• 제목/요약/키워드: 예술적체험

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뮤지컬 『All Shook Up』의 연출적 시노그래피 연구 - 디자인 구축 과정과 공연 적용 사례를 중심으로 - (A Research on the Scenography of the Musical 『All Shook Up』 - Focusing on the Design Construction Process and Performance Application Cases -)

  • 박근형;조준희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.175-187
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    • 2020
  • 본 논문의 연구목적은 뮤지컬 『All Shook Up』의 새로운 연출적 해석과 해체 과정을 통해 드러나는 수행적 시노그래피의 요소와 그 의미를 논의하는 것이다. 포스트모더니즘 이후 드러나는 수행적 특성은 관객의 적극적인 참여를 통해 개개인의 능동적인 지각과, 다양한 사회적 의미 창발을 목표로 한다. 이를 위해, 시노그래피의 이론적 토대를 시대별로 제시하였다. 이를 토대로 『All Shook Up Travelers』의 수행적 공간 구축을 위한 재구성 과정에서 시노그래피 구성요소 중 무대와 미디어를 중심으로 세분화하여 고찰하였다. 그 결과, 비주얼 내러티브 기반의 세계관 구축을 통해 텍스트를 기반으로 제작한 강렬한 이미지를 배우의 내적서사 확장의 직접적인 매개체로 활용하여 시노그래피의 시각적 강렬함을 달성하였다. 그것들은 배우와 관객들과의 공존-분리를 노정한 극 내부서사의 강화, 양의성을 지닌 독자적인 의미전달, 관객들의 비판적인 사유, 능동적인 지각 등 공감각적 체험을 가능하게 하였다.

반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법 (Personalized Virtual Storytelling with Responsive Multimedia System)

  • 이영호;오세진;박영민;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.118-123
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    • 2006
  • 본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.

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도시음악축제에서 나타나는 일탈성 양상 연구 - ACC월드뮤직페스티벌을 중심으로 - (The Patterns of Deviation in Urban Music Festival: Focusing on the ACC World Music Festival)

  • 최언회;이무용
    • 예술경영연구
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    • 제50호
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    • pp.65-100
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    • 2019
  • 본 연구는 도시음악축제에서 일탈성이 어떤 식으로 나타나고 있는지를 이론과 사례를 통해 분석하고자 하였다. 반복적인 일상을 살아가는 현대인들에게 일탈은 삶의 활력을 제공할 수 있는데, 그러한 일탈성을 강하게 체험할 수 있는 곳이 축제현장이다. 따라서 도시축제에서 나타나는 일탈성 양상 분석은 중요한 의의를 지닌다. 이를 위해 우선 일탈과 축제의 관계를 정리하고, 선행 연구 및 축제 사례를 바탕으로 축제에서 나타나는 일탈성의 양상들을 도출하였다. 축제의 일탈성 양상은 크게 시공간적 일탈, 행위적 일탈, 상황적 일탈로 분류할 수 있었다. 각 양상들을 세분화해보면, 시공간적 일탈은 비일상성, 공간 분리, 공간 전유로 분류되었고, 행위적 일탈은 변신과 발산(표출)으로, 상황적 일탈은 역할 전도와 새로운 만남으로 각각 분류되었다. 이러한 분류 결과를 적용하여 광주광역시에서 열리고 있는 ACC월드뮤직 페스티벌에 나타난 일탈성 양상을 분석하였다. 분석은 사진, 기사 등을 이용한 내용 분석 방법을 실시하였다. 분석 결과 ACC월드뮤직페스티벌에서는 시공간적 일탈이 가장 뚜렷하게 나타난 반면, 행위적 일탈이나 상황적 일탈은 약하거나 거의 나타나지 않았다. 이 연구를 바탕으로 본 연구에서 제시한 다양한 일탈성 요소를 전략적으로 축제기획에 활용하여 현대 도시축제의 축제성을 강화하는데 도움이 될것으로 기대한다.

'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제32권
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    • pp.319-334
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    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.

노인의 여가활동욕구와 심리사회적 노화인식 (A Study Exploring the Relationship between Leisure Needs and Perception of Psycho-Social Aging among Older Adults)

