1997년 하수종말처리장의 민간위탁을 시작으로 국내 수도산업의 효율화에 대한 논의는 정부부처와 전문기관, 학계 등을 중심으로 제시되어 왔다. 수도산업 구조개편 논의는 지방상수도와 하수도산업의 규모의 영세성을 극복하기 위한 수직적 수평적 통합, 지방자치단체의 직영으로 인한 비효율성 제거를 위한 경영형태의 변화 등 크게 두 가지 흐름으로 정리할 수 있다. 상 하수도 사업의 수직적 수평적 통합은 주로 164개 수도사업자를 대략 9개 또는 12개 대규모 권역, 26개 또는 31개 중규모 권역으로 통합하는 방안들이 논의되고 있는데, 이와 같은 광역화 방안에 대해서는 정부부처, 연구기관, 전문가그룹 등에서 전반적인 합의가 형성되고 있다. 하지만 경영형태의 변화는 공사화와 민영화가 가장 큰 논의의 흐름으로, 이에 대해서는 집단과 지역 등 이해관계자간 상이한 견해들로 사회적인 합의를 이루지 못하고 있다. 한편 선진 수도사업을 구축하고 있는 프랑스, 네덜란드, 이스라엘 등지 에서는 수도산업의 효율성뿐만 아니라 공공성 제고 관점에서 구조적인 변화를 꾀하고 있다. 프랑스 파리시는 과거 150여 년 동안 유지되어 오던 수도사업의 민간운영을 전문공기업에 의한 위탁운영 방식으로 전환하는가 하면, 이스라엘은 정부와 민간기업간의 역할 분리를 통하여 물산업 수출국가로 발전하였다. 또한 네덜란드에서는 민영화 도입을 둘러싼 사회적 역량을 보다 발전적인 방향으로 유도하고자 법률로써 민영화를 금지하였다. 이에 본 연구는 글로벌 수도산업의 구조적인 변화 등을 살펴봄으로써 국내 수도산업이 효율성과 공공성을 제고하기 위한 경영 개선에 앞서 고려되어야 할 선결과제를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 본 연구에서 살펴본 글로벌 수도산업의 구조적 변화(민영화에서 전문공기업화)는 수도사업의 정보의 비대칭성 및 투자저하가 효율적인 규제 메커니즘 부재에서 비롯되었다는 인식에서 추진되었다. 반면 국내시장은 산업 경제 전반이 정부주도로 이루어짐에 따라 적절한 규제의 틀과 문화가 정착되어 있지 않을 뿐만아니라 규제를 위한 전문인력도 상당히 부록한 실정이다. 따라서 효과적인 민영화의 도입을 위해서는 인적 제도적 인프라 형성이 선결과제이다. 둘째, 신규 또는 개량 투자에 대한 수요 발생, 생산원가에 미달하는 요금회수율 등은 민영화 도입 이후요금인상의 압박요인으로 작용할 것이다. 따라서 생산원가를 저감시키기 위한 광역화, 통합관리체계 등에 의한 원가절감 노력을 통하여 수도산업을 효율화하고 요금회수율을 현실화 등의 과제가 선결되어야 할 것이다.
본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.
감성마케팅의 시대라 불리는 요즘 현대인들에게 감성을 불러일으킬 수 있는 독립된 서체인 캘리그라피는 광고, 북디자인, 영화타이틀, 포스터, 패키지, BI, 패션에 이르기까지 다양한 분야에 활용되어지고 있다. 이에 인천시 계양구를 중심으로 캘리그라피를 사용한 옥외간판 100곳을 선정하여 업종별 캘리그라피 사용현황 및 활용실태와 표현도구별 분류, 색상 사용분석을 통해 캘리그라피가 옥외간판에서 활성화 될 수 있는 개선방안을 연구하였다. 그 결과 요식업종 뿐만 아니라 금융권이나 기업체 등 다양한 업종에서의 시도가 요구되어지며, 고비용으로 전문가에게 의뢰해 제작되어진 프랜차이즈의 브랜드 로고타입에서만이 아니라 영세 개인상점에서도 저비용으로 질 높은 캘리그라피 제작을 위해 지역사회를 중심으로 다양한 캘리그라피 교육프로그램 개발이 필요하겠다. 또한 세계화의 흐름 속에서 한글의 아름다움을 알리고 우리만의 독특한 거리 문화 창조를 위해 다양한 도구와 질감 표현들이 요구되어지며, 앞으로 옥외간판에서의 캘리그라피에 대한 연구들이 활성화 되어야 할 것이다.
