• Title/Summary/Keyword: 온라인게임서비스

Search Result 240, Processing Time 0.027 seconds

An Efficient Packet Encryption Scheme Based on Security Requirement Level (보안 요구 수준에 근거한 효율적인 패킷 암호화 기법)

  • 노지명;양정민
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
    • /
    • v.14 no.5
    • /
    • pp.153-164
    • /
    • 2004
  • Under a large-scale client-server service environment, e.g., online games, encrypting data for acquiring information security often causes overload to the server and hence degradation of the service itself. Therefore, for reducing encryption payload, it is necessary to use adequately an efficient encryption scheme with respect to the security requirements of transmission data. In this paper, we propose a packet encryption scheme using multiple cryptosystems to realize such capability, which assigns a different cryptosystem according to the security requirements level. The proposed encryption scheme is applicable to internet services with heavy traffic ratios in which different kinds of data packets are incessantly transmitted between clients and servers. To show its effectiveness and superiority, the performance of the proposed encryption scheme is verified by experiments.

P2P-based Group Communication Management For Scalable P2P Live Video Streaming Communication (확장성 있는 P2P 실시간 비디오 스트리밍 통신을 위한 P2P 기반 그룹 서비스 관리 구조)

  • Chun, Seung-Man;Park, Jong-Tae
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
    • /
    • v.49 no.12
    • /
    • pp.81-88
    • /
    • 2012
  • As the performance of the next-generation broadband wireless networks is dramatically enhanced, various services (i.e., education, Live video streaming, Live video conferencing, online games, etc.) have been provided to users through a smart mobile platform. Those services are usually provided by using the centralized communication server. However, since all multimedia traffic is exchanged through a communication server, it often has the scalability problem with regard to traffic management. Our main purpose is for group smart users to provide scalable live multimedia streaming service based on P2P network. To do this, we have designed an architecture of P2P-based service management for mobile group communication management and service management protocol. In order to verify the performance of the proposed scheme, we have mathematically analyzed the performance in terms of the average transmission delay and bandwid th utilization.

Evaluation of MOS for the Access Delay of Internet Service (인터넷 서비스의 접속지연에 대한 MOS 평가)

  • Lee, Hoon;Lee, Young-Ok
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
    • /
    • v.34 no.9B
    • /
    • pp.900-907
    • /
    • 2009
  • With the introduction of the concept such as QoS, QoE, and MOS for the multimedia services over the high-speed network the user's concern about the degradation in the perceived quality of service for the conventional data service has become a new problem to the Internet service providers. In this work we propose a method to evaluate the subjective QoE such as MOS for the high-speed Internet service, where the round trip time for the data transfer is taken into account as a performance parameter for the experienced delay. We develop a tool to evaluate an MOS that enables us to investigate the behavior of users for diverse delay times for the web access service, via which we analyze the sensitivity of users with regard to MOS as a function of delay.

A Comparative Study on the Consumer Behavior between Online and Offline Channels (온라인과 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동에 대한 비교연구 -제품유형과 구매속성 중요도를 중심으로-)

