'낭자군(娘子軍')과 더불어 '여성농악'이 탄생했다. 본고에서는 남성들의 전유물이나 다름없던 농악의 주체로서 여성이 등장한 내력, 특히 국극단 출신 여성농악예인의 출현이 주목된다. 이 연구에서는 낭자농악대와 소녀농악대의 활동 내력에 대하여, 새로이 발굴한 기사자료들을 전면에 제시하고 실증적으로 다루었다. 본고에 소개하는 '여성 농악예인'들은 기존에 알려진 남원여성농악단 성립 이전의 여성 농악인들과, 그 이후의 세대들을 아우른다. 여성 특유의 매력을 발산하며 인기를 누린 예인들은 각종 농악경연에 참가하고 포장걸립을 전전했다. 여성농악인들은 우도농악 명인들로부터 전수를 받아 기량을 갖추고, 화려한 복색으로 이목을 끌었다. 농악계의 여성들은 특히 시대의 흐름을 간파하여 활동무대를 넓히고, 다양한 장르와 융합하면서 융통성과 순발력을 발휘했다. 여성 농악인들은 세대와 성별, 지역과 국가의 경계를 넘나들며 활동했다. 소녀부터 기혼녀에 이르기까지 팀원으로 편성될 수 있었고, 때로는 어린 소년들을 영입하거나, 원로 남성농악인들과 연대하기도 했다. 또한 이들은 지역을 넘어, 국내외의 무대를 누비면서, 해외 순방에도 박차를 가했다. 특히 어린 소녀농악인들은 한국문화의 상품성을 선보이고, '순결한 농악예술무대'를 장식하는 문화적 매개자로 동원되기도 했다. 이들은 스스로의 활동에 대한 실리와 경제적 이윤을 추구하거나, 정치적 선동을 할 수 없는 '천사 같이 춤추는 예쁜 인형'이나 다름없었고, 그 후원자는 국내외 정계 인사들이었다. 여성농악인들은 국내외 전반에 걸쳐 각계각층의 인사들과 교류하면서 농악의 저변 확대에 기여했다. 해외로 파견된 소녀들의 농악공연이 대개 어린이들이나 학생들 위주였던 반면, 국내에서 기성세대와 연합하여 공연활동을 하던 소녀들은 그저 농악이 좋아서 여성농악단에 입단하여 기예를 습득하고, 공연하며 실전 경험을 쌓으면서 스스로 입지를 다져갔다. 해방 이후 낭자농악, 소녀농악이라는 이름을 걸고 농악의 무대화를 선도한 여성예인들은 대중적 인지도를 얻어 농악의 저변 확대에 기여했다. 사당패, 협률사, 낭자농악대, 소녀농악대, 여성농악단 등 한 세기를 풍미한 여성 농악예인들은, 농악판에 팽배하던 '남존여비(男尊女卑)'의 관습을 뒤틀고 농악문화의 새 전통을 일군 주인공들이다.
