The purpose of this study was to provide basic information on the development of local governments and upcycling industries that want to establish centers in the future. The study investigated the current situation and programs of domestic upcycling centers for regional sustainable growth. As a result of comparing and analyzing the programs operated by the upcycling centers by region, they could be classified into culture and arts experience programs, resource circulation experience programs, and environmental culture education programs according to the nature of the operation programs that are more focused on in addition to the experience and education programs reflected by each center. Among the upcycling materials and items used in the operation program, fashion-related education was being operated in a more diverse manner in the area of culture and arts experience programs. As a result of the analysis, it was found that it was necessary to establish a smooth material supply network, develop an in-depth step-by-step upcycling fashion education program, and strengthen the upcycling center program using regional characteristics. The results of this study are significant in that they provide the local governments with basic information for the establishment of upcycling centers in areas where the upcycling centers have not been established. In addition, this study presents the types and directions of programs necessary for establishing upcycling centers in the future.
본 논문에서는 테이블탑 디스플레이을 기반으로한 RealBook에 대하여 제안한다. 전자책은 일반 종이책이 아닌 컴퓨터를 이용한 가상의 책으로써 사용자가 독서를 하는 도중 동영상 자료를 보거나 배경음악을 들을 수 있게 해주는 멀티미디어 콘텐츠이다. 또한, 테이블탑 디스플레이 플랫폼에서 사용하므로 손의 직접적인 터치를 이용하여 전자책과 사용자 간의 좀 더 다양한 상호작용이 가능하도록 한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 사용자가 기존 입력 장치에 비해 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕는다. 본 논문에서는 제안하는 방법은 기존 전자책과 차별화된 상호작용 디지털와 아날로그를 결함한 책(Real book)으로써 전자책에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있고, 미디어 아트와 스토리텔링 기법을 접목시켜 사용자에게 정보 전달뿐만 아니라 예술과 오락 등을 제공할 수 있다. 앞으로 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 원활하게 할 수 있어 다양한 어플리케이션 개발에 활용될 수 있고 향후 미래 지향적 시스템이 될 것이다.
플로우는 칙센트미하이가 처음 사용한 용어로 특정 활동이나 행동에 완전히 몰두할 때 느끼는 최적의 경험 상태를 말한다. 기존의 연구 결과에 의하면 플로우 현상은 암벽 등반, 예술 활동, 댄스, 모터사이클, 생산적 업무 등 많은 행동을 통해서 체험할 수 있으나 독서를 통해서 가장 많은 사람들이 공통적으로 플로우를 경험하는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 우리나라 초.중등학생들의 독서 플로우에 대한 성향을 파악하고, 독서 플로우에 미치는 요인을 분석하였다. 본 연구에 사용한 설문지는 독서자료, 독서목적, 독서방법 등 6개 영역의 36개 항목으로 구성하였고, 40개 초.중등학교로부터 1,836명의 학생이 참여하였다. 수집한 데이터는 SPSS18을 사용하여 카이자승, 교차분석, 요인분석을 실시하였다.
VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.
우리는 2030대 여성의 미술치료 키트 참여 경험 고찰과 도출된 결과를 통해 미술치료 키트를 수정 및 보완하는 것이 목적이다. 우리는 개발한 미술치료 키트를 2030대 여성들이 1개월간 체험한 후, 예술심리치료 전공자 8명, 비전공자 5명인 2개의 동질 집단을 구성하여 포커스 그룹 인터뷰를 통해 자료를 수집하고, 근거이론 방법으로 분석하였다. 최종적으로 100개의 전환된 의미단위, 16개의 하위 구성요소, 5개의 구성요소를 도출하였다. 국내에 미술 혹은 미술치료 기반 키트 개발 및 경험에 관한 연구는 미비한 실정으로 우리는 미술치료 키트 경험에 대한 기초자료를 제공하는 것에 의의가 있다. 또한, 연구 참여자들은 감정 탐색 및 인식을 위한 몰입을 통해 축적된 미술치료 키트 결과물을 기반으로 자신과 감정에 대한 통찰을 경험하였고, 이러한 경험은 참여자들이 미술치료 키트 개발의 필요성과 가치를 인식하는 것으로 연결되었다. 개별적이고 독창성이 있는 미술치료 키트의 결과물은 자신을 인식하는 증거물이 되어 미술치료 키트가 감정 탐색 및 인식의 도구와 감정의 변화 및 해소를 통한 치료적 효과가 있음을 확인한 점에서 의미가 있다.
