탤런트 이윤미, 현재 인터넷 쇼핑몰을 운영 중인데 sbs 예능프로그램에서 상표권 침해로 경찰서, 검찰을 오간 적이 있는 사실을 고백하며 브랜드 관리의 어려움을 토로했다. 이뿐만 아니라, 예전의 티켓몬스터도 사이트 오픈 불과 이틀 후에 바로 제3자가 '티켓몬스터'를 출원하여 상표권을 확보하지 못할 뻔 했으며 네이버 지식iN과 현재 상표 업무 중에도 소셜커머스업 또는 인터넷쇼핑몰을 운영하는 분 중에 이와 같이 제3자의 너무 빠른 선출원으로 인해 피해를 보는 사례가 급증하고 있다.
다매체 다채널 시대가 되면서 텔레비전 프로그램 선택을 결정하는 중요한 요인으로 수용자 개인의 성향이 더욱 강조되고 있지만, 실증적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 수용자의 개인성향이 프로그램 유형 선호도에 미치는 영향을 연구하였다. 특히, 프로그램 시청 동기와 관계가 있는 인지욕구와 감각추구성향의 영향력을 검증하고자 하였다. 다양한 텔레비전 프로그램 중에서 드라마와 예능 장르를 각각 4개와 5개 유형으로 세분화하여 각 유형의 선호도에 개인성향이 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 검증하기 위해 웹 서베이를 실시하여 분석한 결과, 응답자들의 인지욕구와 감각추구성향은 프로그램 유형 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인지욕구와 감각추구성향은 정적인 유의미한 상관관계가 있는 것으로 드러났다. 연구 결과의 함의를 논의하였다.
본 연구는 이론적 배경을 토대로 연예인들을 방송 장르와 배역 크기로 구분하여 이들의 직업의식 및 프로그램 의식을 분석하고자 진행되었다. 이를 위해 장르는 드라마와 예능 장르로 구분하고 배역 크기는 주연(또는 메인 MC), 조연(또는 보조 MC, 고정게스트), 단역(또는 일일게스트)으로 분류하였다. 장르와 배역 크기가 연예인들의 직업의식 및 프로그램 의식에 미치는 영향을 분석하고자 본 연구는 드라마 및 예능 프로그램에 출연 중인 연예인 100명을 대상으로 설문조사를 진행하였으며 추가로 심층 인터뷰를 함께 진행함으로서 연구결과의 타당성을 높였다. 연구 결과, 장르와 배역 크기는 연예인들의 직업의식과 프로그램 의식에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로, 직업의식의 경우에는 차별의식, 공동체의식, 소명의식, 만족도에서 유의미한 결과들이 도출되었으며, 프로그램 의식의 경우에는 애착심, 책임의식, 주인의식, 불안의식 등이 의미 있게 증가 또는 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이론적 측면에서 비교적 연구가 드물었던 연예인과 관련된 기존 연구를 확장했다는 점과 선행 연구에 근거하여 연예인들을 배역과 장르로 분류했다는 점에서 이론적 의의가 있다. 실무적 측면에서는 현 방송 환경 및 연예인들의 격차 해소의 필요성에 대한 함의를 제공하는데 기여하였다.
중등 지리 교육에서 지형 단원 수업 시간에 학생들에게 친숙한 지형 경관을 보여 준다면 수업의 효과를 보다 더 높일 수 있을 것이다. 이 연구는 학생들이 쉽게 접할 수 있는 영화나 드라마, 예능 프로그램의 배경을 지형 단원 수업에 활용하여 학습 요소의 이해도나 흥미유발에 어떤 효과가 있는지를 분석하였다. 첫째, 방송 영상물을 활용하여 지형 단원 수업을 해본 결과 방송 영상물이 학생들의 학습요소를 이해하는 데 효과적이었다. 수업 전과 후에 치룬 모의학력평가에서도 성적이 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 방송영상 자료를 활용한 수업은 흥미 유발이나 지형 경관에 이해에 효과적이었다. 학생들의 89.14%가 이러한 수업 방식을 새롭게 인식하였고, 90.76%가 학습에 대한 흥미를 느꼈으며, 86.96%가 지형 단원을 이해하는 데 도움이 되었다고 대답했다.
