• Title/Summary/Keyword: 오감의 체험

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The Effect of Five Senses Experience in the Forest on Young Children's Self-efficacy and Respectful Recognition of Life (숲에서의 오감체험활동이 유아의 자아효능감 및 생명존중인식에 미치는 영향)

  • Jang, Cheoul-soon;Koo, Chang-duck;Hwang, Yeun-ju
    • Korean Journal of Environment and Ecology
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    • v.30 no.5
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    • pp.908-914
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    • 2016
  • Both interests in nature-friendly education and demands for nature experience program are steadily increasing in children education field in korea. This study aims to find out that five-sense experience-activity with healing factors of forest can have an effect on both self-efficacy and respectful recognition of life of children. 5-year-old young children were chosen as the subjects for this study. Test group participated two times a week in the special forest class in a children education institute in Chungju oo-dong while control group did not. Both test group and control group were composed of 20 young children respectively and each group were 11 boys and 9 girls respectively. The five senses experience activity program was conducted two sessions a week from 8 August to 20 September in 2016 and each session was one hour (60 minutes) long. Five senses experience activity is an activity that young children awaken their five senses in the forest, recognize seasonal change with their five senses, build up their selves and become intimate with nature. Before and after the program self- efficacy test and respectful recognition of life test were conducted and the data was analyzed using SPSS 18.0 program. The results indicated that after participating five senses experience activity program both children's self-efficacy which means having positive-thinking and self-confidence and respectful recognition of life which means valuing nature coexisting with nature were improved significantly(p<0.05). Through five senses experience activity young children felt nature freely and to their heart's content with their bodies and five senses experience activity had better positive impacts on children's self- efficacy and respectful recognition of life than classroom activities.

A Design of the Tour Experience Augmented Reality using Five Sense Information Technology (오감 정보처리 기술을 이용한 여행체험 증강현실 설계)

  • Jung, Kyung-Hee;Hong, Seong-Yong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06d
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    • pp.198-201
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    • 2011
  • 최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨팅간의 응용 융합 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그 중에서도 증강 현실 기술 분야는 인간이 보고 느끼는 현실감을 극대화 하여 인간의 실세계를 가상세계로 아주 잘 표현하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 기술을 기반으로 원하는 시간에, 원하는 지역에서, 원하는 정보를 제공받으며 온도나 감촉을 느끼고, 향기를 맡는 등 실제 체감하는 것과 똑같이 여행할 수 있도록 오감인식과 증강현실 기술을 이용한 여행체험 증강 현실이 가능한 설계를 제안한다. 이를 통해 앞으로는 여행하기 위하여 많은 돈과 시간을 들이지 않고도 원하는 지역을 3차원 전용체험관에서 여행할 수 있으며, 어린이 혹은 청소년들이 세계적 박물관을 관람할 경우 현실보다 더 실재감 있고, 현실보다 더 풍부한 정보를 얻을 수 있으므로 유용하게 활용할 것으로 기대한다.

The Myths and Realities of Experiential Marketing (체험마케팅의 허와 실)

  • Chang, Dae Ryun
    • Asia Marketing Journal
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    • v.8 no.2
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    • pp.93-99
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    • 2006
  • 최근 국내외로 각광을 많이 받은 마케팅 개념 중 하나가 바로 체험마케팅이다. 특히 업계에서는 체험마케팅에 대한 많은 관심이 있었기에 체험마케팅의 여러 개념과 적용사례가 부각되고 있다. 본 글에서는 체험마케팅에 관련된 주요 오해가 무엇이고 그 실상이 또한 무엇인지 설명하고자 한다. 체험마케팅의 첫째 오해는 체험마케팅이 획기적인 개념이라는 것인데 사실 체험마케팅의 근원이 되는 소비자 반응의 계층, 감성 마케팅, 그리고 통합마케팅 등은 다른 선행 이론에서 잘 정립되었다. 하지만 체험마케팅의 공헌은 이처럼 분할된 여러 개념을 한 틀 속에 응용할 수 있게끔 체계화시켰다는 점이다. 둘째 오해는 체험마케팅의 뜻이 감각마케팅과 통용된다는 것이다. 체험마케팅의 유수 사례 중에는 오감마케팅만을 강조하는 경우가 많은데 성공적인 체험마케팅을 꾀하는 기업은 소비자의 전체적인 체험의 향상을 지향해야 한다. 셋째 오해는 체험마케팅이 감성마케팅만을 강조하고 이성적 마케팅을 간과한다는 생각이다. 체험마케팅은 실제로 소비자의 상황분석에 근거하여 이성과 감성적 마케팅을 둘 다 포괄하는 접근방식이다. 넷째 오해는 체험마케팅의 개념이 너무 추상적이어서 실무에는 큰 도움이 되지 않는다는 주장이다. 하지만 체험마케팅의 실무적인 프로세스를 충실히 따르면 여러 가지의 마케팅 및 조직상의 긍정효과가 나타난다.

