본고는 21세기 데이터자본주의 시대의 강력한 물적 토대인 네트워크 테크놀로지와 그 사회문화적 메타포를 비판적으로 사유하여 예술적 가능성으로 전유한 테크노컬처 사례들을 연구대상으로 삼았다. 그리하여 그것의 대안성과 문화정치적 의미를 분석하였다. 이를 위해 2008년 글로벌 금융위기 이후 본격화된 데이터자본주의의 속성과 영향력, 그리고 그 반동으로 등장한 문화예술적 콘텍스트를 검토하였다. 본고에서 고찰한 첫 번째 사례인 퍼더필드의 <0달러 노트북컴퓨터> 워크숍은 예술과 테크놀로지가 서로 관계하는 배움과 교육을 통해 시민들이 사회변화에 참여할 수 있는 방법에 대해 사유할 수 있는 유용한 범례를 제공하였다. 두 번째 사례인 그리스의 해커스페이스 HSGR은 글로벌 금융위기로 인한 그리스의 재정위기, 국가의 창작지원 감소 등의 상황에서 공동의 진보적 '문화 공유지' 유형을 새롭게 제안하여 네트워크 테크놀로지를 위기 극복의 동력으로서 개발하였다. 세 번째 사례인 파올로 치리오의 <글로벌 다이렉트> 프로젝트는 사회적 거버넌스의 지배적 유형으로서의 국가와 커뮤니티 시스템을 향한 비평적 시민의식을 제고하였다. 이러한 테크노컬처 사례들은 네트워크 테크놀로지의 의미화 가능성에 주목하여, 문화정치의 맥락에서 진보적 정치 이념과 그것의 예술적 실현의 전통을 서로 조합하고 재발견한 실천이라 평가할 수 있겠다.
현대 예술은 사회구성원들과의 지속적인 상호작용을 통해 사회변혁을 주도하는 역할을 하고 있으며, 예술가의 작품은 시대의 사회 환경과 기록 등을 통해 창조적으로 재구성되는 사회 구성물로 이해 할 수 있다. 이러한 맥락에서 시대의 자료를 기록하고 보존해야 하는 것은 우리의 기본적인 과제이며, 기록 보존이 필수가 되어야 하는 현재, 아카이브의 중요성이 강조 되고 있다. 하지만 국내 아카이브는 단순히 자료 저장의 용도 외, 활용 되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 디지털 화된 예술 문화기록의 다양한 활용방안과 창작활동을 증진시키기 위해 아트 아카이브 관련 실증 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 상호작용성을 세분화하여, 기술수용모델을 적용한 결과, 이용자는 자신의 창작활동에 도움이 되는 유용한 정보를 용이하게 제공받을 수 있어야 하며, 상호작용성의 지각을 통해 이용의도가 증가되는 것으로 확인되었다. 본 연구 에서는 예술을 정보 기술의 측면에서 접근하고 매체의 특성을 적용한 상호작용성을 보다 구체화 하여 이용의도를 실증 연구하였다는 점에서 연구의 의미와 시사점을 찾을 수 있다.
본고는 20세기 중반 이후 다원적 민주주의의 전지구적 확산으로 인하여 전통적인 공공미술의 존재 이유라고 할 수 있는 '공공성' 개념이 공적 공간 점유의 물리성이나 공적기금에 의한 창작조건 등에 제한되지 않는 새로운 대안적 방향성을 모색하는 상황에 주목하고, 그것의 사회적 의미를 검토하고자 한다. 이를 위하여 본문에서는 2000년대 초반 영국에서 활동한 프리이 예술 콜렉티브의 주요한 공공미술 프로젝트 사례들을 분석한다. 프리이는 공동체를 구성하는 개개인이 공적 재화와 연관되는 정치적·사회적·경제적 문제들을 비판적으로 성찰하고 민주적인 토론의 담화적 공간을 제공하는 공공미술 프로젝트를 수행하였다. 이들의 실천은 신노동당 정부의 '제3의 길' 문화정책에 저항하는 사회 참여적 공공미술의 방법론을 제시하였다. 그러므로 본고는 프리이의 공공미술이 정치적 의견 일치와 사회적 화합을 추구하는 신자유주의 문화정책이 지닌 헤게모니적 문화생산의 문제적 측면들을 저항적으로 사유할 수 있는 예술적 형식을 제공하였다는 점에서, 프리이의 프로젝트로부터 공공성의 대안을 모색할 수 있다고 주장한다. 프리이의 공공미술에 대한 연구는 동시대 공공미술의 관조적 형식과 공적 역할에 대한 비판적 성찰의 계기가 될 수 있다는 점에서 그 의의가 있을 것이다.
