흥행의 귀재 스티븐 스필버그가 오랜 동료 로버트 저메키스와 함께 제작한 애니메이션 <몬스터 하우스>는 제목 그대로 집 자체가 괴물인 영화다. 집 창문이 야수의 눈처럼 이글거리고, 양탄자가 혓바닥이 되어 세상의 모든 것을 집어삼킨다. <몬스터 하우스>는 그렇게 낯선 폐가가 주는공포를 기발한 상상력으로 완성해낸다. 특히 배우들의 움직임과 표정을 세밀하게 포착한 퍼포먼스 캡처기술을 사용해 마치 실사와 같은 테크닉을 발휘하며 작품속에 몰입하게 만든다. 메가폰은 스필버그가 발탁했다는 신인 감독 길캐넌이 잡았고, 각본은 <유령신부>의 파멜라페틀러가 썼다. 다양한표정연기를 선보이는 캐릭터들이 선사하는 유머와 공포를담은<몬스터하우스>의매력을 되짚어본다.
최근 전자업계의 가장 중요한 화두의 하나는 3D이다.'아바타(Avatar)'의 흥행을 시작으로 한 영화시장에는 물론이고, 3DTV의 등장으로 방송 및 가전시장에서도 저변이 확대되고 있다. 이에 방송 및 통신망을 활용하여 3D 입체영상을 유통하기 위한 공통의 표준규격을 제공하는 파일포맷 기술의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문은 이러한 3D 입체영상 서비스를 위한 파일포맷 기술로서, MPEG에서 지난 2009년10월 표준화가 완료된 '스테레오 스코픽응용포맷' 기술의 전반에 대해 소개한다.
현재 3D 디스플레이는 입체 영화의 흥행 성공으로 안경식 3DTV 및 3D 모니터 등으로 국내 디스플레이 대기업들이 세계적으로 선도하는 상황에 있다. 그러나 안경 착용의 불편함 그리고 눈의 피로현상 등의 문제로 진정한 3D 디스플레이의 대중적 상용화를 위한 기술 발전이 더 필요한 상황이다. 본 고에서는 이러한 핵심 문제점들을 최소화할 가능성을 갖는 초다시점 기술에 대하여 그 기술의 개념 및 발전과 현재 상황 그리고 핵심연구 주제 등에 대하여 기술한다.
과거 어린이들만의 전유물이자, 하층의 대중문화 장르로 인식되어 왔던 만화는 이제 더 이상 문화의 변두리 영역이 아니다. 현재 애니메이션은 문화 콘텐츠 산업의 허브이며, 진정한 고부가가치 산업으로 평가받고 있다.그러나 한국 창작 애니메이션의 갈 길은 아직도 미지수이다. 자체 매니아층이 생겨 재개봉에 들어가기도 했지만 기대를 불러왔던 '오세암'이 흥행에 실패해 조기 종영했고, 애니메이션의 블록버스터로 불리는 '원더풀데이즈'는 개봉 첫주 20만명의 관객을 동원하며, 바람을 일으켰지만 성공여부는 아직 더 두고봐야 할 것 같다.제 2의 부흥기를 맞이할 것이라는 기대와 달리 오세암과 원더풀데이즈 이후 다시 한번 과도기를 맞고 있는 한국 애니메이션 업계. 영화계의 '쉬리'와 같은 작품이 되겠다는 원더풀데이즈 제작사의 기대처럼 되살아날 수 있을지 점쳐본다.
박스 오피스 예측은 영화 이해관계자들에게 중요하다. 따라서 정확한 박스 오피스 예측과 이에 영향을 미치는 주요 변수를 선별하는 것이 필요하다. 본 논문은 영화의 박스 오피스 예측 정확도 향상을 위해 다변량 시계열 데이터 분류와 주요 변수 선택 방법을 제안한다. 연구 방법으로 한국 영화 일별 데이터를 KOBIS와 NAVER에서 수집하였고, 랜덤 포레스트(Random Forest) 방법으로 주요 변수를 선별하였으며, 딥러닝(Deep Learning)으로 다변량 시계열을 예측하였다. 한국의 스크린 쿼터제(Screen Quota) 기준, 딥러닝을 이용하여 영화 개봉 73일째 흥행 예측 정확도를 주요 변수와 전체 변수로 비교하고 통계적으로 유의한지 검정하였다. 딥러닝 모델은 다층 퍼셉트론(Multi-Layer Perceptron), 완전 합성곱 신경망(Fully Convolutional Neural Networks), 잔차 네트워크(Residual Network)로 실험하였다. 결과적으로 주요 변수를 잔차 네트워크에 사용했을 때 예측 정확도가 약 93%로 가장 높았다.
