• 제목/요약/키워드: 온라인게임서비스

검색결과 240건 처리시간 0.024초

CONTENT PRISM / 온라인 콘솔 서비스

  • 손동완
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 7호통권122호
    • /
    • pp.84-91
    • /
    • 2003
  • 현재 비디오 게임 업계의 최고 관심사는 바로 '온라인 비디오 게임 서비스'이다. 온라인 비디오 게임 서비스에 대한 업계의 높은 관심은 이미 지난 5월 LA에서 열린 최대의 국제게임행사인 E3에서 충분히 예상할 수 있었다. 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등 비디오 게임 3사는 3E 행사를 전후해 콘솔 가격 인하와 함께 온라인 비디오 게임 서비스 계획들을 발표했다. 게임 전문가들은 지금까지 콘솔 판매에 집중해 왔던 비디오 게임 콘솔 제조회사들이 향후 2,3년 동안 콘솔 판매가 아닌 '콘텐츠'와 '온라인 게임 서비스'에 집중할 것으로 전망하고 있다.

  • PDF

온라인게임 서비스 안정화 (Online Game Service Stabilization)

  • 최용준;박성수;김재원;이범렬
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제22권4호통권106호
    • /
    • pp.43-52
    • /
    • 2007
  • 온라인게임에서 가장 많은 문제가 발생하는 시기는 오픈베타 이후의 일이다. 적은 인원으로 테스트를 진행하는 클로즈베타에서 경험하지 못한 게임의 버그가 발생할 수 있고 게임사용자의 폭주를 사전에 예상하지 못해 게임서비스가 마비되는 경우도 발생한다. 또는 불법해킹에 의해 서비스가 중단하는 사태도 발생한다. 게임개발사에서는 오픈베타에 앞서 여러 번의 클로즈베타 테스트를 진행하는 동안 게임 내의 버그를 잡는 과정을 거친다. 시스템 및 네트워크 설계, 게임 및 웹서비스 보안, CDN, 로드밸런싱, 콘텐츠동기화, 모니터링, 가상유저테스트 등의 기술은 온라인게임 서비스 안정화를 위한 필수적인 요소이고 향후 국내와 해외 상용화 서비스의 근간이 된다. 본 고는 온라인게임 서비스 안정화를 위해 필요한 기술적 고려사항에 대해 다루고자 한다.

한국 온라인 게임 시장의 현실

  • 정광호;고병희
    • 한국게임학회지
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.30-38
    • /
    • 2001
  • 현재 온라인 게임 분야가 게임시장의 구심점이 되는 상황에서 온라인 게임 개발과 서비스의 특성을 살펴보고 국내 온라인 게임시장의 변화와 현황을 조명해 보았다. 그리고 온라인게임산업의 문제점과 그것이 개선되어야 할 방안을 살펴보았다.

  • PDF

온라인게임 분야의 Data-driven Security

  • 김휘강
    • 정보보호학회지
    • /
    • 제30권5호
    • /
    • pp.101-109
    • /
    • 2020
  • 온라인게임은 부정로그인 및 게임봇 (Game BOT) 탐지 등 서비스에 악영향을 주는 이상징후를 조기에 탐지해야 하는 서비스 분야이다 보니, 데이터기반 보안 (Data-Driven Security)이 상당히 오랜 기간 자생적으로 구축이 되어왔다. 온라인 게임은 초당 동시접속이 800만~1천만에 육박하는 게임도 시장에 빈번히 존재하기 때문에, 게임유저들의 로그데이터를 빅데이터 기술을 접목한 데이터 분석이 필수적이다. 본고에서는 온라인게임 분야에 존재하는 다양한 위협요소 중 하나인 게임봇 및 작업장 탐지에 적용된 데이터기반 보안 기술들에 대해 조사하고 향후 온라인게임분야에서의 데이터기반 보안의 연구 방향을 제시해 보고자 한다.

다중접속 온라인게임서비스 상 게임 봇(Bot)의 탐지 및 제재의 근거가 되는 운영정책의 편입통제 및 법적 분쟁을 대비한 데이터 관리에 관한 소고

  • 정성원
    • 정보보호학회지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.15-21
    • /
    • 2016
  • 온라인 게임 서비스의 약관과 관련하여 실무상 많은 분쟁이 있는 쟁점으로서 약관과 운영정책이 어떠한 방식과 절차를 거쳐야지만 게임 운영정책이 계약의 내용이 될 수 있는 지와, 게임 서비스 운영정책의 운용과 관련하여 자주 분쟁이 발생하는 영역으로서 게임 봇(Bot)을 이용한 게임 이용자와의 법적 분쟁 시 게임 이용자의 행위를 증명하기 위하여 어떠한 데이터를 기록하고 관리하여야 하는 지에 대하여 살펴보았다.

