• 제목/요약/키워드: 오락 활동

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Weight of Evidence를 활용한 성폭력 범죄 위험의 확률적 예측 (Probabilistic Prediction of the Risk of Sexual Crimes Using Weight of Evidence)

  • 김보은;김영훈
    • 한국지리정보학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.72-85
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    • 2019
  • 본 연구는 일상생활 가운데 누구나 겪을 수 있는 성폭력 범죄 위험의 예측을 목적으로 한다. 2011-2015년 5년 간 청주시 일부 지역에서 발생한 성폭력 범죄를 대상으로 베이지안 통계 기반의 Weight of Evidence를 적용·분석하였다. Weight of Evidence를 활용하여 분석한 결과 첫째, 투입된 관련요인(Evidence) 총 26개 중 주거용도면적, 건축물 사용승인일, 개별주택가격, 용적률, 지하층 수, 대지면적, 보안등, 오락시설 8개만이 신뢰도를 만족하여 각각의 가중치(Weight)가 산출되었다. 둘째, 가중치가 산출된 8개의 관련요인을 결합하여 최종적으로 예측 지도를 도출하였다. 성폭력 범죄가 발생할 위험이 75.5%인 지역은 대상지역 전체면적의 20.7%(2.0㎢)를 차지하였으며 16.5% 지역은 3.3%(0.3㎢), 34.5% 지역은 19.0%(1.8㎢)로 나타났다. 본 연구는 성폭력 범죄 위험의 발생 확률과 이를 감소시킬 수 있는 환경적 요인 또는 조건을 도출하였다. 이와 같은 결과는 경찰의 범죄예방 활동 등 성폭력 범죄 피해 최소화를 위한 선제적 대응방안 마련의 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.

노령계층의 소득계층별 필요소득수준 연구 (Income Level Necessary for Old-age Living by Income Status)

  • 석재은
    • 한국인구학
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    • 제26권1호
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    • pp.79-113
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    • 2003
  • 본 논문은 노령계층이 생활을 영위하는데 필요한 소득수준을 노령계층의 소득계층별로 도출해 보고자 하였다. 이를 위하여 노령계층의 소비지출이 근로연령계층에 비하여 유의미하게 차이가 있는지, 차이가 있다면 어느 정도나 차이가 있으며, 어떤 요인에 의하여 차이가 발생하는지를 분석하고자 하였다. 또한 근로연령계층의 소득수준에 대비하여 노령계층의 소비지출수준이 어느 정도인지를 분석함으로써, 노령계층의 생활을 영위하기 위하여 필요한 소득수준이 어느 정도인지를 분석코자 하였다. 특히 본 논문에서는 가구소비지출에 영향을 미치는 주요 요인인 동시에 근로연령과 노령이라는 특성상 달라지는 요인이라 할 수 있는 소득, 가구원수, 연령요인이 소비지출에 미치는 영향을 고려하여, 노령계층에게 필요한 소득수준을 소득계층별로 노령계층의 소비지출수준의 분석을 통하여 도출해 보고자 하였다. 노령계층과 근로연령계층의 소비지출간에 차이가 가장 큰 항목은 교육비이고, 교통통신비, 식료품비, 교양오락비, 피복신발비, 가구집기비, 기타소비비, 보건의료비, 주거비 순으로 나타났다. 또한, 총가구소비지출에 영향을 미치는 요인을 회귀분석한 결과, 연령이 높을수록. 소득이 높을수록. 가구원수가 많을수록 총소비지출수준이 높은 반면, 연령이 계속 증가하고(노령이 되면), 비광역시의 경우. 여성의 경우, 무직의 경우, 농어업에 종사하는 경우 총소비지출은 낮아지는 것으로 나타났다. 총가구소비지출에 영향력이 가장 큰 변수는 소득과 가구원수이며, 그 다음으로 연령인 것으로 나타났다. 또한 소득효과를 통제한 상태에서 연령효과 및 가구규모 축소효과에 의하여 부적으로 영향을 받는 소비지출은 교육비, 교통통신비, 식료품비 등 노인의 신체적 노화와 관련한 활동범위와 관련한 소프트웨어적 지출이며. 정적으로 영향을 받는 소비지출은 보건의료비였다. 또한 주거비, 가구집기비 등 하드웨어적 지출은 소득수준이 제약을 받지 않는 하에서는 연령효과 및 가구규모 축소효과로부터 중립적이었다. 본 연구결과 노인의 필요소득수준은 평균 61%수준이었다. 소득계층별로는 평균소득계층의 경우 근로연령기 소득의 60∼70% 수준이며, 저소득층의 경우는 근로연령기 소득의 90∼100% 수준이고, 고소득층의 경우는 근로연령기 소득의 50∼60% 수준으로 나타났다.

