e-learning 교육은 오프라인 교육의 다양한 제한적 문제를 해결할 수 있는 대안으로 많은 발전을 이루어 오고 있다. e-learning 교육의 표준화 작업으로 앞으로 더 많은 발전을 가져올 것이고 ITS (Intelligent Tutoring System)의 구현을 앞당길 것이다. 그러나 모든 교육이 능동적으로 문제를 해결해 나갈 수 있는 능력을 키우는 것 이라는 교육학적 입장에서 본 논문은 학습자의 개별적 특성을 수용하는 개별화된 학습방향을 선택할 수 있는 Self-learning 서비스를 제안한다. 이 서비스는 교수설계자에 의해 지정된 시퀀싱을 학습자가 재정렬 할 수 있다. 이 시스템은 SCORM 기반의 LMS 에 추가되는 서비스이다.
전자도서관에서 기존의 자료 및 새로운 자료들이 디지털화되어 사용자에게 제공되고 있다. 하지만 디지털 자료에 대한 접근시 기존의 도서관 서비스와는 달리 많은 제약 조건 때문에, 사용자의 접근이 어려워 유용한 정보를 가진 많은 양의 디지털화된 자료들의 서비스들이 아주 제한적으로 이루어지고 있다. 이것은 디지털 자료 접근시 기존의 오프라인 도서관에서 사용하는 인증인가 방식을 그대로 사용하고 있기 때문이다. 전자도서관 인증과 인가에 대한 연구가 외국은 활발한 반면, 우리나라에서는 이에 대한 연구가 행해지고 있지 않다. 이에 본 논문은 전자도서관의 디지털 자료나 웹 서비스 접근 시 인증 인가가 필요한 이유와 인증인가 모델 개발시 고려사항들을 설명하고 이를 해결하기 위한 여러 인증 인가 모델들을 소개한다. 그리고 향후 개발될 전자도서관 인증인가 예상 모델과 개발에 필요한 향후과제를 제시한다.
본고에서는 교육 빅데이터의 개념, 가치, 처리 기술 및 분석 방법 등을 탐색하였다. '온라인과 오프라인 교수 학습 활동의 투입, 과정, 산출을 통해 생산되는 국가, 지역, 학교, 교사, 학생 수준의 자료'로 정의할 수 있는 교육 빅데이터는 Hadoop으로 대표되는 분산 컴퓨팅 기술을 통해 효율적으로 처리할 수 있다. 대규모 교육 자료에서 의미있고 유용한 결과를 도출하기 위해 주로 사용되는 분석 방법에는 교육 데이터 마이닝, 학습 분석학과 시각 자료 분석학이 있다. 교육 데이터 마이닝은 학생과 교사, 학교의 다양한 수준에서 자료를 폭넓게 분석하는 측면이 강한 반면에 학습 분석학은 학생 수준에서의 자료 분석에 더 초점을 맞추는 경향이 있으며, 시각 자료 분석학은 자료에 대한 분석 자체보다는 분석 결과를 효과적으로 표현하는 방식에 초점이 주어져 있다.
인터넷 시대를 맞이함으로써, 오프라인 상에서 이루어지던 많은 일들이 온라인 상에서 이루어지고 있다. 상호작용이 원활하게 이루어져야 하는 원격 교육에서 피드백 효과를 가장 잘 발휘할 수 있는 것이 바로 온라인 테스트이다. 온라인 테스트는 시간과 비용을 줄이고, 장소가 필요 없다는 장점이 있는 반면, 본인 여부, 부정행위 등의 여러 문제가 제기된다. 본 논문에서는 온라인 상에서 시험을 치를 때 수험자를 감시하는 온라인 테스트 감시 시스템을 제안하고, 그 시스템의 핵심 부분인 수험자 이탈 시스템에 대하여 집중 연구하였다. 요즘 널리 보급된 PC 카메라의 JMF를 응용하여 연구하였다.
모바일 디바이스 및 클라우드의 진보와 함께, 사람들이 이용해 온 많은 종류의 오프라인 서비스들이 온라인 서비스로 대체되었다. 과거에는 음악다방의 DJ들이 고객이 요청한 음악을 재생해주고 사연을 읽어주는 역할을 하였다. 우리는 이러한 서비스를 공용 클라우드, 스트리밍 서버, 스트리밍 클라이언트, 사용자 기기로 구성된 온라인 서비스로 대체하였다. 고객은 모바일 디바이스를 사용하여 음악, 영상, 사연을 요청하고, 현재 고객이 있는 공간의 스크린과 스피커를 통해 서비스를 수신한다. 우리는 또한 해당 서비스가 운용되는 클라우드 미디어 DJ 플랫폼을 설계하고 구현한다. 본 플랫폼은 대규모 트래픽을 수용하기 위해 Docker 컨테이너 배포 기술을 사용한다. 성능 실험결과에서 본 플랫폼은 동시 사용자 수에 따른 응답 시간이 최소 25%에서 최대 75%까지 줄었다.