최근 노년기의 정신적, 신체적 특징과 변화를 고려해서 노년층과 함께하는 예술과정을 포함한 프로그램이 증가하고 있으며 일방적인 강의 형태가 아니라 함께 참여하며 체험할 수 있는 문화예술사업이 그림, 연극, 노래, 사진, 회화, 무용, 만화 등 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 다양한 문화예술 활동은 인간을 사회적, 정서적으로 성장하도록 돕는다. 노인의 문화예술교육은 노년의 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 노인 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 노인만화 창작을 중심으로 창작자 질적 연구를 실시하여 노인 문화예술교육에 있어서의 만화 수업 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 분석결과, 노인만화는 일상을 역동적으로 만들어 주는 재미있는 노년의 여가활동이면서 동시에 주변의 사람들과 연계되는 사회적 통로가 되기도 하였다. 만화를 통해 자신의 인생을 드러내 보이기도 했고, 떠나간 추억의 존재들을 재조명하는 성찰의 시간, 그리움의 시간이기도 하였다. 그러면서 외로움을 덜 수 있는 나만의 독특한 시간이었고 신체적 장애가 치료되는 효과를 보이기도 하였다. 그러나 그리는 과정에서 애로점도 경험하였는데 특히, 내가 그리고자 하는 것이 생각대로 잘 그려지지 않을 때 힘들었다고 기술하고 있다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 노인 만화가 갖는 다양한 유용성을 분석하고, 노인들에게 어떻게 적용될 수 있을지 논의해 보았다.
개인과 조직을 둘러싼 환경은 급변하고 있다. 이러한 상황에서 최근의 세간에 화제가 되고 있는 애플(Apple) 컴퓨터의 스티브 잡스와 아바타(Avatar)의 영화감독 캐머린의 리더십 특성을 확인하는 것도 흥미있는 일이다. Apple과 Avater의 신화는 첫 글자 'A'를 가지고 나타낼 수 있는 'A리더십'의 결과라고 할 수 있다. A리더십의 특징은 창조와 혁신을 통해서 끊임없이 차별적인 제품을 개발하는 데 있다. 현재, 우리나라의 기업가 정신을 대표하는 혁신과 도전의 정신이 퇴색한다고 걱정을 하고있다. 이에 기술이 보편적으로 평준화된 시대에서 최신 기술을 응용한 기본 기능에 차별적인 감성과 철학, 예술이 녹아있는 A리더십을 통해서 새로운 변화를 모색해야 한다. 이를 통해서 고객이 행복감을 맛볼 수 있게 해야 한다. A리더십에 관한 내용을 정리하면서 환경변화에 대비하는 것은 발상의 전환, 창의적인 아이디어, 끊임없는 혁신과 도전 마인드, 그리고 공격적인 실행으로 고객이 감동할 수 있는 제품과 서비스를 제공하는 것이 중요함을 확인하게 된다.
분노는 심장질환, 가정폭력 등에 영향을 미치며 최근 분노를 조절하지 못해 발생한 각종 범죄에 대한 언론보도가 증가하고 있다. 분노는 심각한 사회문제와 사회적비용을 발생시키기 때문에 부적절한 분노대처문제 완화를 위한 적극적인 개입방법이 필요한 현실이다. 효과적 분노대처 개입의 대안 제시를 위해 인지정서행동 통합접근, 정신역학적 접근, 심리교육적 접근, 이완요법, 인지행동-예술치료기법, 스트레스 면역법 등 다양한 방법이 연구되고 활용되고 있다. 이러한 현실에서 정보통신 기술은 이를 위한 효과적인 수단으로 활용될 가능성이 있으며 관련 연구가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구는 분노대처 능력을 향상시키기 위한 노력의 일환으로 ICT(Information & Communication Technology)기술을 활용한 분노대처 서비스기술의 개발을 목표로 하고 있다. 즉, 분노 상황을 인지하고 분노 대처를 보다 용이하게 할 수 있도록 위치기반 서비스를 제공하여 분노를 지연하고 주변을 환기시키는 기술개발을 목표로 하고 있다. 본 연구에서는 위치정보를 이용하여 분노 상황에 직접 개입하여 분노를 완화시키는 기술에 대한 것으로서 이를 위한 기반 기술에 대한 연구이다.