이 연구의 목적은 <삼시세끼> 어촌편 1이 재현한 가족을 살펴보는 것으로, 이야기 전개구성과 등장인물의 관계 특성을 서사분석을 활용해 분석하였다. <삼시세끼>는 '기상-자유시간-아침-점심-저녁-휴식-취침'의 비교적 단순한 전개구성을 보였다. 각 등장인물에게는 주된 공간과 역할을 배치함으로써 '차줌마', '바깥양반', '호주니'의 캐릭터를 완성해갔다. 출연진이 모두 남성임에도 이들에게는 아내/주부/엄마, 남편/가장/아빠, 아들의 가족지위가 부여되었고, 매우 고정된 감정과 획일적 행동의 가족실천이 탄탄한 관계구조 속에서 반복되었다. 동시에 유자녀 가족, 양부모 가족, 이성애가족, 핵가족이라는 전형적 근대가족, 정상가족, 표준가족을 연출하였다. 즉 <삼시세끼>는 스위트 홈의 표상을 적극 차용해 정상가족 이데올로기를 강화시켰다.
본 연구는 미디어 기업이 중심이 되어 기존의 방송 콘텐츠를 짧은 분량으로 편집하여 서비스하는 재가공형 숏폼 콘텐츠의 의미와 특성을 밝힘을 목적으로 한다. 이를 위해 2014년부터 2021년까지 네이버 TV 플랫폼에 개설된 지상파 3사와 JTBC, tvN의 드라마 채널 전체 영상과 대표 예능 프로그램을 분석대상으로 선정하여 통시적, 공시적 접근을 동시에 진행하였다. 분석 결과 통시적 관점에서 드라마와 예능 프로그램 모두 제공 영상의 개수와 형태가 다양해지는 등 양적, 질적 확장이 이루어졌다. 특히 기획형 영상의 경우 캐릭터, 주제, 소재 중심의 계열화가 나타나는 등 독립적 콘텐츠로서의 의미 역시 강화되고 있었다. 썸네일과 제목 역시 검색의 태그이자 큐레이션 역할을 하는 파라텍스트로 정형화됨을 확인할 수 있었다. 공시적 관점에서는 실시간 조회수와 원본 영상과의 비교를 통해 재가공형 숏폼 콘텐츠가 독립적인 시청 맥락을 가진 콘텐츠이자 캐릭터 중심의 콘텐츠로 여겨지고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 부수적으로 여겨지던 숏폼 콘텐츠의 의미와 위상 변화를 포착하는 시도로 의의를 지닌다.
리얼리티 예능 TV 프로그램이나 다큐멘터리, 스포츠 중계, 인터넷 개인 방송 등 다양한 방송 프로그램에서 기존의 촬영시스템과 다른 새로운 기기와 방법을 도입하고 있다. 특히 드론을 활용한 항공 촬영시스템으로 사람이나 지미짚 카메라로 촬영이 불가능했던 높은 구도에서 촬영하고, 액션 캠을 활용한 촬영시스템으로 사용자가 직접 휴대하거나 신체에 부착하여 역동적인 영상을 촬영하고 있다. 하지만 현재까지 개발 및 도입되고 있는 시스템들은 실내 촬영에 어려움과 영상 가장자리 왜곡 발생, 배터리 수명 문제로 장시간 촬영에 한계점이 있다. 이에 본 논문에서는 실시간으로 사용자를 검출하고 추적하면서 주변 환경과 사용자의 모습을 촬영하는 이동형 촬영 로봇 시스템을 제안하였다. 사용자의 제어 없이 실시간 촬영 및 저장 서비스를 제공하기 위해 로봇 스스로 카메라 영상을 통해 사용자를 검출, 위치 정보를 획득하고 이동하여 추적함으로써 근거리 영역을 유지한 상태로 새로운 기법과 구도에서 촬영하는 시스템을 구성하였다.