본 연구는 크라우드펀딩 성공률에 영향을 미치는 독립요인을 도출하고, 독립요인이 크라우드 펀딩 성공에 미치는 영향을 업종별(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통), 유형별(주식형, 채권형)로 각각 어떻게 다른지 실증적으로 분석하고자 한다. 크라우드펀딩 활성화 및 전략적 활용을 위한 성공요인을 규명하기 위해 다수의 크라우드펀딩 프로젝트에 투자경험이 있는 전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 진행하였으며 여러 변수들 중 크라우드펀딩 성공률에 영향을 주는 독립요인으로 프로젝트 특성, 참여자의 활동 특성, 기업의 특성, 세 가지 범주가 결정되었다. 독립요인에 해당하는 진행기간, 목표금액, 시각적콘텐츠정보, 최소구좌금액, 댓글수, 온라인구전, 관심도, 재무상태표공개, 투자유치경험, 벤처기업, 지식재산권공개, 사업기간이 조절변수인 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통)과 유형(주식형, 채권형)에 따라 크라우드 펀딩 성공률에 어떤 영향을 미치는지 그 결과를 도출하였다. 또한, 본 연구의 학문적, 실무적 시사점을 논의하고 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
본 연구는 그림책 속의 인성요소를 분석하여 누리과정 중심의 유아인성교육 프로그램을 개발하기 위한 연구이다. 그림책은 유아들에게 가장 친숙한 매체이며, 생활 속에서 자연스럽게 접할 수 있다. 이를 위해, 먼저 누리과정 교사용 지침서 내의 인성요소(배려, 존종, 협력, 나눔, 질서, 효) 6가지를 분석하였다. 다음으로, 분석한 인성요소를 참고하여 본 프로그램에 활용될 그림책 12편은 문학성, 예술성, 교육성을 기준으로 선정되었다. 선정된 그림책은 누리과정 교사용 지침서 내 인성요소에서 각 2차시의 교육계획안을 고안하여 총 12차시로 고안하였다. 마지막으로 현장 교사 2인과 유아교육과 교수 2인의 전문가 타당화 과정을 거쳐 최종 개발되었다. 개발된 본 프로그램은 추후 유아교육현장에서 만 3~5세 유아를 대상으로 각 연령 당 12차시의 활동을 적용한 후 효과검증이 요구되며, 유아들이 본 프로그램을 직접 경험해봄으로써 인성요소인 배려, 존중, 협력, 나눔, 질서, 효를 증진시킬 수 있을 것이다. 또한 유아교육현장의 교사들에게 유아인성교육 학습지도안으로 제공할 수 있다.
게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.
개인의 아이디어 구현이나 문제해결에 SW를 중심적으로 활용하는 SW중심사회로의 진입으로 SW교육이 강조되고 있다. 일반적으로 스토리텔링은 학습자의 흥미를 끌며 맥락적 환경을 제공하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 이솝우화를 활용한 SW교육프로그램이 Computational Thinking에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험연구를 실시하였다. 총 6주 동안 토요 SW교육 캠프에 참여한 학생 중 실험집단은 이솝우화를 통해 스크래치 프로그래밍의 기초개념을 배운 후 이야기, 게임, 예술, 시뮬레이션 등의 다양한 SW표현활동을 경험하였다. 프로그램 적용 후 실험 및 비교집단을 대상으로 SW개념, SW구현 그리고 SW교육에 대한 태도를 비교 검증하였다. 연구결과 실험집단에 참여한 학생들의 SW개념과 SW구현 결과가 더 높게 나타났다. 그리고 SW교육에 대한 태도에서도 더 긍정적인 결과를 확인하였다.
본 연구는 국내 거주 중국동포 여성 단체장에 대한 생애사 연구로 연구주체의 생애사 재구성 작업을 통해 한국사회와의 긍정적인 상호작용인 인정투쟁의 경험을 살펴보고자 했다. 연구는 내러티브-생애사 분석 방법으로 진행되었다. 생애사 자료는 심층 인터뷰을 통해 수집했다. 연구결과 생애사 연구주체의 생애는 끊임없는 도전의 결과로 한국을 기회의 땅으로 생각하고 한국으로 자발적으로 이주를 하였다. 그는 한국에서 긍정적인 적응전략을 활용하여 인정을 획득하기 위한 치열한 삶으로 분석할 수 있다. 즉 인정투쟁이라는 긍정적인 상호작용을 통하여 주류사회와 협상하고, 긍정적인 경험들을 통하여 자신의 정체성을 확립해 나갔다. 또, 단체활동을 통하여 개인뿐 만 아니라 동포사회 전반의 권리수호와 이미지 향상을 도모하며 주류사회와 융합되기 위해 끊임없이 노력하였다. 이러한 생애사 재구성을 통하여 중국동포 단체장의 생활 실상에 대하여 이해할 수 있고, 그들이 한국사회에서 받고 싶은 인정의 모습들에 대하여 알 수 있다. 따라서 이러한 개별적인 생애사 재구성을 통하여 사회복지 실천에 함의하는 점도 제언하였다.
