• 제목/요약/키워드: 온라인게임 콘텐츠

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온라인게임여행기에 대한 소고 (Little Reviw of Online Game Travelogue)

  • 이문영;길태숙
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.307-308
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    • 2019
  • 장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.

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온라인게임 소프트웨어 품질평가에 관한 연구 (A Study on Quality Evaluation for On-line Game Software)

  • 김인석;안계중;조현훈;홍대기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.323-326
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    • 2004
  • 최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.

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피플- 온라인게임 소비자 권리 찾기 ‘출발점’될 것

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권130호
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    • pp.20-21
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    • 2004
  • 하나의 산업이 올바르게 발전하기 위해서는 적절한 비판과 견제는 필수요소라 할 것이다. 특히 국내 디지털콘텐츠 산업의 핵심으로 떠오르고 있는 게임산업의 경우 순기능만큼이나 역기능이 크게 부각되고 있다는 측면에서 더욱 그러하다. 지난 1월 온라인게임 소비자들이 중심이 돼 국내 게임산업의 올바른 발전과 소비자의 권익을 위한‘온라인소비자연대’가 출범했다. 이번 온라인소비자연대의 출범은 그간 정부 정책과 게임업체 위주로 발전돼 온 온라인게임 산업에서 소비자들이 하나의 견제 세력으로 성장하는 계기가 될것으로 보인다. 소비자연대의 전현 대표를 만나 향후 활동계획을 들어봤다.

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유무선 연동유형별 모바일게임 콘텐츠 개발 (Development of Mobile Game Content through Interoperability between Wired and Wireless - Focused on Interoperability Types -)

  • 김기일;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.76-85
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    • 2007
  • 게임시장에서는 유선 온라인 게임의 수익을 극대화 할 수 있는 방안의 하나로 유선 온라인 게임의 소재를 연동 요소로 채택한 모바일 콘텐츠가 서비스 중에 있다. 본 논문에서는 유무선 연동 게임 콘텐츠의 연동방법을 크게 자체전송형, 인증코드형, 혼합형의 3가지로 분류하고 다수의 유선 온라인 게임에서 선택한 연동 요소들과 연동유형의 연관성에 대해 분석해 보고 특정 온라인게임에 적합한 유무선 연동 콘텐츠를 개발하여 연동서버, 모바일의 입출력 및 처리를 담당하는 모바일 서버 그리고 사용자들이 게임 내에서의 모든 정보를 기록하는 게임서버를 실제로 구현하고 연동해 봄으로써 유무선 연동 게임 콘텐츠의 구현 방법을 제안하고자 한다.

CONTENT PRISM / 온라인 콘솔 서비스

  • 손동완
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권122호
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    • pp.84-91
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    • 2003
  • 현재 비디오 게임 업계의 최고 관심사는 바로 '온라인 비디오 게임 서비스'이다. 온라인 비디오 게임 서비스에 대한 업계의 높은 관심은 이미 지난 5월 LA에서 열린 최대의 국제게임행사인 E3에서 충분히 예상할 수 있었다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등 비디오 게임 3사는 3E 행사를 전후해 콘솔 가격 인하와 함께 온라인 비디오 게임 서비스 계획들을 발표했다. 게임 전문가들은 지금까지 콘솔 판매에 집중해 왔던 비디오 게임 콘솔 제조회사들이 향후 2,3년 동안 콘솔 판매가 아닌 '콘텐츠'와 '온라인 게임 서비스'에 집중할 것으로 전망하고 있다.

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해외게임시장-콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다!

  • 이광재
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권157호
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    • pp.60-74
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    • 2006
  • 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평균 성장률을 기록하며 향후 전세계 게임 시장을 선도해 나갈 것으로 전망된다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 <2005년해외디지털콘텐츠시장조사>자료를 토대로 해외게임시장동향에 대해서 살펴봤다.

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DB서비스평가 ⑤- 게임산업 종합정보시스템

  • 신성수
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권138호
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    • pp.104-106
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    • 2004
  • 디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어 가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은 소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것 으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차 지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능 성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이 빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요 하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의 ‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.

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한국 온라인게임 캐릭터의 변천과정에 관한 분석 (A Study on the Transition of Characters in Korean On-line Games)

  • 김문겸
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.25-28
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    • 2005
  • 한국의 온라인 게임제작 기술의 발전이 세계수준에 이른 현재, 온라인 게임에 있어 캐릭터의 중요성을 인지하고 이에 게임 캐릭터의 캐릭터 표현 특성을 중심으로 한국 온라인 게임의 변천 과정을 분석하여 게임 캐릭터 개발의 질적 향상에 기여하고자 한다.

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2/4분기 디지털콘텐츠 대상

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권111호
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    • pp.62-67
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    • 2002
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 2/4분기 수상작에 대한 시상식이 7월2일 정보통신부 14층 중회의실에 열렸다. 수상작품으로는 디지털영상 부문에 매직큐브의 '오베이비', 온라인게임 부문에 넥슨의 '아스가르도', 무선콘텐츠 부문에 엠드림의 '중기갑보병K', 기타 디지털 콘텐츠 부문에 넷코디의 '실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹새편 카달로그'가 각각 선정됐다. 이번에 선정된 4개 수상작들은 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 기타 디지털콘텐츠 등 5개 부문에 걸쳐 1차 서류심사 및 2차 시연평가를 통해 선정됐다.

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게임엔진연재 / 렌더링 엔진, 각종 게임 그래픽 데이터를 다양한 환경에서 출력

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권120호
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    • pp.118-120
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 여러 분야 가운데 '게임 분야'는 이미 상당한 수준에 이르렀다는 평가를 받고 있다. 하지만 현재에 만족하지 않고 발전하기 위해서는 업계의 정보공유와 보다 발전된 테크놀로지가 뒷받침돼야 할 것이다. 2003년 4월호부터 8회동안 한국전자통신연구원(ETRI) 가상현실연구부의 연구원들이 3D 게임 엔진에 대해 상세하게 소개하는 지면을 기획했다. 국내 온라인게임 개발자들에게 도움이 되었으면 한다.

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