발터 벤야민의 독특한 개념인 아우라는 주로 "사진의 작은 역사" (1931), "기술복제" 시대의 예술작품 (1935-1939), "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"(1939)에서 제시되지만, 지금까지 연구는 주로 앞의 두 텍스트에 의거하여 논의되었다. 그러나 벤야민이 보들레르 연구를 통해 아우라 개념을 심화시켰다는 점에서 이 개념은 "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"의 논의를 중심으로 다시 검토될 필요가 있다. 그는 "아케이드 프로젝트" 의 구상 아래 보들레르 연구에 몰두했지만, 1938년 보들레르 연구를 독자적인 저작으로 낼 생각을 하면서 이 연구는 새로운 지평을 획득하게 되며, "보들레르에게서 제2제정기의 파리"(1938)를 거쳐 이 연구의 최종 결과물인 "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"로 수렴된다. 벤야민에게 보들레르는 후광을 상실한 시대의 시인이며 자본주의 전성기에 대도시와 군중이라는 새로운 시적 모티프를 전면적으로 발전시켰고 나아가 아우라의 상실을 누구보다 예리하게 증언한 시인이다. 그는 대도시의 충격 체험을 시적 양분으로 받아들여 대도시의 군중 속에서 시를 찾는다. "보들레르의 몇 가지 모티프에 관하여"에서 아우라는 시선의 응답, 또는 시선을 부여할 수 있는 능력으로 규정되는데, 이렇게 인간뿐만 아니라 동물, 심지어 사물에게도 시선을 열 수 있는 능력을 부여하는 것은 시적 능력이다. 벤야민에 따르면, 하나의 시선이 그 시선의 대상에게 시선의 응답을 받을 때 우리는 그 대상의 아우라를 체험한다. 반면에 사진이나 영화 같은 기술복제 매체는 시선을 돌려받고자 하는 기대 자체를 좌절시키기 때문에 아우라의 붕괴를 가져온다.
본 연구는 콘텐츠 내에서 소개되는 상품과 서비스에 대한 소비자 태도에 영향을 미치는 요인들을 분석하고, 요인별로 한국과 중국의 소비자 간 차이가 있는지를 탐구하였다. 소비자 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 분석에서 독립변인으로 정보성, 신뢰성, BJ 매력성, 소비자혁신성을 설정하였다. 분석 방법으로 확인적 요인분석, 상관관계 분석과 위계적 회귀분석을 사용하였다. 분석 결과, 소비자혁신성, BJ 매력성, 신뢰성의 순서로 영향력이 큰 것으로 나타났으며 정보성의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 대체로 소셜 미디어나 디지털 광고의 효과와 관련된 선행연구들과 일치하는 결과였다. 정보성의 영향은 관련 연구에서 소비자나 채널의 특성에 따라 유의하거나 유의하지 않은 경우가 엇갈리게 보고되고 있어 관련한 후속 연구가 필요하다. 요인별 한국과 중국 소비자의 차이는 독립표본 t-test 방법을 통해 검증하였다. 신뢰성, BJ 매력성, 태도 항목에서 중국 소비자들의 점수가 더 높았고 평균 차이는 유의하였다. 이는 체험형 1인 미디어콘텐츠가 연계되는 미디어커머스 환경의 차이에 기인한 것으로 판단할 수 있다. 정보성과 소비자혁신성의 차이는 유의미하지 않았다. 향후 연구대상의 범위를 확대 및 실험방식 도입을 통한 후속 연구를 기대한다.
최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.
30여 년의 결코 짧지 않은 실용음악과 역사 속에서 수많은 졸업생들이 배출되었음에도 불구하고 학생들의 취업은 여전히 풀 수 없는 과제로 남아있다. 졸업생들의 대부분이 학원 강사 혹은 밴드활동 등으로 취업을 하게 되는데, 모두 안정적 생활을 기대할 수 없는 비정규직이다. 국력신장과 더불어 K-POP의 비약적인 발전은 우리의 삶 또한 바꿔놓았고 그로 인해 과거, 사치로만 인식되었던 문화 예술분야가 대중에게 급격히 다가오게 되었다. 단순히 관람만이 아닌 직접 배우고, 익히고, 체험하는 형태로 우리 삶의 질 향상에 매우 큰 영향을 끼치고 있다. 이는 국가적인 정책에도 반영되어, 초, 중, 고등학교에서의 문화예술분야 교육프로그램운영을 비롯한 각 지역 주민센터에서 주민복지 향상을 위한 예술프로그램 운영 등으로 나타나고 있다. 이젠 해당 분야로도 취업 안목을 넓혀야 할 것이며, 이에 따라 자격증 취득관련프로그램을 활성화시켜 취업에 도움이 될 수 있도록 매진해야 할 것이다. 이와 아울러 현재의 음악전공 중등교사 자격증과는 다른 실용음악분야 중등교사 자격증 과정을 만들어야 한다. 4년제 대학의 교직과정 이수, 혹은 실용음악 전문 교육 대학원 설립 등이 매우 절실한 상황이다.
로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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