휴대폰은 이제 단순한 통화 기능 이외에 PC와 함께 동영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 효과적인 멀티미디어 기기로 발전하고 있다. 따라서 동영상 콘텐츠의 실효성은 스마트폰으로 스트리밍(Streaming)할 수 있는지 여부와 목적한 내용을 효과적으로 전달 할 수 있는지 여부에 의해 결정된다. 여기서 목적한 내용을 효과적으로 전달 할 수 있는지 여부란 교재 영상과 발언자의 영상이 함께 제공되어야만 효과적인 내용 전달이 됨을 의미한다. 본 논문은 위 두 가지 요건을 충족하는 동영상 콘텐츠 인코딩(encoding) 시스템으로 멀티소스(Multi-Source)의 오디오-비디오를 입력받아 인터넷 상에 실시간 및 VOD 서비스 할 수 있는 비디오 통합 관리 시스템을 제안하였다.
이동멀티미디어 방송 서비스의 국내 표준인 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 시스템에서 대화형 컨텐츠는 MPEG-4 씬 디스크립션 정보에 의해서 이루어진다. 따라서 사용자 상호작용이 풍부한 컨텐츠일수록 씬 디스크립션이 전송되기 위해서 요구되는 비트레이트도 높아진다. 그러나 이동 단말에 고품질의 멀티미디어 데이터를 전송하는 지상파 DMB 환경에서는 씬 디스크립션과 같은 부가 데이터의 전송율을 매우 제한적이다. 그러므로 오디오나 비디오 데이터뿐만 아니라 씬 디스크립션 정보도 저대역폭 및 이동 단말을 대상으로 유효한 품질을 보장할 수 있는 형태로 인코딩되어야 한다. 본 논문에서는 컨텐츠를 전송하기 전에 인코딩된 MPEG-4 씬 디스크립션 정보를 파악하여 전송시점에 예상되는 비트율에 최적화되도록 재구성함으로써 씬 디스크립션 정보의 전송지연 및 손실을 최소화하는 방안의 연구 내용물 제안하고 실험결과를 소개한다.
이 논문은 가상현실 오디오에서 널리 사용되는 Ambisonics에 기반하여 헤드폰을 통해 재생하는 binaural sound의 한계를 분석한 것이다. 가상현실 오디오는 청자의 머리 움직임을 보상하는 binaural sound를 통해 제공된다. Ambisonics는 가상현실 오디오에서 청자를 둘러싼 배경음장을 레코딩하고 재생하는데에 널리 사용되는데, 1차 Ambisonics가 간단하다는 장점 때문에 여전히 가상현실 오디오에서 사용되고 있다. 그러나, 물리적인 관점에서 1차의 상한 주파수는 너무 낮아서 귀 위치의 신호를 완벽히 재현하지 못한다. 따라서 이렇게 재생된 binaural sound는 스펙트럼과 음원 위치 형성에서 근본적인 한계를 갖는다. 이 논문은 이러한 한계를 기준 음장과 재생 음장에서의 귀 위치의 신호 비교를 통해 알아 본다. 하나의 입사파를 기준 음장으로 정의하고, 이 것을 가상 스피커를 이용해서 Ambisonics를 통해 재생한다. 주파수 응답, 양이 레벨차, 양이 위상차가 비교된다. 비교 결과, 상한 주파수 이상에서 재생음장의 음압 레벨은 감소하고 수평면 상에서의 음원 위치는 청자의 정면 방향 근처에서만 잘 형성됨을 알 수 있었다.
본 연구는 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서의 디자이너의 인지 모형을 분석하기 위한 탐색적 연구이다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜(action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 분석하였다. 본 연구에서는 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론에 기초하여 텍스타일 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주로 나누었으며 이를 토대로 하여 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 하여 모티브 개발 단계에서의 텍스타일 디자이너의 인지 모형을 제시하였다.
계층화 비디오 코딩은 확장성을 갖기 위해 다중 비디오 스트림 안에 비디오 정보가 전송되도록 한다. 계층화 코딩 구조는 두 가지 면에서 이론상의 장점을 갖는다. 첫째, 클라이언트 프로세싱 능력과 네트워크 대역폭 면에서 네트워크와 수신자의 이질성을 허락한다. 둘째. 여러단계의 비디오 화질이 요구될 때 이용가능한 대역폭에 맞출수 있다. 본 논문에서 우리는 움직임 보상을 이용한 확장가능한 비디오 코덱 구조를 제시한다. 이것은 패킷 네트워크 상에서 실시간 오디오, 비디오 통신에 적합하다. 코딩 알고리즘은 ITU-T 추천 H.263+에 맞추면서 복잡도를 감소시키기 위한 기법들을 제시한다 빠른 움직임 검출은 H.263 베이스 레이어에서 이루어지고 상위계층에서 이용된다. 시각적 성질에 따른 매크로 블록 배제는 움직임 검출에 앞서서 모든 계층에서 이루어진다. 패킷 손실로 인한 에러확산은 주기적으로 각 계층에서 프레임 안에 인트라 블록단위의 행렬을 도입함으로써 차단되어질 수 있다.
