서는 적합하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나 19로 대학들이 온라인 수업을 진행함에 있어서 학습자들의 특성을 이해하고, 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시하는데 의의가 있다.
많은 온라인 컨텐츠 회사들이 최근 온란인 광고수입의 한계를 느끼기 시작하면서 자신들의 서비스에 요금을 부과하는 경향이 있어왔다. 이 논문은 왜 온라인 컨텐츠회사들이 왜 자신의 서비스에 요금을 부과를 하게되었는지를 인터넷 시장의 성숙과 관련하여 살펴보고, 기존의 오프라인 컨텐츠회사들이 온라인시장에 진입시에 따른 전략을 고찰한다. 또한 온라인컨텐츠 시장에서의 가격전략과 관련된 시사점을 논의한다.
본 연구는 스마트폰 기반 멀티스크리닝(multiscreening)이 모바일 비디오 광고태도에 미치는 영향과 더불어 관련 작용기제를 탐색하는 것을 주요 목적으로 한다. 작용기제의 탐색을 위해서 모바일 비디오 광고태도에 미치는 스마트폰 기반 멀티스크링의 영향력이 소비자의 지각된 광고정보성과 광고침입성에 의해 매개되는지를 검증하였다. 온라인 설문(n=155) 결과는 스마트폰 기반 멀티스크리닝이 모바일 비디오 광고태도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 두 변인의 관계성은 모바일 비디오 광고에 대한 소비자의 정보성 인식을 통해 부분매개(partial mediation)되는 것으로 나타났다. 예상과 달리 지각된 침입성의 매개효과는 검증되지 않았다.
온라인에서 저작권 침해가 발생하는 경우를 보면, 대부분의 침해 사이트들에게 수입원이 되는 것은 광고이다. 따라서 최근 저작권자들과 국가 기관들은 저작권 침해를 막기 위하여 그 광고의 게재를 중지하거나 철회하도록 요청하고 있다. 이러한 방법은 침해를 막기 위하여 손쉽고 효율적인 방법이라 할 수 있다. 그런데 문제는 이러한 광고 게재에 대한 중지나 철회에 대한 요청이 타당한 것인지 여부가 불분명하다는 것이다. 그러한 요청이 타당하기 위해서는 해당 광고가 저작권 침해에 대하여 간접침해의 행위로 인정되거나 그렇지 않은 경우 그에 합당한 이유가 있어야 한다. 만일, 둘 다에 대한 근거나 이유가 없다면, 광고 게재에 대한 중지나 철회의 요청은 함부로 이루어져서는 아니 될 것이다. 미국의 여러 사례들을 살펴볼 때, 저작권 침해에 대한 간접책임이 인정되기 위해서는 직접침해자와의 단순한 관계 이상의 것을 요구하거나, 직접침해에 대한 실질적 기여를 요구하고 있다. 하지만, 광고는 저작권 직접침해자와 밀접한 관계도 실질적인 기여도 하지 않고 있어, 간접책임을 질 수 없는 것으로 판단되고 있다. 또한, 미국의 법안으로 제출되었던 SOPA나 PIPA에서 제기되었던 반대 의견들에 의하면, 광고의 철회를 할 수 있도록 하는 것은 검열의 문제, 사이트에 대한 지나친 부담, 과중한 저작권 보호로 인한 불균형의 문제가 발생하였다. 또한, 광고차단기 사례들을 볼 때, 광고를 임의로 제거하는 것은 적법하지 않거나 저작권 침해를 구성한다. 따라서 이러한 것들을 살펴볼 때, 광고의 게재를 중지하거나 철회하는 것은 그 근거나 이유가 적정하지 못하며, 이러한 이유로 그러한 요청은 보다 신중을 기하여 이루어져야 할 것이다.
2007년 IPTV 가입 가구가 100가구를 넘어섬에 따라 앞으로 IPTV 시장은 더욱 확대될 것으로 예상되고 있다. IPTV 시장의 거대화로 인해 IPTV 광고 시장도 2015년 8500억 원에 이를 것으로 전망하고 있으며, 광고 중심 매체도 TV광고에서 IPTV광고 또는 웹상의 온라인 광고가 중심이 될 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 현재 TV광고와 IPTV 광고를 비교하고 콘텐츠를 사용하는 사용자에 따라 맞춤형 IPTV 광고를 서비스하기 위한 에이전트를 설계한다.
본 논문은 게임 내 광고의 사용자 접근 방식을 연구하였다. 게임 내 사용자 조작 영역은 효과적인 광고 전달 영역이다. 이를 검증하기 위하여 선행 연구를 통하여 게임 내 사용자 상호작용에 광고가 적용된 이론을 도출 하였다. 이후 도출된 이론을 바탕으로 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 제작을 진행하였다. 게임 콘텐츠는 대조군인 온라인 배너 형식의 노출형 광고와 비교군인 상호작용형 광고로 제작하였다. 이를 바탕으로 전문가 포커스테스트 진행하여 게임 상호작용에 적용한 게이미피케이션 광고 설계의 검증을 진행하였다. 사용자 상호작용 광고 게이미피케이션 설계의 가설의 타당성은 평균 이상의 척도로 인정되었다. 그러나 제작 검증은 평균 이하의 부족으로 판명되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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