KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.11
no.11
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pp.403-410
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2022
Non-Fungible Tokens (NFTs) created on the basis of blockchain have their own unique value, so they cannot be forged or exchanged with other tokens or coins. Using these characteristics, NFTs can be issued to digital assets such as images, videos, artworks, game characters, and items to claim ownership of digital assets among many users and objects in cyberspace, as well as proving the original. However, interest in NFTs exploded from the beginning of 2020, causing a lot of load on the blockchain network, and as a result, users are experiencing problems such as delays in computational processing or very large fees in the mining process. Additionally, all actions of users are stored in the blockchain, and digital assets are stored in a blockchain-based distributed file storage system, which may unnecessarily expose the personal information of users who do not want to identify themselves on the Internet. In this paper, we propose an NFT platform using cloud computing, access gate, conversion table, and cloud ID to improve usability and privacy problems that occur in existing system. For performance comparison between local and cloud systems, we measured the gas used for smart contract deployment and NFT-issued transaction. As a result, even though the cloud system used the same experimental environment and parameters, it saved about 3.75% of gas for smart contract deployment and about 4.6% for NFT-generated transaction, confirming that the cloud system can handle computations more efficiently than the local system.
This paper analyzes the danmu phenomenon with the concept of participatory culture proposed by Henry Jenkins. Unlike other comments, Danmu is a function that allows users to post anonymously while watching a video, and comments posted at that time are immediately displayed on the screen and can be viewed by other viewers. The service was first launched by Niconico. In this paper, the danmu phenomenon in the Chinese video platform Bilibili is analyzed by focusing on three aspects. First, in terms of creative sharing under collective intelligence, we explore how users create their own creations and share them with other users through danmu. Second, in the collaboration model under public participation, the method and meaning of collective cooperation through users' interaction is dealt with. Third, in terms of financial support of commercial capital, the influence of danmu videos to create commercial profits is analyzed as a case. In addition, the negative aspects and challenges of participatory culture in Bilibili are analyzed. Negative aspects such as participation gap, copyright infringement, excessive use of danmu and problems of anonymity were reviewed, and major challenges to realize the potential of danmu as a participatory culture were suggested. This paper comprehensively analyzes danmu using research methods such as literature review and case studies, and through this, tries to derive insights on how participatory culture and danmu interact and evolve in modern society. Danmu, as a participatory medium, is an important tool that promotes individual and collective creation and interaction, and is pioneering a new boundary between the media industry and its users.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.55
no.2
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pp.29-53
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2024
Public library programs serve a cultural function and are a tool for community interaction. Recently, there has been an increase in the number of websites that integrate the programs of various institutions, but there is no set framework to describe the programs. Therefore, in order to prepare a framework for program information, we conducted a content analysis of Jeongdok Library programs as an example. Using MAXQDA, a content analysis tool, category codes for type, topic, special classification, and target audience were derived. Based on this, we analyzed the characteristics of the Jeongdok library programs as follows. In terms of type, there are many programs such as classes and lectures, but fewer programs related to tours, performances and screenings, and operational experiences. In terms of topic matter, programs related to reading and the arts were dominant, while programs related to book curation, awards, and the environment were less common. In terms of target audience, the most common programs were for adults, with fewer programs for high school students, middle school students, and library staff. The framework of Jeongdok library program can be used not only to classify the programs currently operated by other public libraries, but also to develop a service platform for public library programs in Korea.
Economic crisis, efforts to overcome the digital content industry development at home and abroad have been racing in the country's future lies in the digital content industry. Therefore, the digital content industry through vision, model identification knowledge-based global digital content market-based deployment is required. For research purposes the digital content industry to derive an alternative to national industrial development that will lay the groundwork. The deployment order for the first digital content industry, SWOT analysis performed to derive the Korean-specific model. As a result, measures based on the advancement of digital content industry as a long-term vision and specific goals are presented as staged. The age of convergence of the u-media content markets in government, corporations, consumers, and these form the structure of a virtuous cycle distribution systems for energy by being active, synergistic effects are obtained. Above all, based on the content industry to secure internal and external growth is key. Vision of the digital content, the growth momentum of the national social development policies to be used as a role model by changing the way a series of courses is required.