이 연구의 목적은 중학생을 위한 시스템 사고 향상에 적합한 사전 교육 및 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 중학생에게 적용하여 프로그램의 효과를 분석하는 것이다. 이 연구는 중학생을 대상으로 시스템 사고에 대한 사전 교육프로그램과 시스템 사고를 향상시키기 위한 STEAM 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 개발된 프로그램은 경상북도에 위치한 소규모 중학교 1학년 4명, 3학년 4명을 대상으로 투입하여 효과를 분석하였다. 시스템 사고의 분석은 Hung(2008)에 의해 개발된 루브릭이 활용되었다. 학생들의 시스템 사고에 대한 신뢰도와 루브릭의 타당도를 확인하기 위해 전문가들이 연구 결과를 검토하였다. 시스템 사고의 효과를 확인하기 위해 루브릭, 시스템 사고에 대한 학생들의 인지, 단어 간 관계 분석, 인과 지도의 검사를 체계적으로 적용하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 사전 교육 프로그램과 교사용 지도서를 개발하였다. 이는 학생의 시스템 사고에 대한 개념과 인과 지도 작성법에 대한 기초 지식을 학습시키기 위한 것이다. 개발된 사전 교육 프로그램은 '지구 온난화'를 주제로 한 무한도전이라는 친숙한 예능 프로그램을 이용하여 인과 지도 작성 방법을 학습하도록 구성되었다. 사전 교육프로그램은 대상 학생들이 친숙하게 접근할 수 있도록 지구 온난화를 주제로 한 예능 프로그램을 기반으로 하였으며, 이를 통해 인과 지도 작성 방법을 학습할 수 있도록 구성하였다. 효과성 검사를 적용한 결과, 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 사전 교육 프로그램은 효과적인 것으로 분석되었다. 둘째, '분석-설계-제작-평가-시스템 사고'의 5단계로 구성된 ADBAS 모형을 적용하여 '공기 소화기' 주제의 시스템 사고 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 시스템의 이해 능력, 시스템 내 관계 파악 능력, 시스템 일반화 능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 사전 교육 프로그램 및 STEAM 교육 프로그램은 학생의 시스템 사고 향상을 돕는데 적합하며, 시스템 사고와 STEAM 교육의 접목이라는 점에서 중요한 의미를 가진다. 또한 시스템 사고 향상을 위해 이 프로그램을 투입하기에 적절한 것으로 판단되어 '창의융합인재'를 양성하는데 기여할 것이다. 또한 시스템 사고 향상을 위한 위 프로그램의 적절한 투입은 창의융합형 인재를 양성하는 교육 목표를 달성하는 데 있어 기여를 할 것으로 판단된다.
본 연구는 tvN의 예능오락 프로그램인 <더 지니어스>의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼라는 비교적 새롭고 융합적인 장르가 '게임성'과 '실재성'을 어떻게 활용하는지, 그리고 어떤 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내는지 알아보는 것을 목표로 삼았다. 먼저 리얼리티 게임쇼로서의 <더 지니어스>가 가진 특성들을 개략적으로 소개하고, 이 프로그램에 등장하는 '(세트)공간'과 '(출연진)캐릭터'의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼의 장르적 특질들을 정리했다. 이 과정에서 '게임적 요소'와 '리얼리티 요소'가 핵심어로 간주되었다. 마지막으로 <더 지니어스>가 구성하는 리얼리티가 기존의 리얼리티쇼의 그것과 어떤 차별성이 있는지 생산과 수용의 두 측면에서 검토하였다. 이를 바탕으로, 리얼리티 게임쇼의 리얼리티가 단순한 게임의 현실 모방을 넘어 게임과 현실 사이에 개별적으로 존재했던 인식의 영역을 변증하는 계기를 마련하고 있음을 발견했다. 동시에 수용자는 '병행적 시점'을 유지하면서 게이머의 눈과 관찰자의 눈, 그리고 전지적 눈을 동원하여 리얼리티를 이해하고 해석한다. 리얼리티 게임쇼는 가상성(게임)과 실재성(리얼리티)이 만나는 지점이면서 동시에 텔레비전과 게임이 만나고, 시청행위와 게임 플레이가 만나는 지점이다. 이 혼란스러운 예능오락 프로그램 장르는 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내기도 하지만 리얼리티를 바라보는 새로운 시각을 제안하기도 한다. 이상의 논의를 통해 비교적 주목을 덜 받아왔던 리얼리티 게임쇼가 만들어내는 장르적 지형에 대한 이해를 도모할 수 있기를 바란다.
This study examined the dramatic devices that the production team made for the studio progress in the survival music entertainment program of open narrative structure in which the audience participated through MBC 'The King of Mask Singer'. The reason for the need for dramatic equipment is that the studio Audience who participated in the process of the program crossed the situations of flow, selection, and enjoyment. As a result of the research, the production team of 'The King of Mask Singer' was found to have a device of time margin, lighting and background image, and role of MC in order to change the progress of the studio and that the participating audience naturally change their roles.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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