본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 근래에 각 분야의 학문 연구들은 단순히 한 전공에 국한되는 것이 아니라 타 분야와의 융합적인 연구 활동을 통해 세분화 된 융합적 교육 콘텐츠를 생산해 내는 시도들을 하고 있다. 어떠한 분야 던지 복합적인 인문학적 경험 구조를 가지고 있기 때문이며 예술분야 또한 그러하다. 특히나 영상콘텐츠인 애니메이션 분야는 전문화된 영역이 세분화 되어 있기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 교육방법의 전문적인 특성에 적합한 교육모형을 설계하기 위한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 애니메이션 분야의 교육에 가장 기초적인 능력을 연마할 수 있는 드로잉의 의미를 전공분야의 특성에 맞게 개념화하고 범주화하였다. 이후 재정립 된 드로잉의 개념과 범주를 통해 구성요소가 돌출되며 이는 후속 작업인 학습목표를 구체화하는 과정의 토대가 된다. 그에 대한 결과로 애니메이션 분야의 특성이 반영된 드로잉의 의미를 모션드로잉으로 정의하고 구성요소를 살펴보며, 뇌과학적 창의-학습 원리를 적용한 교육모형을 계획하기 위한 근거로 삼는다.
태곳적부터 동굴은 인간의 주거 공간뿐만 아니라 문화공간으로까지 활용되어 왔다. 즉 동굴 내부의 어떤 장소에서 소리를 낼 경우 거기서 나오는 소리는 특별히 확대되어 거대한 메가폰처럼 작동하여 들려온다. 이른바 공명현상이다. 이럴 때 동굴 전체는 하나의 거대한 관악기의 기능을 수행하는 것처럼 보이기도 한다. 특히 알타미라 동굴처럼 벽화가 발견 되는 동굴의 경우, 대개가 벽화가 발견되는 지점이 광장과 같은 넓은 공간이란 점과 종종 매머드 뼈로 된 피리나 북 등이 동시에 발견되는 것에 주목할 필요가 있다. 결국 그곳 동굴 속에서 선사인들이 주술의식과 더불어 예술 활동을 펼쳐왔음을 미루어 짐작할 수 있다. 한편 한국 전통예술 가운데 대표적 성악장르의 하나인 판소리의 경우 그 노래를 부르는 가창자의 창법수련 장소로 동굴의 활용된 예도 있다. 이른바 토굴독공(土窟獨功)이라 불리는 것이 바로 그러한데, 이는 폭포독공(瀑布獨功)과 더불어 명창이 되기 위한 창법수련자가 마지막으로 수행하는 과정으로서 흡사 철기류 제작의 마지막 담금질과 같은 공정(工程) 과정이기도 하다. 이는 이미 한국의 전통예술가들이 오래 전부터 자연 속에서 자연과 부합하는 소리감각을 터득하기 위한 선례이기도 하다. 이런 점에 주목하여 필자는 대학에서 학생들에게 성악수업 지도를 맡으며 늘 이런 생각을 지니게 되었다. 즉 "자연스런 소리내기는 동굴과 같은 자연 공간속에서 자연스럽게 체득된다!" 그래서 지난 1992년 1월, 필자는 제자들과 함께 동굴소리연구회란 일종의 동호인 모임을 결성하여 특히 방학 때와 같은 휴가철을 이용해 제주 전역의 동굴을 답사하며 동굴 탐사와 더불어 소리 탐구를 실험적으로 시도해 왔다. 그 후 5년 뒤인 1997년 9월, 마침내 우도의 해식동굴인 고래콧구멍 동굴(東岸鯨窟)에서 국내에서 첫 동굴음악회를 개최했다. 그 후 매년 한 차례 씩 동굴음악회를 개최해 왔다. 올해, 2009년까지 총 14회 째의 동굴음악회를 개최한 기록 가운데, 강원도 석회암동굴에서 2회, 용암 동굴인 만장굴에서 2회, 우도의 해식동굴 고래콧구멍에서 총 10회의 기록이 그것이다. 아울러 1999년 5월 협재동굴에서 필자는 동굴음악CD제작을 위해 녹음작업을 특별히 펼치기도 했다. 이 글은 필자가 그동안 동굴을 음악회장으로 이용한 경험을 바탕을 주요 소재로 활용하여 구성하였다. 앞으로 제주에서 해마다 개최되는 동굴음악회는 제주를 찾는 관광객들에게 매우 독특한 체험이벤트로서 제주의 우수한 자연공간과 또한 동굴만이 지닌 우수한 자연음향의 효과를 만끽할 수 있는 기회를 제공할 것으로 기대된다.
