본 논문은 두 부류의 오디오 원에 대해 각각 다른 구조를 가지는 필터뱅크를 설계 하고 스위칭 기준을 제안한다. 균일한 필터뱅크로는 MDCT 필터뱅크를 사용하고 필터 뱅크 로는 웨이브렛 패킷 필터뱅크를 사용하였으며 오디오 신호의 시변 특성에 기초하여 두 필터 뱅크를 스위칭한다. MDCT 필터뱅크는 정상신호 표현에 적절하지만 급격한 변화를 포함하 는 오디오 신호를 표현하는데는 적절하지 못한다. 따라서, 본 연구에서 사용한 웨이브렛 패 킷 필터뱅크는 인간의 청각 특성을 고려한 임계대역(critical band)과 유사하게 설계하였으며 스위칭 기준엣는 에너지-엔트로피(energy-entropy), 영교차(zero-crossing)법 그리고 차분 (difference)기준을 사용하였다. 입력되는 오디오 신호의 통계적 특성에 기안하여 두 필터뱅 크를 스위칭하는 방식의 오디오 부호화기에 대해서 새로운 스위칭 기준을 제안하였다. 여러 가지 오디오 신호에 대한 주관적 평가(MOS)를 수행한 결과, 기존의 부호화기보다 좋은 성 능을 보였다.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.50
no.12
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pp.217-223
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2013
This paper proposes a spatial audio reproduction system based on audio fingerprinting that combines the audio fingerprinting and the spatial audio processing. In the proposed system, a salient audio peak pair fingerprint based on modulation spectrum improves the accuracy of the audio fingerprinting system in real noisy environments and spatial audio information as metadata gives a listener a sensation of being listening to the sound in the space, where the sound is actually recorded.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.186-189
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2014
그 동안 오디오 기술은 채널 개수, 해상도, 매체의 특징에 따라 구분되어 발전해 왔다. 그러나 채널 개수에 있어서는 5.1 채널을 정점으로 가정에서의 설치 및 유지의 어려움으로 인해 시장에서의 고전을 면치 못하고 있다. 최근 영화 사운드 시장에서 돌비 ATMOS, IOSONO, AURO3D 등 잇단 객체기반 오디오 기술이 도입되면서, 방송 오디오 시장에서도 도입이 검토되고 있는 실정이다. 이러한 오디오 기술의 변화는 유연성이 결여된 채널기반 오디오의 기술 발전 및 시장 성장의 활로를 개척하는 기회가 될 것으로 전망된다. 따라서, 본 논문에서는 UHDTV, 무안경 3DTV, 파노라마 영상, 홀로그램 영상 등 차세대 TV 방송 매체에 활용할 수 있는 UHD 오디오 기술의 콘텐츠 포맷 및 재현 기술에 대해서 논하고 향후 전망을 고찰해 보고자 한다.
Seo, Jeong-Il;Lee, Yong-Ju;Jang, In-Seon;Yu, Jae-Hyeon;Gang, Gyeong-Ok
Broadcasting and Media Magazine
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v.13
no.1
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pp.82-96
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2008
3D Audio Technologies include whole signal processing steps from acquisition to reproduction through encoding and transmitting technologies. However, there is a certain difference on adapted technologies according to audio presentation environments, because the presentation environment is the last step to provide 3D audio th listeners. In this paper, we describe variable 3D audio technologies to adapt variable audio presentation environments for consuming music contents.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.478-480
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2002