무선인터넷의 활성화와 더불어 무선 전자상거래에 대한 관심이 고조되고 있다. 무선 전자상거래를 하기 위해서는 무선 환경에 적합한 보안/인증 및 지불/결제 솔루션이 필요하며 이러한 기술은 기존 유선인터넷에서 사용하고 있는 방식을 그대로 사용하기에는 어려움이 따른다. 본 연구에선 무선인터넷을 이용한 전자상거래에 안전하고 편리한 지불/결제를 위해 모바일 전자지갑(Mobile Wallet) 모듈의 설계와 이동전화단말기에 전자지갑 모듈을 구현함으로써 안전하고 편리한 지불/결제 솔루션을 제공한다. 모바일 전자지갑을 설계함에 있어 무선인터넷을 이용한 전자지갑 모듈의 동작 프로세스에 대해 기술하였으며, 단말기에 저장된 전자지갑 정보를 읽어와서 지불 및 배송에 필요한 정보에 대해 암호화와 전자서명을 수행하기 위한 전자지갑 용 WML Script 의 설계와 동작 프로세스에 대해 설명한다. 또한 이동전화 단말기에 전자지갑 모듈을 구현함에 있어 오프라인 전자지갑 모듈의 정보 입력과 모바일 전자지갑을 이용한 무선 전자상거래 서비스에 대해 단말 UI(User Interface) 기반으로 구현사례를 설명한다.
오프라인 소비자의 의사결정은 크게 라이프스타일, 동기, 개성, 학습 등 개인적인 영향요인과 문화, 기후, 가족 등 기타 상황적 요인을 포함하는 환경적 영향요인에 의해 결정된다. 이러한 요인들을 입력 값으로 하는 다양한 딥러닝 모델을 이용한 소비예측 연구들이 진행되고 있다. 딥러닝을 이용한 예측모델을 사용하기 위해서는 먼저 요인들이 의사를 결정하는데 있어 얼마나 상관관계가 있는지 파악하는 작업이 중요하다. 본 논문에서는 이를 위해 다양한 상관관계 분석모델을 이용해 소비 의사결정 요소 중 기후, 문화와 같은 상황적 요인과 소비와의 상관관계를 도출하고, 기후, 문화를 대변하는 미세먼지 데이터와, SNS 버즈량 데이터와 소비데이터를 학습하는 소비예측 LSTM모델을 제안하고자 한다.
최근 생활 전반의 콘텐츠들은 언제 어디서든 접근하기 쉬워지고 있지만, 춤 학습 분야에서만큼은 전통적인 오프라인 교육방식을 따르고 있다. 이 프로그램은 스테레오 카메라로 촬영된 학습 영상의 자세와 자신을 비교하여 틀린 부분을 확인하는 과정을 통해 학습자가 시간과 공간의 제약 없이 혼자 춤 동작을 학습할 수 있도록 하는 새로운 방식의 교육 콘텐츠를 제시한다.
구조 적응형 자기구성 지도는 일반적으로 자기구성 지도의 구조가 초기에 결정되어 학습이 끝날 때까지 변하지 않기 때문에 발생하는 문제를 해결하기 위해 지도의 구조를 학습 중에 적절하게 변경시킨다. 이때, 변화된 구조의 가중치를 어떻게 초기화시킬 것인가 하는 것이 중요한 문제이다. 이 논문에서는 기존의 비교사 학습방법에 LVQ 알고리즘을 이용한 교사 학습방법을 결합한 구조 적응형 자기구성 지도 모델에서 유전자 알고리즘을 이용하여 분화된 노드의 가중치를 결정하는 방법을 제안한다. 이 방법은 기존의 구조 적응형 자기구성 지도 알고리즘보다 빠르게 학습되었고, 인식률 면에서도 기존의 방법보다 높은 값을 나타내었으며, 자기구성 지도의 특성인 위상 보존도 잘 이루어졌다. 오프라인 필기 숫자 데이터로 실험한 결과, 제안한 방법이 유용함을 알 수 있었다.
온라인 전자 상거래 시장은 인터넷의 발전과 그 편의성으로 인하여 지속적으로 시장 규모가 커지고 있다. 비대면 결제방식인 온라인 전자결제 방식은 오프라인 결제 방식에 비해 높은 수준의 안전성이 요구된다. 결제정보가 노출된다면 공격자는 타인의 결제정보를 이용하여 불법적인 결제가 가능할 것이다. 현재 사용되고 있는 온라인 결제 시스템들은 결제정보를 안전하게 전송하기 위한 프로토콜을 구성하고 있지만 실제 해킹을 통한 결제정보 유출로 인해 최근 몇 년간 다수의 금융사고들이 일어나고 있다. 본 논문은 Two-Session 결제 방식을 이용해 국내 온라인 결제 시스템을 보완하여 향상된 보안성으로 결제정보를 전송하여 결제정보의 유출을 예방하고 기존 시스템 대비 높은 사용자 편리성을 가지는 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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