  • 임효연;이순민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.96-107
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    • 2016
  • 본 연구는 변화되고 있는 노인들의 여가활동욕구를 파악하고, 노인복지관 이용자의 여가활동욕구 정도가 노인의 심리사회적 노화인식에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되어졌다. 본 연구는 2015년 12월 1일부터 12월 20일까지 수집된 2015년 G구 노인종합사회복지관의 서비스를 이용하는 이용자 1312명의 자료를 분석하였다. 위계적 회귀분석을 한 주요한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자 노인들은 심리적으로 노화에 대해 부정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 참가대상자들의 여가활동욕구 정도에 대한 인식은 스포츠참여 및 건강관련 활동, 문화예술관람활동, 지역사회교류활동, 문화예술참여활동, 취업 및 노후설계교육활동, 취미오락활동의 순으로 높게 나타났다. 셋째, 여가활동욕구 정도가 노인의 심리사회적 노화인식에 미치는 영향을 살펴본 결과, 취미오락활동 욕구와 취업 및 노후설계교육 욕구가 심리사회적 노화인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 통제요인인 연령과 주관적 건강상태가 심리사회적 노화인식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 한 실천적 제언으로, 노인들을 위한 다양한 여가체험활동 지원, 다양한 여가 프로그램 탐색의 기회 제공, 노년기 여가욕구와 여가활동을 지원하는 맞춤형 매칭 프로그램의 개발이 제시되었다.

후안 마요르가 작 <하멜린> 연출적 접근방법 연구 (A Study on the Directorial Approaches of by Juan Mayorga)

  • 이서아;조준희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.161-180
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    • 2021
  • 본 연구는 후안 마요르가의 희곡 <하멜린>을 포스트 서사극으로 정의하고, 포스트 서사극으로서의 실제적인 연출 기법을 연구하는 것을 목적으로 한다. 포스트드라마 이후에 등장한 포스트 서사극은 작품을 통해 사회적 문제를 제시하고, 배우와 관객이 상호 작용하며 관객이 몰입과 소외를 통해 직면한 문제에 대해 사유하게 한다. 이를 위해, 포스트 서사극의 이론적 배경을 살펴보고 <하멜린>의 포스트 서사극적 특징을 논의하였다. 이를 토대로 <하멜린>의 연출컨셉과 실제 연출기법에 대해 세부적으로 고찰하였다. 그 과정에서 메타연극적 기법 중 '역할놀이'의 개념을 빌려와 그 정당성과 효과에 대해 논의하였다. 그 결과 관객의 적극적인 태도와 비판적 사고, 포스트 서사극의 특성 강화, 관객 스스로의 의미창발 등 다양한 지각적 체험 및 변화를 가능하게 하였다.

개념적 혼성 이론을 통한 뮤지컬 <웨스트 사이드 스토리>의 음악 연구 (A Study on the Music of Musical based on Conceptual Blending Theory)

  • 성찬경;장민호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.648-658
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    • 2020
  • 본질적으로 뮤지컬은 다매체성을 지니기 때문에 뮤지컬 음악을 감상할 때 복합적인 감각을 통해 체험하게 된다. 그러므로 뮤지컬 음악을 분석하기 위해서는 그 음악과 직접적인 연관을 가진 가사, 무용, 무대와 같은 다양한 매체와의 상호작용에 주안점을 두어야 한다. 본 연구는 텍스트와 음악의 결합 양상, 움직임과 음악의 결합 양상, 시각적 요소와 음악의 결합 양상을 종합적으로 고려할 수 있는 개념적 혼성 이론(Conceptual Blending Theory)을 통해 뮤지컬 <웨스트 사이드 스토리>의 음악을 분석한다. 뮤지컬에서 가사와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물, 안무와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물, 무대와 음악의 상호작용으로 만들어지는 결과물을 탐구함으로써 작품의 예술성과 내재되어 있는 가치를 증명할 수 있다. 또한 개념적 혼성 이론을 적용한 음악 분석을 통해 통합적 해석의 과정 및 체계를 발견할 수 있다. 따라서 개념적 혼성 이론은 뮤지컬 음악 분석 방법론으로써 충분한 효용성을 갖게 된다.

웹툰으로 상상하기: 중학교 웹툰 중심의 융합교육 프로젝트 (Imagining through webtoon: Webtoon-focused convergence education project in middle school)

  • 박유신;임세희;정현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.451-477
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    • 2016
  • 21세기의 학교교육담론에서 융합적인 교육과정과 미디어 리터러시는 교육개혁의 중심에 자리잡고 있다. 미디어의 변화에 따른 지식의 형성 및 전달 방식의 변화가 지식의 구조를 변화시키고 있으며, 이는 전통적인 교과중심의 교육을 점차 융합 교육의 형태로 변화시키고 있다. 특히 디지털 미디어에 기반한 콘텐츠를 중심으로 한 초학문적 교육과정들이 학교교육의 현장에서 자생적으로 확산되는 현상은 주목할 만한 점이라고 할 수 있다. 이 연구는 중학교 교사가 진행한 일련의 융합교육 프로젝트에 대한 사례를 연구 대상으로 하여, 웹툰을 중심으로 한 융합교육 프로젝트가 창의적 체험 활동(동아리)을 중심으로 한 교과 교육과정의 융합, 학교와 학교 밖 공간을 넘나드는 학습 공간의 융합, 대중문화, 예술, 현실의 경계를 가로지르는 상상적 세계의 융합을 (어떻게) 이루어 내는지 그 과정을 탐색하였으며, 연구자들은 학교 방문을 통한 주요 행사의 참여 관찰, 교사 인터뷰, 수업 자료 분석 등을 실시한 결과를 바탕으로 수업 사례를 내러티브 형식으로 제시하였다. 연구 결과, 수업 주제(텍스트)로서의 웹툰은 자연스럽게 초학문적 교육과정을 이끌어내며, 학교 안과 학교 밖의 공간을 넘나드는 학생 참여 중심의 학습 공간을 형성하였고, 학생의 삶과 문화예술을 연결하는 교육을 만들어내었음을 알 수 있었다. 학생 독자의 목소리를 매개하고 중재하여 교육과정으로 구성하는 교사(의) 역할의 중요성을 재발견한 것 또한 본 연구의 중요한 결과이다.

