• 제목/요약/키워드: 오락.문화

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일제강점기 창경원의 이미지와 유원지 문화 (The Image of Changgyeongwon and Culture of Pleasure Grounds during the Japanese Colonial Period)

  • 김정은
    • 한국조경학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.1-15
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    • 2015
  • 창경원은 일제강점기 창경궁에 박물관과 동 식물원이 계획되면서 조성된 유원지다. 오락거리를 갖추고 즐거움을 주는 공간인 유원지는 현실에서 벗어난 낙원의 이미지를 재현해왔다. 본 연구는 창경원의 조성 과정과 공간 변화를 고찰하고, 그 결과 조성된 낙원으로서 유원지의 경관과 문화적 특성을 도출했다. 창경원의 조성 의도와 과정을 문헌으로 고찰한 결과, 창경원은 조선의 식민지화 과정에서 순종의 즐거움을 위한 '어원'이자, '대중을 위한 오락장'으로 조성되었으며, 개원과 동시에 일반인들에게 개방되면서 누구나 입장료만 지불하면 이용할 수 있는 공중을 위한 공간이 되었다. 창경원의 공간 구성은 근대 도면과 사진을 비교 분석해 파악했다. 창경원의 배치를 살펴보면, 중앙에는 박물관 영역, 북쪽에는 식물원 영역, 남쪽에는 동물원 영역으로 구성되었다. 식물원 지구에는 대온실을 중심으로 한 식물배양실 등 열대 식물의 전시 및 관리 기능이 집약되었으며, 동물원 영역의 연못은 수금방양소로 만들고, 이 주변으로 각종 동물사와 동물 온실을 신축했다. 박물관 시설은 본관 건물뿐만 아니라, 기존의 전각들을 전시 시설로 흡수했으며, 전각 사이에는 서양식 정원을 조성해 꽃을 계획적으로 재배하기도 했다. 1930년대에 이르면 아동운동장이나 말운동장과 같이 어린이들을 위한 놀이 공간이 만들어졌다. 다음으로 창경원의 낙원 이미지와 유원지 문화를 고찰했다. 그 결과, 첫째, 창경원은 동 식물원을 통해 희귀한 동물과 식물들을 대중적으로 접할 수 있는 낙원의 이미지를 가지게 되었다. 이는 꽃관상이나 동물 구경과 같은 새로운 대중오락을 만들어냈다. 둘째, 창경원은 도시의 일상에서 탈출할 수 있는 '도시 안에서 도시 밖 자연을 간직한 낙원'을 상징하며, 도시민의 여가 공간이 되었다. 셋째, 벚꽃의 개화기에 야간 개방이 시작되면서 창경원에서는 조명 효과를 중심으로 '환상적인 밤 경관'이 연출되었다. 이러한 밤벚꽃놀이는 각종 공연, 음주 등과 결합되면서 선정적으로 변해갔고, 그 결과 창경원은 일탈의 낙원이라는 이미지를 가지게 되었다. 창경원은 다양한 성격의 시설이 혼재되면서 유원지라는 새로운 유형의 공간을 만들어내는데 기여했으며, 사람들은 유원지에서의 경험을 통해 새로운 오락 문화를 수용했다.

애니메이션에서 포스트모더니즘적 특성에 관한 연구 (A Study about character of Post-modernism in Animation)

  • 김홍산;길형숙
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.77-86
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    • 2001
  • 포스트모더니즘은 2차대전 이후에 서구문화에 전반적으로 확산되어 여러분야에 광범위하게 사용된 20세기 후반, 시대정신을 대표하는 사회·문화적 현상이다. 포스트모더니즘의 징후에 나타난 가장 큰 현상은 대중문화의 확산이다. 여기서 오락과 즐거움 전달을 목적으로 하는 애니메이션은 대중적인 문화산물 중 독특한 위치를 차지한다. 신세기 에반게리온(Neon Genesis Evangelion)은 스토리 전개방식과 작품의 특성, 작가의 표현방식이 포스트모더니즘(Post-modernism) 특성을 충분히 발휘하고 있어 기존의 상업 애니메이션과 차별화를 둘 수 있다.