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A Development of Fear Experience Simulation Game using Virtual and Augmented Reality (가상현실을 이용한 공포 체험 시뮬레이션 게임 개발)

  • Jin, Ho-bin;Park, Chung-sun;Lee, Ha-rim;Kang, Min Sik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.547-548
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.

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A Study on Implementation of the Sound Field Reproduction System for Virtual Reality (가상 현실에서의 음장 재현 시스템 구현에 관한 연구)

  • 임준희;김순협;고희동
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.101-104
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    • 1999
  • 완벽한 가상 현실을 재현하려면 사람의 오감을 실제 세계 수준으로 정교하게 재현해야 한다. 현재 시각 효과는 상당히 발전해 있으나, 청각적, 음향적 부분은 아직도 발전 정도가 상대적으로 낮다. 가상 현실을 위한 음향은 크게 HRTF등을 이용한 음상 정위와, 음장 재현으로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 가상 현실 체험자의 이동에 따라 효과적으로 음장을 재현하는 방법에 대해 논하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 크게 전처리 부분과 실시간 처리 부분으로 구성되어 있으며 전처리 과정에서 음장을 계산하여 실시간 처리 부분에서 체험자의 위치를 추적하여 음장을 재현한다.

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A research on the media player transferring vibrotactile stimulation from digital sound (디지털 음원의 촉각 자극 전이를 위한 미디어 플레이어에 대한 연구)

  • Lim, Young-Hoon;Lee, Su-Jin;Jung, Jong-Hwan;Ha, Ji-Min;Whang, Min-Cheol;Park, Jun-Seok
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.881-886
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    • 2007
  • This study was to develope a vibrotactile display system using windows media player from digital audio signal. WMPlayer10SDK system which was plug-in tool by microsoft windows media player provided its video and audio signal information. The audio signal was tried to be change into vibrotactile display. Audio signal had 4 sections such as 8bit, 16bit, 24bit, and 32bit. Each section was computed its frequency and vibrato scale. And data was transferred to 38400bps network port(COM1) for vibration. Using this system was able to develop the music suit which presented tactile feeling of music beyond sound. Therefore, it may provide cross modal technology for fusion technology of human senses.

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Digilog Book: Augmented Reality based Temple Bell Experience (디지로그 북: 증강현실 기반 범종 체험)

  • Ha, Tae-Jin;Lee, Young-Ho;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.456-460
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    • 2008
  • Digilog Book lets users feel analog book and digital contents by combining each advantage of analog sensibility and digital sensation. This paper mentions about technical details for implementing an example of Digilog book: a temple bell experience system. Our system includes providing multisensory feedback to users, substituting fiducial marker with figure marker, presenting visual effect when a temple bell appearing on a 2D plane, pushing augmented buttons using bare fingers for observation of the bell, and lastly pointing a specific part of the bell for obtaining description on that part. The implemented temple bell experience system can motivate users to experience cultural heritages of our country as educational contents.

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건설안전리포트-신일종합건설(주) 경주승마리조트 신축공사 현장

  • Choe, Jong-Deok
    • The Safety technology
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    • no.123
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    • pp.11-13
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    • 2008
  • 찬란한 신라문화가 꽃핀 곳, 경주에서 새로운 관광 트랜로 떠들썩한 곳이 있다. 박정희 전 대통령시절부터 계획된 "경주승마리조트"가 바로 그 장본인이다. 경주 보문단지 내에 위치한 이곳은 관광객의 오감을 즐길 수 있는 각종 체험 관광문화로 급부상하며, 관광객에서부터 공연을 하기 위한 단체에 이르기까지 이곳에 대한 관심으로 문의전화가 끊이지 않는다. 이러한 세간의 관심에도 아랑곳 하지 않고 "중소현장이지만 더 안전해야 한다"는 조정길 현장소장이 총 지휘하며 무재해 준공을 향해 한발 한발 다가서는 현장, 바로 신일종합건설주식회사에서 시공이 한창인 경주승마리조트 신축공사 현장을 찾았다.

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