지식융합사회에서 요구되는 통섭적 사고력, 정보 및 지식의 재창출 능력과 문제해결 능력 함양을 위해 융복합 교육을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 통섭적 지식을 기반으로 하는 증강현실과 예술의 융복합 수업모형을 개발하고자 한다. 수업모형은 기존의 ADDIE 모형을 변형하여 수업에 맞게 모형을 설계하고 수업모형의 타당성을 검증하기 위하여 실제 수업을 개설하여 운영하였다. 운영결과로 학습자들의 만족도가 높게 나타났으며 학습자들의 전공과 연계된 분야에 응용할 수 있는 능력이 함양되는 것으로 나타났다. 증강현실 매체의 특성은 학습자가 스스로의 의도에 의해 학습상황에 주도적으로 개입하게 되는 적극적 상호작용을 유도함으로써, 새로운 현상을 해석하고 필요한 지식을 융합할 수 있는 능력을 가능하게 됨을 알 수 있었다. 따라서 증강현실과 예술의 융복합 수업모형을 개발하여 예술과 과학기술간의 융복합적 사례에 대한 인식과 이해의 심화교육을 통해 보다 유연하고 창의적인 사고와 안목을 갖춘 창의적 융복합 인재 양성에 기여하고자 한다. 향후 다양한 측면에서의 타당성 검증과 여러 교과목과의 융합에 대한 연구를 과제로 남겨둔다.
영화 속 영상 이미지는 그 어느 때보다 화려해지고 표현영역과 대상이 무한대로 넓어졌지만 상상력의 범위가 넓혀졌다고는 말할 수 없으며 오히려 대중문화의 태동기였던 60-70년대는 다양한 영상 문법과 테크닉을 통해 자신만의 작가 주의적 영상 스타일과 표현양식을 구현하는 영화들이 속속 등장하는 시기였다. 기술적 완벽성과 실험적 스타일을 추구해온 명장 스탠리 큐브릭 감독의 '시계태엽오렌지'는 전통적인 영상문법을 활용하여 만들어진 수작으로 당시 파격적인 소재와 수준 높은 예술적 표현기법으로 큰 반향을 얻었다. 이러한 여러 기법은 극단적인 폭력과 선정적인 영화에 대해 관객을 상황에 대한 감정적인 동조가 아닌, 아이러니를 통한 이성적인 관찰로 유도하였다. 이것은 감독의 목적이 기술적 완벽성에 있었던 것이 아니라 현실 사회의 모순을 드러내고, 나아가 사회 자체의 존재의미에 대해서 성찰 하게끔 하는 것이였기 때문이다. 이러한 창의적인 전통적 영상문법과 표현 방법 등은 이면에 존재하는 의미를 관객에게 무의식적으로 인지케 함으로서 의도한 메시지를 보다 강하고 효과적으로 전달케 하며 예술적인 깊이도 동시에 창출 가능케 하는 훌륭한 영상 스타일이라고 할 수 있다.
