• 제목/요약/키워드: 오락성

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대학생들의 Ifland 이용 동기가 만족도 및 지속적 사용의도에 미치는 영향: 혁신성의 조절효과를 중심으로 (The effect of college students' motivation to use Ifland on satisfaction and continuous Use Intention: Moderating effect of innovation)

  • 주유존;천자이진;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.93-100
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    • 2024
  • 본 연구는 메타버스 가상 커뮤니티 Ifland의 이용 동기가 만족도와 지속 사용의도에 미치는 영향과 혁신성의 조절효과를 실증적으로 검증하였다. 구체적으로 Ifland 이용자들을 대상으로 이용 동기를 확인하고, 만족도 및 지속 사용의도와의 관계를 분석하였다. 이를 위해 Ifland 이용 경험이 있는 362명의 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 첫째, Ifland의 이용 동기는 오락휴식, 정보추구, 사회적 상호작용, 자기표현 동기로 나타났으며, 이들 Ifland 이용 동기가 모두 사용 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, Ifland에 대한 만족도가 지속 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 혁신성은 오락휴식 동기와 만족도의 관계에서 조절효과가 있는 것으로 나타났으며 만족도와 지속 사용의도 간에 조절역할을 하는 것으로 밝혀졌다.

보건계열 대학생의 스마트폰 이용 동기와 과다사용 간의 관계 (Relation between Motivations of Using Smartphone and Its Overuse in Health College Students)

  • 박대성;유은영;이병훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.2281-2292
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    • 2013
  • 본 연구는 보건계열 대학생의 스마트폰 이용 동기와 과다사용 간의 관계를 살펴보고, 과다사용을 예측할 수 있는 요인을 확인하고자 시행하였다. 연구대상자는 G광역시에 소재한 G대학교 보건계열 3년제 학과인 응급구조과, 물리치료과, 보건행정과를 임의선정하고 편의표집 한 250명으로 하였다. 2012년 10월 22일부터 25일까지 연구의 목적을 설명하고 동의를 얻은 후, 구조화된 자기기입식 설문지를 이용한 조사를 하였다. 수집된 자료는 SPSS 12.0 for Window를 이용하여 최종 223부를 분석에 사용하였다. 연구결과를 요약해보면, 과다사용 하위요인의 금단에서는 오락 및 여가의 이용 동기가, 내성에서는 과시 및 유행성의 이용 동기가, 강박 및 집착에서는 오락 및 여가의 이용 동기가, 생활불편 및 부작용에서는 과시 및 유행성의 이용 동기가, 과다사용 평균에서는 오락 및 여가의 이용 동기가 가장 높은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 보건계열 대학생을 대상으로 한 스마트폰 과다사용 예방 교육 프로그램 개발과 적용이 필요하며, 또한 스마트폰 과다사용자를 대상으로 한 실천적 개인 상담 및 관리가 필요하다고 사료된다.

실업계고등 학생의 여가활동 유형에 관한 연구 (A Study on Leisure Activity type of high school students)

  • 김성택
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.165-171
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    • 2013
  • 본 연구는 K광역시에 소재한 고등학교 8개교 남 여고등학생 934명을 대상으로 여가활동유형을 조사한 내용은 고등학생들의 하루평균 수업시간은 9-10시간, 수면시간은 6시간, 자율공부시간 1-2시간, 월평균용돈은 3만원이하로 과거나 지금이나 열악한 것으로 나타났으며, 여가활동비용으로 반정도 쓰고, 여가비용 용도는 전자오락, 컴퓨터 게임등 비활동성에 투자하는 것으로 여겨진다. 고등학생들은 여가활동교육을 33.2%로만 받았다고 응답해 대부분이 받지 않은 것으로 나타났고, 여가교육의 필요성에 대해 61.2%로가 필요하다고 응답했으며, 여가교육이 건전한 청소년 문화에 도움이 된다고 생각하는 학생이 79.7%로 나타났다. 고등학생들의 여가활동 유형으로는 컴퓨터게임, 전자오락, 등 비활동성을 많이 즐기는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동에 대해 넉넉하지 못한 것으로 나타났으며, 특히 시간적 제약 때문에 하고 싶은 활동을 하지 못하는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동시설에 대해 매우 불만족하는 것으로 나타났다.