1인 미디어콘텐츠 특성이 소비자의 지각된 가치 및 지속적 이용의도에 미치는 영향: 신기성 추구성향 상호작용효과 (The Effect of Personal Media Contents Characteristic on Perceived Value and Use Intention of Continuous: The Interaction Effect of Novelty Seeking)

  • 주선희;고보라
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.167-176
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    • 2018
  • 최근 다양한 채널의 등장으로 일반인들도 1인 미디어를 통해 불특정다수의 시청소비자와의 커뮤니케이션 활동이 증감함에 따라 본 연구는 1인 미디어콘텐츠의 특성이 지각된 가치에 미치는 영향과 지각된 가치가 지속적 이용의도에 미치는 영향, 신기성 추구성향에 따른 상호작용효과를 살펴보았다. 설문조사를 통해 데이터를 수집하였으며, SPSS프로그램을 통해 1인 미디어콘텐츠의 특성인 정보품질, 정보신뢰성, 유희성이 지각된 가치에 미치는 영향을 검증한 결과, 모두 유의한 수준으로 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 가치는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 신기성추구성향과 지각된 가치의 상호작용효과는 유의하지 않는 것으로 나타났다. 따라서 콘텐츠 크리에이터들은 콘텐츠 제작시 내용 및 구성에 있어서 오락적 요소 못지않게 내용의 신뢰성에 노력을 기울여야 할 것이다. 향후 연구방향으로 신기성추구성향의 직접적인 효과와 1인 미디어콘텐츠를 이용하는 시청자의 특성이 미치는 다양한 요인에 대해 연구를 진행해 보는 것이 의미가 있을 것으로 판단된다.

중학생의 학업스트레스 정도에 따른 건강관련 생활습관 및 정신건강 비교 (An Influence of Academic Stress on the Life-Style Behaviors and Mental Health of Junior High School Students)

  • 장효원;김정현;어성연;정인경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.57-72
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년들의 학업스트레스가 건강관련 생활습관 및 정신건강에 미치는 영향을 알아보고자 서울 및 경기도 소재 8개 지역 중학교에 재학 중인 중학생 842명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 조사결과 여학생이 남학생들에 비해 학업스트레스 점수가 높았으며 특히, 하위 요인 중 교사 및 수업시간, 친구와의 경쟁 관련 학업스트레스 점수가 유의하게 높았다. 남학생들의 경우 학업스트레스 수준이 높은 학생들이 낮은 학생들에 비해 흡연 및 음주 경험 과 흡입제 사용 경험이 유의적으로 많았으며 학업스트레스 수준이 높은 학생들은 컴퓨터나 온라인 게임 등의 놀이오락 위주로 여가활동 시간을 보내는 것으로 나타났다. 또한 정신건강상태 조사 결과, 남녀학생 모두 학업스트레스 수준이 높은 학생들이 낮은 학생들에 비해 정신건강진단 점수가 유의하게 높아 정신건강 위험도가 높음을 알 수 있었다. 특히, 우을증상의 점수가 유의적으로 높았다. 따라서 청소년들이 학업 스트레스에 적절히 대응하고 관리할 수 있도록 학교교육과정에서 지속적인 교육이 이루어져야 한다.

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중국 시나 웨이보에서의 한국엔터테인먼트 정보 이용이 한류 콘텐츠 및 한류 호감도에 미치는 영향 (Effects of using Korean Entertainment Information in SNS on Attitude toward Hallyu Contents and Hanllyu)

  • 이약희;김해연;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.87-96
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    • 2017
  • 이 연구는 한류 확산 도구로서 SNS가 대중화됨에 따라 SNS 이용과 한류간에 어떠한 관계가 있는 지 조사하고자 하였다. 특히 한국엔터테인먼트에 대한 정보를 얻기 위한 도구로서의 SNS 이용이 한류 및 한류 콘텐츠에 대한 중국인의 태도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보기 위해 중국의 가장 대표적인 SNS 인 시나 웨이보의 사례를 분석하였다. 중국에서 Sina Weibo를 사용하는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 240부를 최종분석에 사용하였다. 그 결과 Sina Waibo의 이용은 한류 및 한류 콘텐츠에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중국 대학생들이 Sina Weibo를 통하여 한국의 연예 정보를 많이 얻을수록 한류 콘텐츠에 대한 긍정적인 태도와 한류의 수용이 높아짐을 알 수 있었다. 또한, 한류 수용에 대한 한류 태도는 시나 웨이보 이용자들의 활동 수준에 달려 있음을 발견했다. 즉, 시나 웨이보의 수동적인 사용자 (예를 들어 눈으로 읽기만 하는 경우)는 활동적인 사용자 (예를 들어 Weibo에서 한국 오락 정보를 다시 리트 윗하거나 '좋아요'를 클릭하는 경우)에 비해 한류를 수용할 가능성이 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구의 함의 및 한계점, 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.