시뮬라시옹과 포스트-재현 - 알고리즘 아트를 중심으로 (Simulation and Post-representation: a study of Algorithmic Art)

  • 이수진
    • 기호학연구
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    • 제56호
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    • pp.45-70
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    • 2018
  • 르네상스 이후부터 지속되어 온 재현체계에 관한 포스트모던 철학의 비판은 시각주체의 경험과 대상을 분리하고, 환경과 인간을 분리하는 이분법적인 사고체계에 관한 비판으로 궤를 같이 한다. 1960년대 포스트모던한 흐름으로 등장한 일련의 작품에서 강조된 상호작용성은 1990년대 후반 디지털 아트의 인터랙티브한 차원으로 계승되었다. 디지털 아트의 핵심적인 특성은 현장에서 관객의 참여에 따라 예측할 수 없는 결과 혹은 저마다의 미세한 변화를 반영한 무한대의 변이들을 만들어낸다는 점이다. 이 과정에서 컴퓨터 프로그램의 중요성이 부각되고, 기존 프로그램을 그대로 차용하는 것이 아니라, 아티스트가 직접 알고리즘을 작성하고 프로그래밍하는 경우 혹은 프로그래머와 협업을 통해 고유한 알고리즘을 만들어내는 경우가 점점 증가하고 있다. 프로그래밍 자체를 창작 행위로 간주해야 하는 패러다임으로 전환되는 중이라고 말할 수도 있겠다. 현재 주목받고 있는 시뮬레이션과 VR 기술은 현실의 감각과 시공간을 재현해내는 기술로 각광받고 있는데, 시뮬레이션 기술이 예술 분야에 도입되면서, 실험적인 작품들이 창작되는 중이다. 장 보드리야르가 제시한 시뮬라시옹 개념은 '어떤 현실을 본따 매우 사실적으로 만듦'을 대변하는 개념이라기보다는 '실재하는 현실과 어떤 관계를 맺고 있는 전혀 다른 현실'을 주목하게 만드는 개념이다. 이때 시뮬라시옹은 진실과 거짓의 문제를 따질 주제가 아니라, 형이상학적인 의미가 없는, 전통적인 실재와는 전혀 다른 성질의 실재를 지칭한다. 전통적인 질서에서 이미지가 실재 세계의 재현에 대응했다면, 알고리즘 아트의 시뮬레이션 이미지들 그리고 시뮬레이션된 시공간은 '체험을 용이하게 만드는 예술 형식'이라 할 수 있다. 다수의 알고리즘 아트는 상황, 현실, 생태계, 생명체 등의 복합적인 속성을 시스템으로 모델화하여 (특정 혹은 개별) 대상을 구조화하고 활성화하는 데 목표를 두고 있으며, 세계의 시뮬라시옹에 주목한다. 본 논문에서는 세계의 시뮬라시옹을 다루는 이안 쳉의 작품을 통해, 21세기 인공지능 기술의 등장과 함께 변화하고 있는 문화예술의 패러다임을 살펴보고자 한다. 또한 이안 쳉의 라이브 시뮬레이션과 같은 새로운 형식의 콘텐츠 앞에서 우리가 취해야 하는 태도 역시 논의하게 될 것이다. 사실 새로운 형식의 작품을 대면하는 순간은 전통적인 형식의 작품보다 훨씬 더 능동적인 입장을 요구한다. 본 논문이 제시하는 포스트-재현 형식의 문화예술 작품은 개인적인 경험의 순간에 이루어지는 감각과 지각 과정이 완성이나 종결로 수렴될 수 없음을 기술로 구현하고 있다. 이때 관객에게 요구되는 것은 바로 능동적 인식과 상황적 지식임을 이야기하고자 한다.

정보디자인의 잉여성적용 연구 (A study on the application of redundancy in information design)

  • 오병근;홍석일
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.49-58
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    • 2005
  • 기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.

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