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중국 80-90후(后)와 외국 대중문화의 선택적 수용: 베이징 사례 (China's Post '80s and '90s Generation and Selective Reception of Foreign Popular Culture: The Case of Beijing)

  • 안정아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.34-43
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    • 2014
  • 중국 수용자들은 아이치이, 유쿠, 러스왕, PPTV 등 온라인 동영상 서비스 같은 미디어 환경의 변화로 여러 채널을 통해 한국, 미국, 일본, 영국, 태국, 인도 등 다양한 국가의 드라마, 영화, 오락 프로그램 등을 선택, 시청할 수가 있다. 최근 다양한 장르의 한국 대중문화가 중국에서 인기를 끌고 있는데, 이러한 현상은 중년 여성을 중심으로 한 드라마가 인기였던 초기 한류 시기(1997-200년대 초)와는 달리, 현재는 드라마뿐만 아니라 K-pop, 오락 프로그램 등 다양한 장르로 퍼져나갔고 인터넷 동영상 서비스를 통해 한국 대중문화를 접할 수 있게 되었다. 본 연구는 중국 80-90호우(后)의 외국 대중문화 수용태도를 파악하고자 한국, 미국, 일본 대중문화의 선호 장르와 이유, 선호 대중문화 및 국가 이미지를 비교분석하였다. 분석결과, 국가별 선호 장르와 이유에서의 유사점과 차이점을 발견할 수 있었으며, 선호 대중문화와 국가 이미지와의 밀접한 관계를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 중국에서의 한류의 지속가능한 발전 모색을 위한 기초자료로 사용하는데 기여하고자 한다.

중학생의 여가활동 유형과 스트레스 및 행복의 관계 (Relationship of Leisure Activities' Type, Stress and Happiness among the Student of Middle School)

  • 김경식;송강영;장미란
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.239-240
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    • 2013
  • 이 연구는 중학생을 대상으로 여가활동과 스트레스 및 행복의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 2,833명의 중학생을 표집 하였다. 통계 처리는 SPSSWIN 18.0을 활용하여 F검증을 실시하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 여가활동 유형에 따라 스트레스는 차이가 있다. 즉, 부모스트레스는 취미 오락활동에서 높고 스포츠 문화관광활동에서 낮다. 성적 학업스트레스는 사회활동에서 높고 스포츠 문화관광활동에서 낮다. 외모스트레스는 휴식활동에서 높고 스포츠 문화관광 활동에서 낮다. 둘째, 여가활동유형에 따라 행복은 차이가 없다.

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2004 MX 플래시 컨텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of 2004 MX Flash Contents)

  • 김명세;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.131-134
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    • 2004
  • "사랑은 움직이는 거야" 라는 광고 문구를 보면서 움직임(애니메이션)이 얼마나 중요한가를 단적으로 알수 있다. 이동성이 현대 사회에서 강조되면서 움직임의 패러다임은 인터넷과 홈페이지의 개념을 바꿔 놓았다. 플래시는 이러한 움직임을 기본으로 하고 있다. 플래시의 최대 강점은 애니메이션이며, 애니메이션은 고도의 상품 개발 자유도를 가지고 있고, 감성과정서, 오락과 문화를 제공하는 정보기술 산업 및 영상미디어 문화 산업이다. 특히 온라인 네트웍크, 디카, 컬러폰의 대중화로 애니메이션, 게임 등 문화 컨텐츠를 쉽게 접근 할 수 있는 시대가 도래되었다. 이러한 필요성에 따라서 국내 대학에서는 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 아직 플래시 애니메이션과 게임 제작에 대한 컨텐츠가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 애니메이션과 게임을 제작할 수 있는 "MX 2004 위한 플래시 컨텐츠 제작" 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 별도의 패키지 없이 간단하고 용이하게 사용될 수 있다. 전문가들을 위한 3D-MAX, 마야, VRML이 아니라 현재 일반 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 플래쉬를 이용하여 12가지 기본 방법을 제안하고 이를 게임과 애니메이션을 제작할 수 있는 제작방법 등을 수록한 모델을 설계하고 구현하였다.

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가상 리얼리티 프로그램의 장르적 특성 (Genre Oriented Characteristics of Virtual Reality Programs)

  • 홍숙영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.202-212
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 가상 리얼리티 프로그램의 장르적 특성은 무엇인지 밝히는 데 있다. 이를 위해 문화방송의 '일요일 일요일 밤에' 1부에 방송되었던 '우리 결혼했어요'의 텍스트를 1회부터 8회까지 분석하였다. 분석결과 이 프로그램은 가상 부부 생활의 영상과 스튜디오에 등장하는 현실에 존재하는 연예인의 현재성을 병치시킴으로써 가상과 현실을 혼용하고 있었다. 또한 다양한 부류의 부부유형을 설정하여, 미션을 통해 각 유형의 연예인 커플들이 실제 부부간에 일어날 수 있는 사랑과 갈등을 보여줌으로써 결혼에 대한 환상과 현실감을 동시에 충족시켜 주면서 수용자와 공감대를 형성해가고 있었다. 한편 공적 공간인 텔레비전에서 출연자들이 사적 감정을 고백함으로써 공적 영역과 사적 영역의 경계가 해체됨을 보여주고 있다. 이와 함께 물질이나 노력, 제스처, 언어 등 배우자에게 선사하는 크고 작은 감동을 통해 수용자들은 대리만족을 느끼며 즐거움을 고취시켜 오락성을 실현하였다. 가상 리얼리티 프로그램에는 진실성, 허구성, 오락성이 혼용되어 나타나고 있으며 이러한 장르적 특성은 경계의 해체와 장르적 모호함을 토대로 수용자에게 소구하는 중요한 전략으로 작용하고 있음을 알 수 있다.