산지의 관광자원 활용과 마케팅

  • 김형서
    • 대한지리학회:학술대회논문집
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    • 대한지리학회 2002년도 춘계학술대회 요약집
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    • pp.49-53
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    • 2002
  • 국토의 효율적 이용과 여가공간의 개발에 있어서 산악지형의 개발 잠재력은 무궁무진하다고 볼 수 있다. 그간에 산악지형의 개발은 관광자원으로서의 활용이라는 견지에서 무분별한 개발과 자연환경 훼손을 방치해왔던 것이 사실이다. 산악지형의 관광자원 활용은 그 범위에 있어서나 방법에 있어서 매우 다양한 방식을 채택할 수 있다. 한국의 산이 보유하고 있는 자연경관과 문화유적이 접목된 명산사찰을 활용한 문화관광, 자연자원의 보존과 경제 개발, 도시민의 위락 여가공간 제공이라는 세 가지 목적을 동시에 충족시킬 수 있는 산악형 자연공원, 동계스포츠 활동을 위한 스키리조트의 개발과 이용, 마지막으로 산악지형의 경제 발전을 위한 대체산업 육성이라는 취지 하에 등장한 산지 카지노리조트 등 사회, 문화, 경제, 보건, 오락 등 산지는 그 효용성을 날로 더해가고 있다. 산은 더 이상 인간과 격리된 공간이 아니라, 인간의 생활 공간이자 휴식공간이며, 다양한 여가행위를 위한 공간이다. 유럽 등 구미 관광 선진국에서는 이미 산악지형 고유의 경제적, 사회적 중요성에 입각하여 공간의 효율적인 정비를 통해 합목적적이고 친환경적인 산악형 리조트 건설을 통해 지속적인 개발을 추진하고 있으며, 개발에 일부제약이 뒤따르기는 하지만, 관광개발을 위해서 환경보존을 필수적인 조건으로 인식하고 있다. 다시 말하면 관광개발과 환경보존은 불가분의 관계에 놓여있다는 것이다. 따라서 산이 우리에게 가져다주는 이로운 점을 생각할 때 인간의 지나친 개발욕구와 몰지각한 자원활용을 위한 관점에서 산을 보아서는 아니될 것이다. 산을 개발하고 정비하여 관광자원으로 활용할 때보다 친환경적인 시각으로 접근해야 하며, 우리의 산이 우리에게 돌려줄 것을 생각하기 보다 우리가 산에게 해주어야 할 것이 무엇인지를 먼저 생각한다면, 산은 우리에게 경제적 이득과 함께 우리의 여가생활을 위한 최적공간으로 다가설 것이다(요약 및 결론에서 발췌)는pocyanidin C-1-3'-3" -3.'S _0-trigallate는 100rM에서 70%의 강한 저해효과를 나타냈으며,epigallocatechin-(4$\beta$$\longrightarrow$8)-epigallo-catechin-(4$\beta$$\longrightarrow$8)-catechin는 51%의 저해효과를 나타내었다. 산업적응용을 위해 분획한 폴리페놀군은 미백효과 검증실험인 tyrosinase 저해율 측정평가에서 폴리페놀 함량이 가장 높은 Fraction 111의 경우 Sooppm에서 74.2%의 높은 저해율을 나타내었다. 항산화력 실험에서는500pw1이상에서 강한 활성능을 보인 SOD 유사활성능을 제외한 나머지 DPPH와 xanthine oxidase 저해효과에서는 Fraction II와III 모두가50ppm이상에서 80% 이상의 높은 유리라디칼 소거능력을 나타내었다. 그리고 각 Fraction별 항균력 측정 결과 Fraction 르와 111이 우수하게 나타났고 항균활성은 그람음성균보다 그람양성균에서 효과적이었으며, 농도별 항균력시험 결과 농도가 증가할수록 비례하여 저해율도 증가함을 알 수 있었다. 첨가농도를 달리하여 미생물의 생육도를 측정한 결과, fraction II磎꼭\ulcorner경우 그람양성균에 대해 500 ppm 이상에서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.min/+}$계 수컷 이형접합체 형질전환 마우스에 AIN-76A 정제사료만을 투여한 대조군은 1.40$\pm$0.24(100%)에 비하여 I3C 저농도 투여 실험군(Group 1; 0.85$\pm$0.23; 61%, P<0.01), 그리고 I3C 고농도 투여 실험군(Group 2 ; 1.32$\pm$0.2