CONTENT PRISM / 온라인게임 중국시장 진출 현황 및 문제점

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 3호통권118호
    • /
    • pp.96-98
    • /
    • 2003
  • 국내 온라인게임 업체들의 해외로 향한 발걸음이 멈출 줄을 모르고 있다. 이미 10개 이상의 국내 업체들이 현지기업과의 합작 또는 자회사를 설립해 세계 각 지역에서 온라인게임을 서비스하고 있고, 신규 업체들도 속속 해외시장 개척에 나서고 있다. 이들은 국내 시장에서 치열한 경쟁을 통해 서비스에 대한 충분한 노하우와 기술력을 갖추었기에 해외시장에서도 빠르게 자리를 잡아가고 있다. 하지만 해외시장에서 서비스에 들어갔다 하더라도 이들의 앞길이 장밋빛으로만 펼쳐져 있는 것은 아니다. 특히 최근 있었던 애토즈소프트와 중국의 게임 서비스업체인 상해성대인터넷발전유한공사(이하 성대)간의 계약파기 사태는 국내 온라인게임 업체들에게 의미있는 메시지를 던지고 있다.

  • PDF

에듀테인먼트 기반의 온라인 게임 컨텐츠 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Online Game Content in Edutainment)

  • 박현주;최인규
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
    • /
    • pp.821-825
    • /
    • 2003
  • 라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.

  • PDF

이슈- 온라인 게임의 수익모델

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 2호통권129호
    • /
    • pp.40-45
    • /
    • 2004
  • 엔씨소프트가 온라인게임 리니지의 아이템을 판매한다면 어떤 일이 벌어질까? 게임 아이템이 현금 1,000만원을 호가하는 가격으로 거래되고 있는 현실에서 엔씨소프트가 직접 아이템을 판매했다가는 어떤일이 벌어질지 생각만 해도 아찔하다. 최근 게임 서비스는 무료로 제공하고 게임 아이템을 유료로 판매하는 방식이 온라인 게임 업체들의 수익모델로 번지고 있다. 온라인 게임의 비즈니스 모델을 살펴봤다.

  • PDF

온라인게임 웹사이트의 전자상거래 성공측정모델의 개발에 관한 연구 (Developing a Conceptual Model for Measuring the Electronic Commerce Success of Online Game Websites)

  • 홍일유
    • 정보화정책
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.45-73
    • /
    • 2012
  • 오늘날 대부분 온라인게임들은 웹사이트 인터페이스를 통해 서비스가 제공된다. 관련연구들에 의하면, 게임웹사이트의 다양한 요소들이 온라인 게임 비즈니스의 성공을 좌우하는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 Delone, et al.(2004)의 전자상거래 성공모델을 토대로 온라인 캐주얼게임 웹사이트의 성공에 영향을 미치는 사이트품질 관련요인들을 추출하고, 온라인 게임 웹사이트의 주요 품질요인을 탐색할 목적으로 도메인 전문가들을 대상으로 한 델파이 조사를 통해 품질요인들을 확장보완하였다. 그런 다음 실증분석을 위해 온라인게임 이용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과에 의하면, 정보품질, 서비스품질, 그리고 시스템품질 모두 사용자만족도와 양(+)의 관계가 있으며, 사용자만족도가 증가하면 고객충성도 및 비즈니스 성과 모두 증가하는 것으로 나타났다. 그러나, 게이머 충성도가 높다고 해서 반드시 비즈니스 성과가 높지는 않은 것으로 확인됐다. 본 연구는 서비스의 공급 관점에서 캐주얼게임 웹사이트의 성공측정모델을 제시했다는 점, 게임사이트 품질요인과 사용자만족도 간의 영향관계에 대한 조절변수로서 사용자유형을 조명했다는 점, 그리고 온라인게임 웹사이트도 하나의 웹기반 전자상거래시스템으로 볼 수 있으므로 게임사이트의 품질을 정보, 서비스, 그리고 시스템 차원에서 접근하여야 한다는 시사점을 제시했다는 점을 주요 기여점으로 들 수 있다.

  • PDF

명작동화패러디…재기발랄캐릭터 '짱'

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 12호통권151호
    • /
    • pp.84-91
    • /
    • 2005
  • 국내 온라인 게임시장은 화려한 그래픽과 사실성을 강조한3D 온라인게임과 아기자기한 그래픽을 보면서 부담없이 즐길수 있는 2D 캐주얼게임으로 양분된다. 이번에 소개하는 <큐링>은 이처럼 양분된 온라인 게임시장에서 틈새를 공략하고 있는3D 횡스크롤 캐주얼게임이다. 개그액션RPG로 잘 알려진‘ 씰온라인’의 개발사인 그리곤엔터테인먼트가 게임을 개발했고 파란에서 서비스하고 있다.

  • PDF