최근 10년간 영화 산업은 넷플릭스나 아마존 프라임, IPTV, 카카오 페이지 등과 같은 다양한 미디어 플랫폼 서비스에 의하여 급속한 변화를 겪고 있다. 상영관을 통한 1차 소비의 속도도 이전과 비교할 수 없이 매우 빨라졌으며, 영화의 2차 소비, 즉, IPTV나 테블렛, PC, 모바일 폰으로 영화를 보는 행위를 통해 영화의 손익 분기점이 뒤엎이는 경우도 생겨나고 있다. 이러한 미디어 문화 지형도의 급격한 변화 가운데, 한국 영화 산업에서 가장 눈에 띠는 변화는 단연 판타스틱 장르 영화의 성장이다. 이 논문은 최근의 판타지 영화의 급속한 성장을 주목하면서 무엇이 현재의 '판타지 영화'를 만드는 조건을 형성하는지, 그 형식적 특성과 내용적 특성을 동시에 살펴보고자 한다. 이를 위해 이 논문은 다음 세 가지 지점을 탐구할 것이다. 첫째는 판타지 영화가 사회, 문화, 경제적 현실과 맺고 있는 관계를 계보적으로 살펴보면서, 판타지 영화와 현실의 관계 속에서 판타지 장르를 이해할 것이다. 이는 판타지 영화 혹은 리얼리즘 영화라는 장르 구분이 가로막을 수 있는 해석의 난점을 넘어서기 위함이다. 다음으로는 최근에 개봉하여 가장 큰 성공을 거둔 판타지 영화 <신과 함께> 1, 2편의 형식적 특성을 분석하며, 현재 한국에서 기획되고 생산되는 디지털 판타지 영화가 만들어낸 영화의 새로운 영화적 재현의 형태를 분석한다. 마지막으로 판타지 영화는 종종 '전복'의 장르로 이해되어 왔는데, 이러한 장르적 특징이 '기술로 완성된' 현재의 한국의 판타지 영화를 해석할 수 있는 지를 살펴볼 것이다. 흥미롭게도 현재 가장 많은 자본을 투입하고, 가장 많은 특수효과를 사용하였으며 가장 큰 흥행의 성과를 낸 <신과 함께>와 같은 영화도, 조야하고도 안타까운 한국 사회의 현실 반영하는 '로우 판타지'에 해당하기 때문이다. 위와 같은 분석을 통해, 이 논문은 궁극적으로 사회적으로 취약한 모습의 젊은 세대가 주인공으로 등장하는 판타지 영화에 신자유주의적 한국 사회의 정서와 윤리가 드러남을 주장한다.
공연예술 기관에서의 공연에 대한 흥행 예측은 공연예술 산업 및 기관에서 매우 흥미롭고도 중요한 문제이다. 이를 위해 출연진, 공연장소, 가격 등 정형화된 데이터를 활용한 전통적인 예측방법론, 데이터마이닝 방법론이 제시되어 왔다. 그런데 관객들은 공연안내 포스터에 의하여 관람 의도가 소구되는 경향이 있음에도 불구하고, 포스터 이미지 분석을 통한 흥행 예측은 거의 시도되지 않았다. 그러나 최근 이미지를 통해 판별하는 CNN 계열의 딥러닝 방법이 개발되면서 포스터 분석의 가능성이 열렸다. 이에 본 연구의 목적은 공연 관련 포스터 이미지를 통해 흥행을 예측할 수 있는 딥러닝 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 KOPIS 공연예술 통합전산망에 공개된 포스터 이미지를 학습데이터로 하여 Pure CNN, VGG-16, Inception-v3, ResNet50 등 딥러닝 알고리즘을 통해 예측을 수행하였다. 또한 공연 관련 정형데이터를 활용한 전통적 회귀분석 방법론과의 앙상블을 시도하였다. 그 결과 흥행 예측 정확도 85%를 상회하는 높은 판별 성과를 보였다. 본 연구는 공연예술 분야에서 이미지 정보를 활용하여 흥행을 예측하는 첫 시도이며 본 연구에서 제안한 방법은 연극 외에 영화, 기관 홍보, 기업 제품 광고 등 포스터 기반의 광고를 하는 영역으로도 적용이 가능할 것이다.
PC 게임, 모바일 게임 시장에는 마블IP를 활용한 게임들이 꾸준히 출시되어왔다. 23편(엔드게임까지)의 마블 영화는 작품성이나 흥행성 등 다양한 측면에서 큰 성공을 거두었다. 하지만 마블IP를 활용한다고 게임이 반드시 성공하는 것은 아니었다. 출시된 마블 게임들을 보았을 때 성공한 게임과 실패한 게임 사례로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 마블 IP를 기반으로 제작한 게임들의 특징을 살펴보고 성공 요소와 실패 요소의 대해 분석한 내용을 제시하여 게임을 개발할 때 고려할 요소로 활용할 수 있을 것이다.
미디어의 발달로 표현의 영역이 넓어진 영화 예술분야도 급속도로 성장해 왔다. 최근 한국 영화에서도 특수 효과(SFX)의 하나인 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 디지털 영화에 관심과 인력이 형성되고 있다. 본 논문에서는 형태가 갖는 게슈탈트 이론에 근거하여 한국 영화에서 3D 애니메이션이 삽입되어 2005년 최고의 흥행을 이루었던 <웰컴투 동막골>을 중심으로 그 조형성을 고찰하였다. 그 결과, 3D 애니메이션을 영화에 삽입함으로써 제작자의 의도에 따라 실사에서 느낄 수 없는 환영성이나 가상적인 세계를 이끌어 갈 수도 있으며 이는 촬영상의 공간의 제약을 받지 않는 자유로운 공간성이 적용되었음을 확인하였다. 또한, 지각의 대상에 전체성을 부여하며 완결을 필요로 하는 게슈탈트 이론에 의해 부분적인 애니메이션의 설정일지라도 영화의 의미를 파악하고 이해할 수 있는 역할을 할 수 있다는 것을 알 수 있었다.
홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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