재택 건강관리 시스템

  • 윤영로
    • 전기의세계
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    • 제53권9호
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    • pp.43-52
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    • 2004
  • 최근 한국사회는 국민소득향상, 생활수준의 개선, 의학기술의 발달 등으로 평균수명이 크게 연장 되어 고령화 사회로 발전되어 가고 있다. 평균수명이 짧았던 시대에는 고령화 문제가 크게 중요시되지 않았으나 수명이 연장됨에 따라 노후에 대한 경제적, 사회적 보호문제 등이 대두되고 있다. 노인들의 기본욕구는 주로 소득 보건 주택 여가 등에 관한 것으로 노후에도 자신의 능력과 적성에 맞는 일자리를 찾아 경제적 안정을 누리며 소득을 유지하고 의료보장으로 건강한 노후를 보낼 수 있으며, 가족관계가 안정이 되고 자기발전을 기하며, 사회참여와 역할을 지속하며, 휴식과 오락을 즐기고 문화를 창출하며 삶의 보람을 찾을 수 있는가 하는 것이 문제이다.(중략)

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이종격투기도 진화한다 - 젬파이터

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권156호
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    • pp.115-117
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    • 2006
  • '테크노 골리앗'이라고 불리는 최홍만이 이종격투기 선수로 전향한 것을 계기로 현실세계에서는 이제야 하나의 문화상품으로 자리잡고 있는 이종격투기가 게임 계에서는 오래전부터 인기잘르로 각광받고 있다. 오락실에서 <철권>, <버추얼파이터>, <킹 오브 파이터 시리즈> 등은 골수팬들을 양산했으며, 온라인게임에서도 이종격투기 게임의 열기는 이어지고 있다. 이미 윈디소프트<겟엠프드>, YNK코리아의 <이지파이터즈>가 있으며, 지금 소개하는 그래텍의 <잼파이터>도 이종격투기를 소재로 한 게임이다. 포스트 겟앰프트도러 당당히 도전장을 내민 잼파이터에 대해서 살펴본다.

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IPTV 시스템의 페트리넷 표현 (A Petri Net Representation of an IPTV System)

  • 임재걸;이계영;우진석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.91-94
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    • 2012
  • 융합 시스템의 표본으로 주목받고 있는 IPTV는 라디오 전파 방송이 아닌 인터넷을 통하여 사용자들에게 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. IPTV 응용 분야에는 VOD(Video On Demand) 서비스, 교육, 문화, 오락 등 다양한 양방향 응용 서비스가 포함된다. 본 연구에서는 이러한 IPTV 시스템을 페트리 넷으로 표현하고, CPNTools를 이용하여 페트리 넷을 분석함으로써 IPTV 시스템이 막힘없이 운행됨을 검증한다.

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지역문화축제의 지역경제파급효과에 관한 연구 : 전주 국제 영화제를 중심으로 (A Study of the Regional Economic Multiplier Impacts of Local Cultural Festival : In Case of Jeonju International Film Festival)

  • 김연형
    • 응용통계연구
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    • 제21권1호
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    • pp.125-140
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    • 2008
  • 지역문화축제의 성과에 대한 경제적인 접근을 통해 파급효과를 분석하기 위하여 산업연관모델을 이용하여 지역경제파급효과를 분석하였다. 전주국제영화제에 대한 지역경제파급효과는 다음과 같다. 생산유발효과는 112억, 부가가치유발효과가 53억 그리고 취업 유발효과는 254명으로 추정되었다. 지역 문화축제는 지역경제정책의 수단으로 매우 의미가 있는 것으로 나타났다. 이러한 축제로 인한 경제적 효과를 확대하기 위해서는 주변의 관광지, 문화유적, 식당, 숙박, 오락시설 등의 산업들과 밀접한 연계관계를 구축해서 관광객이 많이 참여할 수 있도록 하여야 할 것이다.