다매체 환경에서의 뷰티 콘텐츠 이용: 웹진, TV, 인터넷 동영상 플랫폼 간 적소분석 (Usage of Beauty Contents in a Multi-Channel Environment: A Niche Analysis of Webzines, Televisions and Online Video Platforms)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.261-270
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    • 2020
  • 본 연구는 적소 이론(Niche Theory)을 기반으로 뷰티 콘텐츠 소비를 통한 이용 충족 측면에서 웹진, TV 및 인터넷 동영상 플랫폼이 어떤 경쟁 구도를 형성하는 지를 살펴보고자 하였다. 선행 연구들을 기반으로 정보성, 오락성, 매력적인 인물 등장, 이용 편리성 및 솔직함 등 5가지의 공통적인 이용 충족 요인들을 도출하였고, 이를 바탕으로 적소분석을 실시하였다. 연구 결과 인터넷 동영상 플랫폼이 매력적인 인물 등장 측면을 제외한 모든 이용 충족 차원에서 적소폭이 다른 미디어들에 비해 넓은 것으로 나타났으며, TV와 인터넷 동영상 플랫폼이 적소 중복이 가장 적은 것으로 나타났다. 또한, 인터넷 동영상 플랫폼은 다른 미디어들에 비해 이용 편리성과 솔직함에서 경쟁 우위에 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 나타난 결과들은 향후 뷰티 콘텐츠 소비가 어떤 방향으로 전개될 지를 예측하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.

모바일 광고 수용행동에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 성별 차이를 중심으로 (A Study on the Factors Affecting the Acceptance Behavior for mobile advertising : Focusing on the difference between genders)

  • 김은희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.149-161
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    • 2016
  • 본 연구는 모바일 광고에 대한 태도, 이용의도 그리고 행동에 영향을 미치는 주요 요인들이 무엇인지를 파악하고 성별에 따라 어떠한 차이가 있는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 선행연구들에서 입증된 변인들 외에 모바일 광고의 독특한 특성인 개인화, 사전동의, 보상을 새로운 변인으로 채택하였다. 연구결과 오락성, 정보성 신뢰성, 개인화, 사전동의는 모바일 광고에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 성가심은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보상은 모바일 광고 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모바일 광고에 대한 태도는 이용의도에 이용의도는 행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 성별에 따른 차이를 살펴본 결과 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 모바일 광고의 속성에 대한 인식과 태도, 행동에 미치는 영향변인의 영향력에 대한 평가를 통해 모바일 광고 집행 시 고려해야 할 점을 제공함과 동시에 남녀 소비자집단의 근본적인 차이를 설명할 수 있다는 점에서 이론적 시사점을 제공하는데 의의가 있다.

음식 TV 프로그램에 대한 시청자들의 주관성 연구 -프로그램 기획의도를 중심으로- (A Study on Viewers' Subjective Perception of Food TV Program -Focus on Program Planning Intentions-)

  • 윤선민;홍장선;김명희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.651-664
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    • 2018
  • 음식프로그램들이 인기를 끌면서 음식과 접목시킨 다양한 소재의 방송프로그램이 대거 출현하고 있다. 이러한 상황 속에서 경쟁력 있는 프로그램 제작을 위하여 각 프로그램들은 시청자들의 기획의도에 대한 선호유형을 파악할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구는 음식프로그램과 기획의도에 대한 시청자들의 선호유형을 도출하였고 총 3개의 유형을 발견하였다. 제1유형은 능동적 실용정보 습득형으로 실용성과 오락성을 중요하게 여기며 휴식의 수단으로써 음식과 음식프로그램을 즐기는 유형이다. 제2유형은 문화적 교양지식 추구형으로 전문적 정보를 탐구하는 유형이다. 이들은 음식의 본질적 의미와 올바른 정보전달에 주안점을 둔다. 마지막으로 제3유형은 동질적 생활밀착 투영형으로 명명하였다. 주로 음식프로그램과의 상호작용에 만족감을 느끼는 유형으로 방송프로그램이 제공하는 스토리텔링과 소통에 즐거움을 느낀다. 이와 같이 각 유형들은 서로 다른 성향을 지니고 있었으며, 이것을 토대로 음식프로그램의 컨셉 디자인을 제안하였다.