르네상스 이후부터 지속되어 온 재현체계에 관한 포스트모던 철학의 비판은 시각주체의 경험과 대상을 분리하고, 환경과 인간을 분리하는 이분법적인 사고체계에 관한 비판으로 궤를 같이 한다. 1960년대 포스트모던한 흐름으로 등장한 일련의 작품에서 강조된 상호작용성은 1990년대 후반 디지털 아트의 인터랙티브한 차원으로 계승되었다. 디지털 아트의 핵심적인 특성은 현장에서 관객의 참여에 따라 예측할 수 없는 결과 혹은 저마다의 미세한 변화를 반영한 무한대의 변이들을 만들어낸다는 점이다. 이 과정에서 컴퓨터 프로그램의 중요성이 부각되고, 기존 프로그램을 그대로 차용하는 것이 아니라, 아티스트가 직접 알고리즘을 작성하고 프로그래밍하는 경우 혹은 프로그래머와 협업을 통해 고유한 알고리즘을 만들어내는 경우가 점점 증가하고 있다. 프로그래밍 자체를 창작 행위로 간주해야 하는 패러다임으로 전환되는 중이라고 말할 수도 있겠다. 현재 주목받고 있는 시뮬레이션과 VR 기술은 현실의 감각과 시공간을 재현해내는 기술로 각광받고 있는데, 시뮬레이션 기술이 예술 분야에 도입되면서, 실험적인 작품들이 창작되는 중이다. 장 보드리야르가 제시한 시뮬라시옹 개념은 '어떤 현실을 본따 매우 사실적으로 만듦'을 대변하는 개념이라기보다는 '실재하는 현실과 어떤 관계를 맺고 있는 전혀 다른 현실'을 주목하게 만드는 개념이다. 이때 시뮬라시옹은 진실과 거짓의 문제를 따질 주제가 아니라, 형이상학적인 의미가 없는, 전통적인 실재와는 전혀 다른 성질의 실재를 지칭한다. 전통적인 질서에서 이미지가 실재 세계의 재현에 대응했다면, 알고리즘 아트의 시뮬레이션 이미지들 그리고 시뮬레이션된 시공간은 '체험을 용이하게 만드는 예술 형식'이라 할 수 있다. 다수의 알고리즘 아트는 상황, 현실, 생태계, 생명체 등의 복합적인 속성을 시스템으로 모델화하여 (특정 혹은 개별) 대상을 구조화하고 활성화하는 데 목표를 두고 있으며, 세계의 시뮬라시옹에 주목한다. 본 논문에서는 세계의 시뮬라시옹을 다루는 이안 쳉의 작품을 통해, 21세기 인공지능 기술의 등장과 함께 변화하고 있는 문화예술의 패러다임을 살펴보고자 한다. 또한 이안 쳉의 라이브 시뮬레이션과 같은 새로운 형식의 콘텐츠 앞에서 우리가 취해야 하는 태도 역시 논의하게 될 것이다. 사실 새로운 형식의 작품을 대면하는 순간은 전통적인 형식의 작품보다 훨씬 더 능동적인 입장을 요구한다. 본 논문이 제시하는 포스트-재현 형식의 문화예술 작품은 개인적인 경험의 순간에 이루어지는 감각과 지각 과정이 완성이나 종결로 수렴될 수 없음을 기술로 구현하고 있다. 이때 관객에게 요구되는 것은 바로 능동적 인식과 상황적 지식임을 이야기하고자 한다.
미래 한국의 인구 구성은 저 출산과 의료기술의 비약적 발전에 힘입어 고령자가 2060년에는 세계 2위 수준까지 예상되고 있다. 고령자를 위한 사회의 부담은 지속적으로 증가될 것으로 예상되고 있다. 고령자가 되면서 제일 먼저 나타나는 현상은 신체적인 변화이다. 기억력이 낮아지고 인지능력이 저하되는 현상이 생기면서 그들의 활동이 제한되고 경제적인 생산능력이 급격히 줄어들게 된다. 자급자족이 힘든 상황이 되면서 경제적이고 사회적인 측면의 도움을 필요하게 되었다. 그들에게 도움을 줄 수 있는 제품이 연구되고 개발되어 져야하는 시기가 도래되었다. 고령자들에게 흔히 나타나는 인지능력저하 단계인 경도인지장애(MIS)단계가 있다. 경도인지장애인들은 약물적 치료방법과 비약물적 치료 방법을 병행하는 것이 효과적이다. 비약물적 치료방법 중 음악에 대한효과가 입증되어 있다. 본 논문은 음악치료기법을 활용한 보조기구를 개발함에 있어 디자인적인 관점에서 디지털 융복합의 연구가 필요하다. 본 연구를 위해서 경도인지장애자를 대상으로 외형에 대한 선호를 알아보았다. 2번에 걸쳐 설문조사가 이루어졌다. 연구의 결과 경도인지장애자를 위한 홈케어 제품디자인은 기존의 게임기나 셋탑박스의 정형적이고 박스형태가 아닌 사용자의 상황과 특수성을 고려한 형태가 요구되고 있다. 기억력, 인지능력이 떨어지는 신체적인 변화와 주변 사람이나 환경이 변화되는 정신적인 변화에 맞는 제품이 개발되도록 디자인이 요구되고 있다는 결과이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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