• 제목/요약/키워드: 오브젝트

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3D프린팅을 활용한 스토리 기반 성장형 콘텐츠 개발 (Development of story-based growth type content using 3D printing)

  • 이영천
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.27-32
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    • 2018
  • 최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.

IoT 서비스 지능화를 위한 디바이스 오브젝트화 및 오케스트레이션 메커니즘 (Device Objectification and Orchestration Mechanism for IoT Intelligent Service)

  • 김영준;전용근;정일영
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권1호
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    • pp.19-32
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    • 2013
  • 본 논문은 IoT 서비스 지능화 환경에서 디바이스 웹 서비스로 제공할 수 있도록 물리적인 디바이스를 오브젝트화 하고, 오브젝트화 된 디바이스들을 사용자가 이용할 수 있는 웹 서비스 형태로 제공할 수 있는 스마트 게이트웨이 구조와 기능을 제안한다. 또한 서비스 오버레이 네트워크의 개념을 이용하여 다양한 디바이스 웹 서비스들을 오케스트레이션 하여 사용자에게 제공할 수 있는 메커니즘을 제안한다. 그리고 스마트 게이트웨이와 웹 서비스 플랫폼 사이의 디바이스 웹 서비스 및 서비스 오케스트레이션을 위한 인터페이스를 정의한다. 본 논문을 통해서 오브젝트화된 디바이스는 서비스 오버레이 네트워크를 이용하여 웹 서비스 오브젝트와 다른 디바이스의 콘텍스트 등과 결합하여 IoT 환경에서 지능적이고 능동적인 서비스를 제공할 수 있다.

디자인을 위한 비르크호프-G. D. Birkhoff의 미학적 카테고리로서의 척도와 인포메이션에 대한 고찰 (A Study for Design based on Measure and Information as BIRKHOFF's Aesthetic Category)

  • 최성운;김경배
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.107-118
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    • 2004
  • 오늘날 산업 디자인은 단지 유저 인터페이스(User Interface)와 기술적인 개선을 통한 제품을 시장에 제공하고 있는 것처럼 보여지고 있다. 일반적으로 제품을 구입하는 소비자는 제품을 처음 대하는 순간자신의 특별한 감정과 경험들을 동원하여 제품에 어떤 의미를 부여하려고 한다. 제품에 나타나는 은유적인 특성을 제품 언어라고 하는데, 우리 디자이너들은 그 은유적인 특성에 대한 정확한 인식 또는 가공 방법에 대하여 끊임없는 연구가 선행되어야 할 것이다. 우리가 사용하는 모든 오브젝트(Object) 또는 제품(Product)에는 고유한 미학적인 가치가 함축되어 있으며, 그것은 제품이 사용되는 환경에 따라 다르게 보여질 수 있다. 그리고 객관성이 미약할 경우에, 제품에서 나타나는 은유적인 특성은 새로운 도구 시스템을 요구하게 된다. 비르크호프의 미학적 척도를 응용한 제품 분석은 제품에 포함되어 있는 고유한 은유적인 특성과 제품 개발을 위한 도구로 응용될 수 있으며, 이를 통하여 디자인 조작이 보다 용이하게 된다. 예를 들어 비르크호프의 미학적 척도를 응용하여 시장에서 판매의 우위를 보이고 있는 제품에 대한 미학적 척도를 분석한 후 그 제품에 적용된 제품 언어를 분석하면 소비자의 기호도를 인지할 수 있게 된다. 비르크호프의 미학적 척도의 에플리케이션(Application)은 하나의 시스템이자, 디자인 프로세스를 보다 원활하게 수행하게 하는 일종의 도구(Tool)인 것이다.

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인터넷 웹페이지의 음성합성을 위한 엔진 및 플러그-인 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Speech Synthesis Engine and a Plug-in for Internet Web Page)

  • 이희만;김지영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.461-469
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    • 2000
  • 본 논문은 인터넷 웹페이지의 텍스트 정보를 추출하여 이를 음성으로 합성하기 위한 음성합성 엔진 및 넷스케이프 플러그인의 설계 및 구현에 관한 것이다. 인터넷 웹페이지를 음성으로 합성하는 방법은 audio/x-esp MIME 타입을 임베딩한 웹페이지가 발견되면서 이에 상응하는 플러그-인이 작되며 해당 플러그인은 URL로 지정된 HTML 문서를 네트워크에서 가져와 컴맨더 모브젝트에 보내교, 컴맨더 오브젝트는 HTML 문서를 파싱하여 합성엔진 제어용 TAG를 추출한다. 제어용 TAG에는 음성합성 데이터베이스 변경 및 합성음의 길이 또는 피치조절 파라미터 등의 정보를 갖고 있어 동적으로 합성음을 제어할 수 있다. 또한 컴맨더 오브젝트는 HTML 문서 내부의 특정 태그로 지정된 문장을 추출하여 전처리 과정을 수행한 후 합성엔진을 위한 컴맨드 스트림을 발생한다. 음성합성엔진은 컴맨드 스트림을 훼치(Fetch)하여 명령어를 해석하고 해당 명령어를 상응하는 멤버함수를 실행하여 음성을 합성한다. 컴맨더 오브젝트와 음성합성엔진은 각각 독립적인 객체로 설계하여 이식성과 유연성을 높인다.