K-POP has become a part of killer contents attracting worldwide attention beyond Asia. The purpose of this study aims to identify some critical factors for recent success of K-POP. In order to do that, the influence of the change in media on the globalization of popular culture was explored and its required conditions were analyzed. And the international and domestic contents production cases were investigated and the possibility of expansion of Korean Wave through reproduction of diverse contents was discussed. The potential markets for further development of Korean Wave were also analyzed and gave some suggestions for building new businesses model and effective infrastructure of among producer of contents, platform subscriber, network provider, terminal enterprise and retailers.
The purpose of this study is to derive a implications for and analysis a CrowdFunding cases in order to activate domestic Community Art. First, in the area of culture and art of CrowdFunding platform, search for Community Art' projects were selected examples of success and failure. As a result, differences in sample were compared in five items of Confidence & Information & Communication & Content & Benefit aspect etc,. Additional total analysis result, Genre and Period, clear differences in terms of compensation and Promotion occurred, as well as the need to develop new goods and services compensation was raised. Based on these implications, this study is to be a practical implication to Community Art of difficult to create its own fundraising. On the other hand, we suspect the environment of the domestic previous research related to the evaluation of Community Art is insufficient, and so must be concurrent also study the framework of analysis and systematic evaluation to complement these parts in the future.
The Korean film, which reached its 100th anniversary, has achieved remarkable growth. However, contrary to the facts revealed to the outside, there existed chronic problems. Representatively, the problems were classified into four types: vertical integration problems, lack of support for art and independent films, lack of diversity in video content, and sluggish exports. Therefore, in order to continuously develop Korean films, this study explored the development methods of the domestic film industry using the window theory of opportunity. As a result of the research, the Korean film industry as a late chase was developed through strategies to enter new technologies and paradigms, and strategies to enter through low entry costs for existing digital platforms, active government intervention, and changes in regulations. Through this, it was revealed that the whole film ecosystem should ultimately go through symbiotic cooperation.
Kim Dong-Kyun;Kim Dong-Hyun;Lee Ju-Young;Yu Yeo-Jung;Choi Sung-Kuan
Journal of Game and Entertainment
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v.2
no.3
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pp.38-43
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2006
As the quality of life increases, the demand for enjoyment of leisure culture is increasing in modem society. This has led to the growth of cultural industries, creating many new cultural industries, and due to its recent engagement with digital technology, the development of digital cultural contents has rapidly expanded. As an integrated art field grafted with high technology, the game industry in particular is fusible with other various fields to create new leisure cultures. Taking these periodic conditions into consideration, this essay has presented a promotion scheme for game culture street based on the characteristics of game culture that make it easy for anyone to access. Game culture material signifies the grafting of cultural game characteristics to the physical platform of street, to provide, not only diverse applications of game culture, but also a market for vitalized game industries. This essay has researched the validity and components of game culture material promotion, along with promotion schemes for physical street.
The recent surge in live streaming has also changed the market for classical performing arts. Now more than just recording live performances, content specific to live streaming platforms is being produced, and live streaming is emerging as a new alternative to promoting and enjoying classical performances. Therefore, this study empirically analyzed the effect of service quality factors of the classical live streaming performance on the viewer satisfaction and the purchase intention of the on-site performance over the data collected from 198 viewers. Results suggest that, among the service quality factors of the classic live streaming performance, video content, convenience, and price, except for real-time interaction, affected the viewer satisfaction, and viewer satisfaction in turn affected the purchase intention of the on-site performance. Thus the publicity effect of live streaming for classical performing arts seemed to be proved.
Performing industries in Korea and abroad have been attempting a wide range of artistic experiments utilizing online platforms ever since the Covid-19 pandemic. Accordingly, this study will shed light on the functional characteristics of Zoom, which was used as a creative tool for theater performances. At first, after examining theater performances presented in Korea and abroad using Zoom and their characteristics, the production stage of the Zoom play will be analyzed by dividing it into following stages; a research-based pre-production stage, a scene workshop stage that composes each scene based on the script, a recording stage filming each scene on Zoom, and Streaming stage for presenting the show. Furthermore, the actor's approaches to acting in this production process was presumed to be separation of gaze, re-recognition of space, utilization of expressive gestures, and reaction as an active action. As a result, it proposes the possibility of ongoing development of theatrical work using Zoom and the evolutionary aspect of actor's acting approaches in accordance with theatrical work via Zoom.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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