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OECD PISA 자료를 활용한 우리나라 학생들의 ICT 접근 및 활용 수준 추이 분석 (Trend Analysis of ICT Accessibility and Utilization Levels of Korean Students based on OECD PISA Data)

  • 김혜숙;김한성;김진숙;신안나
    • 정보화정책
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    • 제24권4호
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    • pp.17-43
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 OECD PISA 자료를 활용하여 우리나라 학생들의 ICT 접근 및 활용 수준의 변화를 살펴보고 이를 기초로 초 중등학생 ICT 교육의 발전 방향을 탐색하는 것에 있다. 이를 위해, 2009년부터 2015년까지 실시된 OECD PISA 'ICT 친숙도 조사' 공통 문항을 중심으로 우리나라와 OECD 국가 평균의 조사 주기별 추이를 비교 분석하였다. 조사대상은 만 15세 학생이며, 분석 방법은 표집 가중치를 고려하여 각 항목에 대한 응답 비율을 산출하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정에서의 ICT 접근성은 2009년부터 2015년까지 증가하였으나 OECD 평균보다는 지속적으로 낮은 경향을 보였다. 둘째, 인터넷 사용 시간은 OECD 평균보다 낮았으며, 2012년보다 2015년에 주중 인터넷 사용시간은 증가하였으나 주말 인터넷 사용시간은 오히려 감소하였다. 셋째, 학교에서의 ICT 접근성은 2009년부터 2012년까지 감소하다가 2015년에는 증가하는 추세를 보이고 있으나 2015년을 기준으로 OECD 평균보다 낮은 수준을 보였다. 넷째, 학생들의 컴퓨터 최초 활용 나이 비율은 2012년부터 2015년까지 6세 이하를 기준으로 했을 때 증가하는 경향을 보였으나 OECD 평균에 못 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 학생들의 디지털기기 사용은 2012년에서 2015년까지 오락을 위한 인터넷 검색, SNS 활동은 증가폭이 컸으나 이메일, 온라인 채팅, 프로그램 다운로드, 인터넷 뉴스 읽기, 실용적 정보 수집 등 일상적 활용 수준은 오히려 감소하였다. 본 연구는 이러한 결과를 기초로 우리나라 초 중등학생 ICT 교육의 개선을 위한 정책 방안을 제안하였다.

온라인 게임의 혜택요소에 대한 소비자들의 주관적 평가 -Q 방법론의 적용- (Consumers' Subjective Evaluation of the Benefits of On-line Game - Application of Q Methodology -)

  • 남수정;황혜선
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.119-135
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    • 2007
  • 본 연구는 온라인 게임이 다른 온라인 콘텐츠 서비스와 비교하여 어떠한 혜택을 제공하는지를 확인하고자, 온라인 게임 소비자의 주관적 판단을 객관적으로 확인하기 위한 질적 연구 방법인 Q 방법론을 활용하였다. 그 결과 온라인 게임 소비자가 추구하는 혜택의 유형이 총 네 가지로 나타났다. 첫 번째 유형은 '커뮤니케이션 추구 유형'으로 온라인 게임에서 만나게 되는 사람들과의 관계가 온라인 게임을 이용하도록 하는 주된 혜택 요인으로 생각하는 집단이다. 두 번째 유형은 '재미 추구' 유형이다. 게임의 가장 중요하고 핵심적인 기능으로 꼽히는 것이 바로 재미와 관련된 오락적 기능이다. 세 번째 유형은 '성취감 추구' 유형으로 게임이 단순히 유희를 위한 수단이 아니라 게임에서 자기 자신의 가치를 느끼고자 하며 타인으로부터 인정받는 것 때문에 게임을 이용하는 집단이다. 네 번째 유형은 '현실탈피 추구' 유형으로 게임의 가상세계에서 받을 수 있는 현실과는 다른 느낌을 즐기는 집단으로, 복잡한 현실에서 벗어나려는 모습을 보인다. 즉 여러 가지 현실적 제약이 존재하지 않는 가상세계를 즐기는 것이다. 본 연구는 온라인 게임이 여가 활동의 많은 부분을 차지하고 있는 시점에서 과연 온라인 게임을 통해서 소비자들이 추구하는 것이 무엇인지, 또 그 혜택 추구의 유형이 무엇인지를 밝힘으로써, 온라인 게임이 현대 사회에서 소비자들에게 어떠한 의미를 가지는 서비스이며 온라인 게임에 어떠한 시각으로 접근해야 하는지를 제시하고자 하였다.