본 논문에서는 5G 이동통신망을 전송채널로 활용하는 4K UHD(Ultra High Definition) 상용 스트리밍 장치를 구성하고 성능시험 결과를 제시한다. 스트리밍 장치는 전송품질에 대한 모니터링 기능을 제공하는 RTP(Realtime Transport Protocol)를 전송 프로토콜로 적용하여 적응형 스트리밍 기능을 제공한다. 또한, 전송채널의 대역폭 변화에 최적화된 인코딩을 위하여 영상신호의 인코딩률을 조절할 수 있는 기능을 제공하며, 세 개의 5G 이동통신망과 인터페이스 되어 특정 채널에서의 장애 발생 시 다른 채널을 통해 스트리밍하는 자동 절체 기능도 제공한다. 성능시험을 통하여 4K UHD 신호에 대한 H.265 인코딩률은 48.69Mbps, Glass-to-Glass 평균 지연시간은 293.60ms, 립싱크를 위한 비디오 및 오디오의 평균 시간 차이는 120ms 수준임이 확인되어, 개발제품이 5G 이동통신망을 통한 4K UHD 스트리밍 장치로 적용될 수 있음을 보인다.
현재까지 모바일 원격 교육 분야에는 강의 동영상이나 강의 자료를 다운로드 받는 형태의 비동기식 모바일 원격 교육 시스템이 대부분을 차지하고 있다. 그러나 강사의 동영상뿐만 아니라 슬라이드 및 애노테이션, 그리고 학생으로부터의 피드백 등을 실시간으로 지원하는 동기식 모바일 원격 교육 시스템은 드문 실정이다. 이러한 모바일 원격 교육 시스템의 경우 강사와 학생간의 실시간 상호작용을 지원함으로써 강의에 대한 이해도를 높일 수 있는 장점이 있으나, 학생들이 과거의 강의를 다시 경험할 수 없는 단점이 있다. 이러한 단점은 강의가 이루어지는 동안의 이벤트들을 저장하는 세션 레코딩, 그리고 저장된 이벤트들을 다시 재수행하는 세션 리플레이 기능을 통하여 해결될 수 있다. 그러나 세션 레코딩과 리플레이를 실시간으로 지원하는 모바일 원격 교육 시스템은 아직까지 드문 실정이다. 본 논문에서는 강의자의 비디오 및 오디오, 슬라이드 및 애노테이션, 그리고 학생으로부터의 피드백 등을 실시간으로 지원할 뿐만 아니라, 기존의 모바일 원격 교육 시스템에서는 제공되지 않는 세션 레코딩과 리플레이를 지원하는 안드로이드 스마트폰 기반의 동기식 모바일 원격 교육 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 제안된 시스템에 대하여 학생들에게 만족도를 조사한 결과 긍정적인 답변이 61.3%로서 부정적인 답변인 3.2%보다 상당히 높았다.
최근 인터넷 접속 환경의 발달과 시스템 및 네트워크 성능 향상의 영향으로 단순한 정보의 전달뿐만 아니라 오디오, 비디오와 같은 미디어 콘텐츠(contents)의 정보 전달을 효율적으로 제공하는 방안이 연구되고 있다. 미디어 콘텐츠를 스트리밍 하는 것은 인터넷 트래픽의 아주 큰 부분을 차지하기 때문에 이러한 콘텐츠를 효율적으로 분산하기 위하여 우리는 P2P(Peer-to-Peer) 오버레이 네트워크를 이용한다. 본 논문은 Tapestry[1]를 미디어 콘텐츠 스트리밍 환경에 맞게 변형하며, 노드와 네트워크의 부하를 균등하게 분산시키기 위해 MDC(multiple description coding)[2]를 이용하여 하나의 콘텐트를 다중 트리에 분산한다. 제안된 메커니즘으로 사용자에게 보다 강화된 서비스를 제공한다.
기존의 셋탑박스는 단순히 디지털 방송물 수신하는 기능에 머물렀다. 그러나 지금은 PVR, 데이터 방송을 지원하는 인터렉티브 어플리케이션, 홈네트워킹 하에서 컨텐츠를 다양하게 처리하는 복합적인 멀티미디어 어플리케이션 등이 탑재된 다기능화된 제품들이 출시되고 있다. 본 시스템은 아날로그 TV와 디지털 TV의 기능을 하나로 합친 유럽향 멀티미디어 셋탑박스를 개발하기 위해 함께 구현되어진 Multimedia Contents Application의 구현에 대해 서술하고 있다. 메모리 스틱을 이용하여 데이터 전달을 수행하는 File Explorer와 함께 멀티미디어 기능을 수행하는 Photo 시bum, Media Player, Juke Box 등을 함께 구현하였다. 오디오, 비디오, 이미지를 디코딩 하기 위한 갖가지 코덱들을 자체적으로 개발하여 최적화시켰다. 또한 좀더 사용자가 친숙한 UI를 위하여 다양한 테스트를 거쳐 사용자 편의적인 UI를 구현하였다.
본 논문에서는 인터넷을 통한 멀티미디어 스트리밍 서비스 환경에서 다양한 표준으로 압축된 컨텐츠의 디코딩을 지원하기 위하여 general purpose DSP (Digital Signal Processor) 기반의 멀티미디어 서비스 플랫폼을 구현하였다. 다양한 표준 방식으로 압축된 멀티미디어 컨텐츠를 재생하기 위하여 Host 프로세서와 DSP 구조의 하드웨어를 설계하고, 멀티미디어 코덱을 DSP에 다운로드하는 소프트웨어적인 기법을 적용하였다. 설계한 플랫폼의 동작을 검증하기 위하여 리눅스 기반에서 DSP를 제어하는 네트워크 클라이언트 소프트웨어를 구현하고, Tl의 TMS 320C6416을 대상으로 구현한 MPEG-2 비디오와 AC-3 오디오 코덱을 적용하여 스트리밍 환경에서 멀티미디어 데이터가 원활하게 재생되는 것을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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