  • Park, Chul
    • Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
    • /
    • 2001.11b
    • /
    • pp.145-163
    • /
    • 2001
  • 최근 인터넷 상거래가 급속히 확산되면서 기업의 경쟁이 실물세계와 가상세계에서 발생하는 현상이 전개되고 있다. 즉, 유통경로의 측면에서 볼 때 기존의 물리적 세계에 존재하는 전통적인(오프라인) 유통경로와 사이버공간에 존재하는 가상(온라인) 유통경로가 서로 경쟁하는 형국이 벌어지고 있는 것이다. 유통경로간 경쟁의 중심부에는 고객이 자리잡고 있다. 어떤 경로든 소비자의 욕구를 정확히 파악하고, 이들에게 최상의 유통서비스를 제공하는 경로는 생존·번영할 수 있을 것이다. 사실 현재 진행되고 있는 논의들과 현상들을 볼 때, 어느 한 유통경로가 다른 유통경로를 완전히 대체하는 제로섬 게임의 양상은 나타나고 있지 않다. 즉, 상당기간 두 유통경로는 상호 병존할 것으로 보인다. 본 연구는 이러한 점에 초점을 맞추어 이들 두 경로가 자신들만의 차별화된 경쟁우위를 가지고 생존할 수 있는 마케팅전략을 구상하기 위해 시도되었다. 이러한 전략을 제시하기 위해서는 우선 이들 두 경로상에서 소비자의 구매(쇼핑)행동은 어떻게 다른가에 대한 비교연구가 선행되어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 유통경로와 오프라인 유통경로에서 소비자 구매행동의 차이를 비교분석 하는데 그 목적을 두고 있다. 특히 제품유형별로 온라인과 오프라인에서 구매속성중요도가 어떻게 달라지는가를 확인. 검증해 보기 위해 시도되었다. 캐주얼의류, 여행상품, 음악CD를 가지고 인터넷 사용자 500명을 대상으로 온라인조사를 실시한 결과, 온라인과 오프라인에서 구매속성 중요도에는 유의한 차이가 나타났다. 이 결과를 토대로 오프라인 매장과 온라인 매장이 어떻게 차별화해야 하는가에 대한 시사점을 제시하였다.통계적인 차이가 있었다(P<0.05). 계육내 CLAisomer는 1, 2, 3% 급여구에서 각각 12.23, 18.74, 25.67 mg/g으로 처리구간에 현저한 차이를 보였다(P<0.05). 본 연구의 결과 CLA의 급여는 SBO와 CT에 비하여 증체량을 개선하고 혈중HDL을 높여주는 경향을 보였지만 ND항체가는 개선되지 못하였다.으며, 그 효과는 농도에 의존적이었다, 고콜레스테롤 투여군(HC)의 분변 중 총 지질과 중성지방 농도는 정상대조군(C)에 비해 다소 높았고, 총 콜레스테롤의 경우는 유의적으로 높게 나타났다. 그러나 뽕잎첨가군(HC5M과 HC10M)의 총 지질, 중성지방 및 콜레스테롤 농도는 콜레스테롤 투여군(HC)에 비해 분변으로 배설량이 증가하는 현상을 보였다. 이상의 결과를 살펴보면 뽕잎 분말은 고콜레스테롤식이를 섭취하는 경우 혈청과 간장의 지질수준은 떨어뜨리고, 분변중 지질배설량을 상승시키는 효과가 현저한 것으로 보인다.둘째. 1990년대 한국과 미국 패션시장의 가격과 품질간의 상관계수의 범위는 제품군별. 산업범주별 로 상이한 분포를 보이고 있었다. 패션제품군별로 보 면, 한국의 경우는 가장 높은 '여행용가방(r = 0.707)' 에서 가장 낮은 '자외선 차단화장품(r = -0.58)'까지, 그리고 미국 패션제품군의 상관계수의 범위는 '팬티 스타킹'의 0.820에서 '남성용 런닝슈즈'의 -0.472까지의 분포를 나타냈다. 마지막으로, 제품의 가격과 품질에 대한 정보를 소비자가 알 경우 얻을 수 있는 소비자의 구매이득 을 추산한 결과 패션제품시장에서 완전한 품질정보를 가지고 있다고 가정한 '현명한 사람'은, 최고가격의 제품만을

  • PDF

Realistic Human Avatar Creation and Its Applications (실사 인체 아바타 생성 및 활용 동향)

  • Kim, H.W.;Kim, D.H.;Lee, S.W.;Choi, J.S.;Koo, B.K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
    • /
    • v.27 no.3
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2012
  • 아바타(avatar)는 온라인 게임이나 채팅, 가상 공간 등에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터를 뜻하는 말로 1990년대 인터넷 보급과 더불어 활발히 도입되기 시작하였으며 2000년대에 실제 사람의 사실성보다는 3D 그래픽 캐릭터의 관점에서 세컨드라이프(Second Life)나 리니지 등의 서비스에서 활용되었다. 또한 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인해 보다 사실적인 인체 표현이 가능한 아바타 기술이 영화나 CF를 중심으로 활발히 활용이 되었다. 최근 컴퓨터 그래픽 기술과 컴퓨터 비전 기술의 결합으로 인한 시너지 효과 및 센서 기술과 컴퓨팅 하드웨어의 발전으로 인해 실제 사용자의 외형이나 움직임을 사실적으로 표현할 수 있는 실사 인체 아바타에 대한 연구와 산업으로의 응용이 활발히 진행되고 있다. 본고에서는 이러한 실사 인체 아바타의 생성 기술과 아바타를 응용한 활용 기술에 대해 살펴보고자 한다.

  • PDF

A Study on Secure Partial Encryption for Mobile Contents (모바일 콘텐츠의 안전한 부분암호화 방법에 대한 연구)

  • Ryu, Kyung-In;Kim, Min-Jae;Lee, Jin-Young;Cho, Seong-Je;Kim, Jun-Mo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2008.06d
    • /
    • pp.92-96
    • /
    • 2008
  • 모바일 인터넷 사용자가 급속히 늘어남에 따라 모바일 콘텐츠의 수요도 증가하고 있다. MP3, 온라인 게임, 비디오 클립 등 지적재산권이 있는 유료 콘텐츠를 보호하기 위해 일반적으로 모바일 DRM과 같은 암호화 방식이 적용된다. 하지만, 자원이 제한된 모바일 환경에서 AES 알고리즘 등으로 콘텐츠 전체를 암호화할 경우, 응답시간 지연과 전력소비 증가로 효율적 모바일 콘텐츠 서비스를 제공하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 고정크기 분할(fragment)들로 나눈 다음 각 분할의 앞 뒤 부분만 암호화하는 효율적인 부분 암호화(partial encryption) 기법을 제안한다. 또한, 부분 암호화로 인한 안전성 감소 가능성을 보완하기 위하여 분할들에 대해 뒤섞기(shuffling)를 적용한다. 제안한 개념을 모바일 DRM 표준 블록 암호화 알고리즘인 AES를 사용하여 ARM 기반 임베디드 보드에서 구현하여 실험하였다.