인터넷을 기반으로 한 고품질 오디오 스트리밍 서비스를 위하여 오디오 데이터 전송 시 발생되는 품질의 열화를 극복하여 고품질의 오디오 재생이 가능한 QoS 보장기법을 제안한다. 오디오 데이터는 연속성과 시간제약성을 가지고 있기 때문에 전송 시 통신망의 상황에 따라 그 재생품질이 결정된다. 이때 필요한 QoS 보장 기법으로 통신망의 상황에 따라 동적으로 전송률을 가변시키고 ARQ에 의한 재전송 방식과 동적 버퍼 제어기법을 복합적으로 적용하는 기법을 보인다. 클라이언트 내의 오디오 데이터 버퍼를 현재 망 상황에 따라 제어함으로서 재전송에 필요한 시간을 확보하고, 전송률도 함께 연동 조정하여 재전송에 따른 전송률 저하 현상을 방지한다. 동적인 클라이언트 버퍼/전송률 제어에 필요한 파라미터는 현재 통신망에서의 UDP 패킷 에러율과 왕복시간 이다. 실제 인터넷 환경에서 위 복합적 QoS 보장기법을 적용하여 고품질로 재생되는 오디오 스트리밍 서비스의 성능을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04a
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pp.213-216
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2002
멀티 채널 오디오 시스템 및 입체음향 기술이 대중화 되면서 오디오 데이터의 저장 및 재생 방법에 있어서 실감 현장 음향을 고려하는 것이 일반화되었다. 이 논문에서는 구조화 오디오 데이터 형식 [1]을 이용해 불필요한 데이터 공간을 제거하고, 거기에 입체 음향 기술을 적용시켜 효과적인 오디오 데이터 처리 방법을 제시하고자 한다. 우리는 구조화 오디오 데이터 형식을 개념적으로 명백히 하기 위해 재사용 가능한 "소리 객체"를 사용하였다. 소리 객체는 오디오 데이터를 처리하기위한 녹음된 소리 샘플의 기본 단위로서 소리객체에 3D 위치 속성이나, 필터 속성을 지정해 소리를 변화 시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.54-57
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2022
본 논문에서는 심층 신경망 기반 점진적 다계층 오디오 코덱의 비트 전송률 효율 향상을 위한 엔트로피 모델 기반 양자화 방식을 제안한다. 최근 심층 신경망을 이용하여 전통적인 신호 처리 이론 기반의 상용 오디오 코덱들을 대체하기 위한 오디오 압축 및 복원 시스템에 관한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 아직은 기존 상용 코덱의 성능에 도달하지 못하고 있으며 특히 종단 간 오디오 압축 모델의 경우, 적은 정보량으로 높은 품질을 얻기 위해서는 부호화기의 양자화 구조를 개선하는 것이 필수적이다. 본 연구에서는 기존에 제안된 종단 간 오디오 압축 모델 중 하나인 점진적 다계층 오디오 코덱의 벡터 양자화기를 엔트로피 모델 기반 양자화기로 대체하고 전송률-왜곡 트레이드오프 관계를 활용하여 전송률을 다양한 형태로 조절할 수 있음을 보임으로써 엔트로피 모델 기반 양자화기 도입의 타당성을 검증한다.
In this paper, we describe technical trends, standard activities, and upcoming issues relating on UHDTV audio, which requires high quality realistic sound. We also propose a proper solution to it for domestic broadcasting and telecommunication environments.
디지탈 오디오 방송(DAB)과 디지털 텔레비전(DTV), 고선명 텔레비전(HDTV) 방송의 실용화가 다가오면서 대용량의 디지털 오디오 신호를 주관적인 왜곡없이 압축, 복원할 수 있는 고음질 오디오 부호화 방식이 방송음향 기술전반에 응용되고 있다[1][2]. 또한 방송 채널에 있어서도 기존의 스테레오에서 다채널 오디오 시스템으로 진전하면서 가상 현실, 입체음향 등에 필수적인 음장재생 기술이 적용되고 있다[3][4]. 위와 같은 기술은 디지털 오디오 신호처리 기술의 발전이 가져온 결과로 미래의 방송기술을 변화시키고 있다. 본 고에서는 디지털 방송 시스템에 있어서 디지털 신호처리 기술의 응용 분야를 살펴보고 새로운 기술을 소개하기로 한다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1998.06c
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pp.255-258
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1998
Sine파를 이용한 오디오 분석과 합성은 고음질 저비트율 오디오 부호화에 매우 효율적인 방법의 하나로 알려져 있다. 본 논문은 sine파를 이용한 오디오 분석과 합성에 중요한 sine파 검출에 심리음향모델을 활용하는 방안을 제안하였다. 모의실험 결과, 심리음향모델을 사용한 경우 사용하지 않은 경우에 비해 합성에 사용되는 sine파의 개수를 약 50% 정도 줄일 수 있었음을 알 수 있었다. 한편 오디로 신호의 attack이나 nonstationarity를 처리할 수 있는 방법이 sine파를 이용한 오디오 부호화에 필수적이라는 사실을 확인하였고 그에 대한 대처 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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