예술을 한마디로 정의하거나 그 범위를 특정하기란 어렵지만, 일반적으로 예술이란 어떤 특정한 대상이나 환경, 경험과 기억을 작품 활동을 통해 창조적으로 표현한 미적 산물의 총칭이라 할 수 있다. 이 글에서는 작품의 대상을 풍경, 풍경 중에서도 외면과 혐오의 대상으로 여겨지는 무연고 묘지로 하였으며, 무연고 묘지가 된 역사적 배경과 사실을 매체를 통해, 또 그 묘지를 돌보는 사람들의 전언을 통해 확실히 인지한 후 작품을 형상화하였다. 본 작품은 무연고 묘지와 무연고 묘지를 돌보며 삶을 살아가는 사람들이 만들어낸 '풍경'을 작품 속에 담아냈다. 작품은 사회적 산물로서 사회로부터 동기부여를 받기 때문에, 작가는 시대적 사회상을 객관적이고 냉철하게 판단하여 밝은 것 이면에 있는 어두운 것이나 어두운 것 이면에 있는 밝은 것을 찾아내 작품으로 승화시킴으로써, 더 나은 세계를 추구해야 한다. 이러한 취지에서 본 논자의 작품 2013년 <조화(弔花, 造花, 調和)>, 2015년 <풍경의 가장자리>, 2017년~2018년 <풍경이 된 몸>과 <기억하는 풍경>은 묘원에 있는 조화(弔花), 오랫동안 찾지 않은 무덤, 버려진 무연고 무덤이 있는 풍경을 소재로 하였다. 예술가들은 자신이 의도한 생각을 작품에 반영하여 관객과 소통을 원한다. 더 나아가 창작의 성격과 목적이 명확하다면 관람객들의 작품에 대한 이해도를 극대화할 수 있다. 본 논자는 지금까지 창작한 작품 중 대순사상과 관련지어 해석할 수 있는 것들을 소개함으로써 작품의 의미를 더하려고 했다. 따라서 이 글은 작품의 대순사상적 해석에 대한 하나의 시도라고 해도 좋을 것이다. 대순사상과의 연관성을 살펴보기 위해서는 작품 해설이 우선해야 할 것이다. 작품 <풍경이 된 몸>의 소재로 전남 나주, 대구, 경기도 안성에 있는 무연고 묘지, 작품 <기억하는 풍경>의 소재로 경기도 안산에 있는 선감학원과 제주도 4·3 사건의 무연고 묘지를 다루었다. 특히 <기억하는 풍경> 작품 중의 하나로 제주 4·3 사건을 배경으로 한 작품에는 <백비_기억하는 풍경>이라는 부제를 달았다. 그리고 작품의 대순사상적 해석을 위해 작품 <풍경이 된 몸> 중 나주 무연고 묘지에 대한 것은 음양합덕(陰陽合德)에, 안성 무연고 묘지에 관한 것은 성·경·신(誠敬信)에, 대구 사형수 무연고 묘지와 <기억하는 풍경> 작품인 안산 선감학원의 무연고 묘지와 제주도 4·3 사건 백비(白碑)에 관한 것은 해원상생(解冤相生)에 적용시켜 대순사상적 관점에서 해석해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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