  • PDF

Real-time Fault-tolerant Connection Model Using Virtual Channel Reservation in Grouped Cluster System (그룹 기반 클러스터 시스템에서 가상 채널 예약을 통한 실시간 결함허용 연결 모델)

  • 홍윤주;정지영;김성수
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2000.10c
    • /
    • pp.147-149
    • /
    • 2000
  • 프로세서와 네트워크의 발달로 클러스터 시스템은 웹 기반 응용분야 등에서 수요가 증가하고 있다. 화상회의, VOD, 온라인 게임, 상품 및 주식거래 등과 같은 실시간 서비스를 제공하기 위해 클러스터 시스템에서의 라우팅은 결함이 발생한 경우에도 마감시간 안에 실시간 연결이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 여러 개의 노드로 구성되어 있으며, 동일한 작업을 수행하는 노드들이 그룹을 이룬 클러스터 시스템에서 백업 채널과 백업 노드를 예약하는 결함 허용 실시간 연결방법을 제안하고 신뢰도를 분석한다. 또한 일반 네트워크 환경의 라우팅만을 사용한 시스템과 백업 채널을 사용하는 시스템의 QoS를 비교하기 위해 시뮬레이션을 수행한다.

  • PDF

P2P-based Group Communication Management Using Smart Mobile Device (스마트 이동 단말을 이용한 P2P 기반 그룹 통신 관리)

  • Chun, Seung-Man;Park, Jong-Tae
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
    • /
    • v.49 no.9
    • /
    • pp.18-26
    • /
    • 2012
  • As the performance of the next-generation broadband wireless networks is dramatically enhanced, various services (i.e., education, video conferencing, online games, etc.) have been provided to users through a smart mobile platform. Since those services are usually provided by using the centralized architecture, it is difficult for a lot of users to provide the scalable communication service with regard to traffic management. To solve these problems, we have proposed an architecture of P2P-based group communication management scheme using smart mobile device. More specifically, we design the group management protocol and algorithm for the group member management and the traffic management. By using these methods, the mobile multimedia streaming service can be provided with scalability. In order to verify the performance of the proposed scheme, we have mathematically analyzed the performance in terms of the average transmission delay and bandwidth utilization.

One-Handled The Mobile One-Time Password Scheme (단일 제어 모바일 일회용 패스워드 기법)

  • Choi, Jong-Seok;Kim, Ho-Won
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
    • /
    • v.37 no.6C
    • /
    • pp.497-501
    • /
    • 2012
  • While increasing online services with developing e-businesses, finance, game companies and others have employed OTP(One-Time Password) to overcome vulnerabilities of static passwords. Existing OTP technology has inconvenience that customers always possess reserved token since requiring the token to generate OTP. In order to supplement the issue we propose mobile OTP generated by mobile devices such as smart phones. Our mobile OTP scheme generates OTP by using a non-linear function based on pairing to eject the collision problem of S/Key scheme universally used to design OTP schemes. Our scheme based on a non-linear function over pairing can complements the collision problem and widely applied to finance and various services to increase security level of the services.

Age Differences in Perceptions and Relationships Among Determinants of Loyalty in Online Games (연령별 차이를 중심으로 본 온라인게임 애호도 영향요인에 관한 연구)

  • Um, Myoung-Yong;Kwon, Moon-Ju;Byun, Wan-Soo;Kim, Tae-Ung
    • Journal of Information Technology Services
    • /
    • v.6 no.1
    • /
    • pp.83-99
    • /
    • 2007
  • The purpose of this research is to identify the determinants of loyalty in online games. This study developed a research model to analyze the factors explaining the loyalty level from gamers, employing social identification, flow, and positive anticipated emotion as major research variables, and collected 1308 survey responses from gamers. Within the context of arguing that the exploration of age range issues with respect to online games is important, this research also examines the age differences in path coefficients. To this end, the structural model was tested with the data from entire data sample (i.e., the age of 10s, 20s, and 30s pooled together) and each of the subsamples (i.e., teens taken separately, twenties taken separately, and thirties taken separately). Properties of the causal paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, in the hypothesized model, are also presented, so that we can investigate the relative influences of different dominants, demonstrating how teens, twenties, and thirties differ in their decision-making processes regarding the flow, social identification and loyalty from online games.