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게임 프로모션 시각 내러티브 전략: <데드 아일랜드>와 <데드 아일랜드 2> 예고편 비교 분석 (Visual Narrative Strategy of Game Promotion: Comparative Analysis of Dead Island and Dead Island 2 Trailers)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.249-269
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    • 2017
  • 투자 위험 부담을 낮추고, 이윤을 최대화하기 위한 홍보 마케팅은 비디오 게임시장에서 필수적이다. 게임 제작/배급사는 잠재적 소비자라는 타겟을 설정하고, 소비욕구를 끌어내기 위해 홍보 전략을 구축한다. 임이라는 매체 특성상 영상 홍보물인 예고편은 핵심적인 위치를 차지한다. 3D 애니메이션으로 보통 제작되는 게임 예고편에서 영화적(filmic)인 스펙터클과 매력적인 내러티브는 필수 요소들이다. 2011년에 발매된 <데드 아일랜드>는 오픈월드형 1인칭 슈팅 게임이다. 출시 당시, 칸 광고제에서 인터넷 필름부분 금사자상을 수상한 예고편으로 큰 관심을 끌었다. 흥미로운 플롯과 감성적인 스토리를 가진 <데드 아일랜드> 예고편은 성공한 홍보 전략 사례로 손꼽힌다. 게임은 성공했다. 이후 여러 편의 스핀오프작이 나왔다. 그리고 배급사인 딥 실버는 세계 최대 게임전시회인 E3 2014에서 <데드 아일랜드 2> 예고편을 선보였다. 본 연구는 시리즈물 비디오 게임 두 편의 예고편이 가지고 있는 시각 내러티브 특징을 비교하는 데 집중한다. 분석은 두 단계로 진행한다. 먼저 플롯과 내러티브 구성을 바탕으로 <데드 아일랜드> 예고편의 제작 전략을 분석한다. 두 번째 단계에서는 <데드 아일랜드 2>를 중심으로 캐릭터, 스토리, 플롯 등 내러티브 요소와 편집, 카메라 워크, 쇼트 구성, 이미지 등 시각적 요소들의 상호 작용을 전편과 비교 분석한다. <데드 아일랜드 2>는 불특정 다수에게 접근해야 했던 전편 론칭시와 구분되는 예고편 전략을 설계했다. 프로모션 전략을 수립하는 기획 단계에서 정확한 목표를 설정하고, 무슨 메시지를 어떤 아이디어로 표현할 것인가를, 시각 내러티브의 활용해 명확히 했다. 본 연구를 통해 규명된 두 작품의 시각 내러티브 차이점은 차후 시리즈물의 홍보 전략 구축에 유용하게 활용할 수 있을 것이다.

<레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화 (Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, "Red Dead Redemption 2")

  • 전범수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.