유튜브 이용자의 몰입경험과 만족에 영향을 미치는 요인 연구 (Factors Influencing on the Flow and Satisfaction of YouTube Users)

  • 이강유;성동규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.660-675
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    • 2018
  • 본 논문은 최근 급성장하고 있는 온라인 영상 서비스의 인지된 특성이 이용자의 긍정적인 몰입 경험과 만족도에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보고자한다. 연구를 위해 평소 유튜브를 이용하는 20-30대 응답자 289명을 대상으로 설문을 실시하였고, 이후 위계적 회귀분석을 사용해 변인 간 관계를 분석하였다. 그 결과 유튜브의 상호작용 특성과 추천 서비스의 새로움, 콘텐츠의 다양성, 콘텐츠의 오락성이 모두 개인의 몰입 경험 하위차원에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 한편 추천 서비스의 정확성은 개인의 몰입 경험에는 유의한 영향이 없었으나, 만족 수준에는 긍정적 영향을 주었다. 마지막으로 몰입은 이용자의 만족에 직접 적인 영향을 주고, 유튜브의 특성과 만족을 일부 매개한다는 사실도 확인했다. 이 같은 연구결과는 온라인 영상 플랫폼 서비스에 대한 이용자의 인식과 경험을 이해하는 데 도움이 되며, 이용자의 만족을 위해 실무 적으로 고려해야 할 사안들을 제시했다는 데 의의가 있다.

Research on the influencing factors of new energy vehicles Based on VAM theory and Environmental awareness theory

  • Li, Wei-jia;Liu, Zi-Yang;Yang, Qiao
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.293-301
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    • 2022
  • 본 연구는 소비자 행동 연구 프레임워크인 VAM 모델을 기반으로 환경 인식이라는 이타적 변수를 결합하여 지각된 가치, 지각된 위험 및 환경 보호 의식이 구매 의도에 영향을 미치는 연구 모델을 구축하여 지각된 가치 및 지각된 위험의 요인을 깊이 분석한다. 612개의 유효한 설문지를 수집하고 실증 분석을 수행한 결과는 지각된 유용성, 지각된 오락성, 기술성 및 환경 보호 의식이 모두 신에너지 차량 구매 의도에 뚜렷한 긍정적인 영향을 미치고 지각된 요금은 구매 의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 기업의 마케팅 개선 전략을 제공하고 소비자 지각된 위험을 줄이며 기업이 신에너지 차량의 환경 보호 속성을 홍보하고 기업 자체의 환경 보호 노력을 촉진하는 데 유익한 보완을 제공하고 경제적 이익과 환경적 이익의 균형을 촉진할 수 있다.

뷰티 라이브 커머스 서비스품질이 만족, 신뢰, 충성도에 미치는 영향 (Effect of Beauty Live Commerce Service Quality on Satisfaction, Trust and Loyalty)

  • 신태현;신동화
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.281-293
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    • 2022
  • 본 연구에서는 뷰티 라이브 커머스 서비스품질이 만족, 신뢰, 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 설문지 총 246부를 수집하여 통계패키지 SPSS 26.0으로 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 회귀분석을 하였으며 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 뷰티 라이브 커머스 서비스품질의 구성요소인 정보유용성, 상호작용성, 오락성 모두 만족과 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 만족은 신뢰와 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 신뢰는 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 5개의 가설이 모두 채택되었다. 충성도를 이끌어내기 위해서는 만족과 신뢰를 충족시켜야 하며 이를 위해 유용한 정보를 제공하고 원활한 커뮤니케이션 환경을 조성해야 하며 유희적 요소를 개발해야 할 필요가 있다.

텍스트 마이닝을 활용한 커넥티드 카 고객 리뷰의 감성 분석: 국내-해외 브랜드간 UX 요인 비교를 중심으로 (A Sentiment Analysis of Customer Reviews on the Connected Car using Text Mining: Focusing on the Comparison of UX Factors between Domestic-Overseas Brands)

  • 신유정;최준호;김성우
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.517-528
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    • 2023
  • 이 연구의 목적은 국내외 자동차 브랜드의 커넥티드 카 서비스의 사용자 감성 경험 요인들을 비교 분석하여 차이점을 도출하고 스마트 카 UX의 기획 방향성을 도출하는 것이다. 텍스트 마이닝 방법론을 활용하여, 국내외 브랜드 간 사용자 고객 리뷰의 경험 요인별 긍정-부정 감성 지수를 비교하였다. 현대차 그룹 브랜드 리뷰 12만 건과 해외 브랜드(테슬라, BMW, 벤츠) 리뷰 19만 건을 수집하여 전처리 과정을 수행한 후, 추출된 키워드를 연결 시스템, 정보, 서비스 차원에서 모두 11개의 경험 요인으로 분류하여 국내-해외 브랜드를 비교 분석하였다. 국내 커넥티드 카의 고객 리뷰 분석 결과, 가장 높은 감성 지수가 도출된 경험 요인은 '안전성'이었다. 해외 브랜드의 감성 지수 분석 결과, '오락성'이 가장 긍정적인 경험 요인으로 나타났다.