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READY MADE디자이너를 위한 창조적인 훈련 연구 (READY MADE Creative Gymnastic for Designers)

  • 마르코 부르노
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.365-374
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    • 2006
  • '레디 메이드' (Ready made)란 예술로 선택 제안된 일상의 사물들을 의미한다. 이 용어는 예술적 오브제가 지닌 특수성을 파괴하고자 하였던 뒤샹의 창작과정에서 만들어졌는데 예술세계를 넘어 창의성을 기초로 하는 모든 디자인 영역에 영향을 끼쳤다. 본 연구의 목적은 교육적 관점에서 '레디 메이의'(Ready made)방법 고찰에 있다. 뒤샹의 경험과 그가 디자인 세계에 끼친 영향을 시작으로. 본 연구는 교육적인 관점으로서 레디메이드 방법론적인 테크닉을 연구하였다. 이 연구 방법은 서로 다른 여러 대학의 40명의 학생들에게 프로젝트를 임명하여 나온 경험적인 관찰의 결과를 토대로 하였다. 수집된 결과는 구성적, 개념적, 집합적, 정교적, 각각의 구체적 특성이 있는 방법에 따라 4가지로 분류하였다. 관찰의 결과에 따라 나뉜 4가지 카테고리는 같은 방법으로 훈련되어진 기술의 다양함이 실체적으로 표현되었다. 이것은 젊은 디자이너들을 위해 특별하게 제안된 기본적인 연습으로서 레이디 메이드 기법이 지닌 가치를 유연성 있게 보여주고자 하였다. 아이디어에 중점을 둔 일상의 오브젝트의 새로운 정체성과 재활용의 관심, 재인식, 탐구에 의해 디자인된 프로젝트의 관련을 통해 학생들의 중요한 기술이 발전되었다.

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Grove를 이용한 구조적 SGML문서의 저장 및 검색 (A Storage and Retrieval System for Structured SGML Documents using Grove)

  • 김학균;조성배
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제8권5호
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    • pp.501-509
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    • 2002
  • 플랫폼에 관계없이 한번 작성된 문서의 정보를 이기종 시스템간 공유하고 다양한 문서 형식을 지원하기 위해 SGML(1508879)이 사용되고 있다. SGML 문서는 내용뿐만 아니라 구조정보를 가지고 있다. SGML 문서가 널리 보급됨에 따라서 구조적 정보를 이용한 데이타베이스의 구축 및 검색 시스템에 대한 필요성이 고조되고 있다. 그러나, 기존의 색인어를 이용한 전문 검색 엔진으로는 문서의 구조정보를 활용할 수 없다. 본 논문에서는 DSSSL 및 HyTime의 문서 모델인 Grove를 변형한 데이타 모델을 이용하여 문서 형식에 독립적이면서, 문서 형식과 내용을 분리하여 저장하는 SGML 문서 저장 시스템을 개발하였다. 구조정보를 손실없이 저장할 수 있도록 객체 지향형 데이타베이스 시스템인 오브젝트 스토어(Object Store)를 이용하였다. 또한 엘리먼트에 대해 관계형 DBMS와 유사한 인덱스 구조를 생성하여 검색 성능을 향상시켰고, 내용기반 검색과 구조기반 검색을 효율적으로 결합한 사용자 인터페이스를 구축하였다.