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마산로봇랜드 조경설계 (Landscape Design for Masan Robot Land)

  • 윤성융
    • 한국조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.115-125
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    • 2010
  • 테마파크는 단순히 여가활동을 위한 오락적 공간이 아닌, 주제라는 관념적 울타리를 가지고 다양한 이야기를 담아내는 곳이다. 그 이야기는 방문자가 얻고, 채우고, 남기고 싶어 하는 '의미를 전하는 공간'으로 로봇랜드는 로봇과 인간 그리고 자연을 담아내고 있다. 본 연구는 민간사업자 선정을 위한 마산로봇랜드 설계공모에서 차순위협상대상자로 당선된 작품의 설계전략과 내용을 서술한 것이다. 계획의 주안점은 첫째, 테마파크의 성공여부인 재방문력을 위한 각 공간들의 구성력과 테마의 전달력에 있으며, 둘째, 기계산업의 핵심적 허브이자 아름다운 해안자원을 지니고 있는 마산의 잠재력을 적극으로 이용함에 있다. 먼저, 로봇, 인간, 자연의 요소별 특성을 융합할 수 있는 신진대사의 선형을 모티브로 이용하여 자연훼손을 최소화하면서 이용자의 욕구와 형태의 변화에 따라 유연하게 반응할 수 있는 공간을 창출하였다. 식재계획은 컬러로 규정된 상징적 의미를 이용하여 진입광장, 기존 산림지, 경사지, 휴양지, 단지 내부, 에코아일랜드 등에 각 공간적 특성에 맞추어 도입하였다. 또한 로봇의 전시 및 교육, 숙박자를 위한 휴양 시설, 다양한 놀이 및 상업시설, 유토피아형 가든의 공간을 테마로 대상지의 용도 및 성격에 맞게 조닝을 설정하여 세부공간을 모색하였으며, 마산로봇랜드가 단순히 경제적 효과뿐 아니라 지역적 정서를 근간으로 정신적 풍요를 만들어내는 참된 문화공간으로 조성될 수 있도록 계획하였다.

라이프케어 증진을 위한 후마네트 운동프로그램이 치매노인의 인지기능, 우울기능에 미치는 영향 (The Effect of Fumanet Exercise Program for Life care on Cognition Function, Depression in Dementia)

  • 이나윤;안소현;양영애
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제45권3호
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    • pp.121-129
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    • 2020
  • 치매가 진행되면서 인지기능 저하로 인해 기억력 감퇴, 언어능력 저하, 시공간 파악능력 저하, 판단력 저하가 오게 되어 일상생활과 관련된 과제들을 수행하는데 어려움이 발생하게 된다. 경도인지장애를 동반한 치매 환자들을 위한 지역사회 기반 비 약물적 중재치료는 인지, 운동치료, 예술과 같은 활동을 포함 작업, 운동, 오락치료가 있고, 환자들의 삶의 질, 라이프케어의 증진에 영향을 준다. 본 연구는 라이프케어 증진을 위한 후마네트 운동 프로그램이 노인의 인지기능, 우울기능에 미치는 영향을 알아보고자, 경기도에 소재한 데이케어센터에서 실험군 15명, 대조군 15명을 8주간 실시하였다. 두 집단간에 지남력, 기억회상, 주의집중 및 계산, 우울기능에 유의한 차이가 있었고, 기억등록, 언어기능, 이해 및 판단에는 유의한 결과를 얻지 못하였다. 후마네트 운동은 치매 노인에게 인지기능 향상과, 우울기능에 효과가 있다고 판단되었다. 집안 내 생활이 많아지고, 운동기능, 우울기능, 인지기능이 감소될 수 있는 노인, 치매, 경도인지장애 환자들을 대상으로 라이프케어 증진을 위한 후마네트 운동 프로그램을 적용할 수 있는 방안을 마련하고 그 효과를 반복 측정하는 연구를 제언한다.