웹 기반 Home PNA 장치 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Home PNA Device Management System)

  • 안병오;안성진;정진욱
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제8C권6호
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    • pp.865-874
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    • 2001
  • 본 논문에서는 Home Phoneline Neworking Aliance(Home PNA) 장치에 연결된 많은 가입자들로부터 야기될수 있는 대역폭 서비스 불균형 현상을 해결하고 이 장비를 이용하는 가입자들을 관리하기 위한 웹 기반 Home PNA 장치 관리시스템을 구현하였다. Simple-Net-work Managment Protocol(SNMP) 를 탑대한 Home PNA장치를 관리하기 위해서 관리항목을 Muti Dewling Unit(MDU) 장비으 Management Information Base(MB)로 부터 추출한 MIB 오브젝트를 이용하여 시스템관리, 포트관리, 성능관리, 장애관리로 분류하였다. 시스템관리는 개별 MDU 장비에 대해 구성정보를 제공하고, 포트관리는 현재 가입되어 있는 가입자에 대한 현황정보를 제공하고 비인가 가입자에 대한 필터링을 수행한다 그리고 성능관리는 트렁크 라인과 가입자 라인의 트랙픽 정보를 제공한다. 마지막으로 장애관리는 예외 상황에 대한 장애로그 및 trap 메시지를 제공한다. 구현된 시스템의 운영성을 시험하기 위하여 실제 네트워크에서 그 동작성을 검증하였다.

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웹 카메라를 이용한 체감형 게임의 충돌감지를 위한 특징맵 (Feature Map for Collision Detection in Motion-Based Game using Web Camera)

  • 이영재;이대호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.620-626
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    • 2008
  • 체감형 게임 제작에서 필요한 충돌 감지를 위한 특징맵 방법을 제안한다. 특징맵은 충돌이 발생하는 물체들의 중첩 픽셀 비를 불변량으로 이용하는 방법으로 영상의 크기를 환경과 조건에 따라 조절해가면서 정할 수 있으므로 빠른 충돌감지가 가능하며 또한 충돌 부위도 감지 할 수 있는 장점이 있다. 이를 검증하기 위하여 web cam, 게임플레이어, 적캐릭터, 가상 오브젝트를 이용한 체감형 게임을 제작하고 특징맵을 사용하여 충돌 감지를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 이 방법은 게임에서 캐릭터 크기와 위치가 지속적으로 변화하는 경우 효과적인 충돌 감지를 위한 기본적인 알고리즘으로 응용될 수 있다.

유비쿼터스 서비스를 위한 서비스 지향 센서 네트워크 온톨로지 (Service-Oriented Wireless Sensor Networks Ontology for Ubiquitous Services)

  • 김정희;권훈;김도현;곽호영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.971-978
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    • 2008
  • 본 논문은 미래의 유비쿼터스 컴퓨팅에서 지식 데이터 베이스로 활용될 수 있는 서비스 지향 무선센서 네트워크 온톨로지 모델을 설계한다. 기존의 접근방식과 달리 본 논문은 사용자 중심의 서비스가 가능하도록 서비스 항목에 초점을 두고, 새로운 서비스 클래스(ServiceProperty, LocationProperty, PhysicalProperty)들과 이들에 대한 속성, 그리고 제한사항들을 정의하였다. 또한 기존 온톨로지(GML, SWE, SensorML, SUMO, OntoSensor)들과의 병합은 서비스항목들만을 고려하여 OWL의 오브젝트 프로퍼티인 "equivalentClass"을 사용하여 처리하였다. 제안된 모델의 설계와 타당성 검증은 각각 Protege 3.3.1과 추론 도구인 Racer 1.9.0을 이용하였으며, SPARQL 질의어를 사용하여 기존 온톨로지 내의 속성과 관계없이 새롭게 정의된 속성을 사용한 서비스 검색 결과를 제시하였다.

MSMIL을 이용한 멀티미디어 모바일 학습시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Multimedia Mobile Learning System using MSMIL)

  • 임영진;서정희;박흥복
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.592-599
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    • 2007
  • 무선 기술의 발달은 모바일 기능과의 결합으로 전자적인 학습을 향상시키고, 모바일 학습으로 확산되고 있다. 기본적으로 모바일 학습은 학습자에게 교육 내용 접근을 위한 시간과 공간적인 유용성을 제공한다. 그러나 모바일 디바이스는 작은 디스플레이 장치와 제한된 메모리 공간으로 인해서 학습 내용으로의 접근을 단지 텍스트 기반의 전달로 제한하고 있다. 본 논문은 멀티미디어 오브젝트 동기화를 지원하는 SMIL을 사용하여 모바일 디바이스에서 멀티미디어 컨텐츠 제작에 필요한 태그로만 구성한 MSMIL을 정의하여 파서의 크기를 줄이고, 학습 내용 생성시 매크로 방식을 사용하여 멀티미디어 학습 내용의 데이터 감소, 전송 효율 증대를 위한 멀티미디어 모바일 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현 결과, 제작 언어의 간소화와 언어 습득의 용이, 그리고 파서의 크기를 줄임으로써 파싱을 위한 CPU의 자원을 절약할 수 있다.