가상현실과 증강현실 기술은 4차 산업혁명시대에 중요한 기술로 인식되고 있으며 앞으로 빠르게 성장하여 2020년까지 시장 규모가 1,500억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이러한 기술이 게임과 영화와 더불어 테마파크에도 확대될 것이 예측되며, 실제로 이미 많은 세계의 테마파크는 기술을 검토하여 테마파크 어트랙션에 적용하고 있다. 본 연구는 가상현실과 증강현실 기술이 테마파크 어트랙션으로 구현되는 양상을 검토하고 발전적인 활용방안을 제시하는 것이 목적이다. 문헌조사를 토대로 트렌드를 확인하고, 현장조사와 전문가 인터뷰를 토대로 발전 모델을 구상하였다. 결과적으로 가상현실과 증강현실은 이미 테마파크와 LBC(Location Based Center)에서 다양한 형태의 어트랙션으로 운영되고 있으나, 아직까지 적지 않은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점 극복을 위해서는 테마파크 어트랙션 검토 시 Fun(재미), Efficiency(효율), Technology(기술)이 종합적으로 고려되고, 근본적인 테마파크의 개념과의 부합되는 지의 여부도 검증되어야 할 것이다.
1. Objective : This study aimed to know the concordance coefficient and diagnostic trend of 6 Sasang constitution diagnosis factors among experts, which are important to diagnose Sasang constitution. 2. Methods : We suggested each 100 cases containing body shape, face, temperament, physiological and pathological symptom and constitutional drug response to 2 groups experts, and researched expert opinions. We analyzed concordance coefficient with Kendall's coefficient of concordance W. 3. Results : 1) Experts agreed with 167(82.5%) diagnosis results of cases, but there were 33 cases(17.5%), with which even one expert disagreed 2) The concordance of priority order of Sasang constitutional factors was significantly associated within expert. 3) Experts put the priority concordance to drug response and Face, body shape, voice and Pathological and physiological symptoms in order. 4) In case by case, concordance coefficient was 47(55.9%) in group 1, 9(10.8%) in group 2, 56 (33.5%) in total. 4. Conclusions : Experts made much account of drug responses and faces in diagnosing Sasang constitution. but there were different opinions in concordance coefficient. So Sasang Constitution Diagnosis Guideline is necessary to integrate experts opinions.
커뮤니케이션 언어로서 텍스트보다 사진, 이미지, 영상 등 비(非)텍스트 기록의 중요성이 커지고 있다. 이에 따라 국내 기록관리 유관 기관과 전문가들 또한 이미지 기록의 특수성에 적합한 기록관리 체계 마련의 필요성에 공감하고 있다. 이 글은 2018 국제 영상기록 관리연수(INA Frame)에 참가한 경험을 토대로 국내 영상기록관리 체계 마련을 위해 고민해야 할 지점들을 정리한 글이다. 특히 국가적 차원에서 관리해야 할 대상을 단순한 영화, 방송, 문화콘텐츠 등을 포괄하는 다양한 유형의 콘텐츠에서 더 나아가 '공공영상문화유산'의 개념정립의 필요성에 대해 역설하였다. 또한, 관련 제도 인프라 정비, 기관 또는 거버넌스 설계 등과 같은 '기반구축'에 해당하는 여러 과제들을 검토하여 이 선결과제들이 향후 국내에서 안정적인 '공공영상문화유산' 관리체계 마련으로 이어져야 함을 강조한다.
최근 VR 콘텐츠의 인기와 함께 다양한 촬영장치를 이용한 실사기반 VR 360 영상제작이 주목을 받고 있다. 과거 VR 콘텐츠 제작은 많은 작업이 필요해 연구소 수준에서만 가능했으나 최근 카메라의 소형화로 VR 실사 촬영이 콘텐츠 제작자들에게 보편화되고 있다. 본 논문은 오늘날 상황에서 유통되는 다양한 VR 콘텐츠를 비교 연구하고 비용면에서 강인한 실사 기반 360 영상제작의 장단점을 분석하고 있다. 기존 영상 촬영 전문가가 사용하기 어려운 단점을 지적하고 이를 위한 해결 방안을 제시하고자 한다. 액션캠이나 일체형 카메라보다 수동조작이 가능하고, 원규격(raw foramt) 지원 카메라에서 360 촬영이 영화식 후반작업에 더 적합하다는 것을 간단한 실험 촬영을 통해 증명하였다.
1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절애니메이션의 요인에 대해 정치 이념, 산업 정책, 제작 구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회 문화 산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으리라 사료된다.
본 연구는 영화, 소설, 풍경화와 같은 재현 매체를 이용한 경관 연구의 연장선상에서 1인 미디어인 블로그(blog)에서의 선유도 경관의 소통 방식과 내용을 검토하였다. 여기에는 정보화 사회의 영향으로 일반인들도 경관 해석과 이에 따른 결과물 생성에 적극적으로 참여하고 있다는 전제가 있었고, 조경 분야에서는 이러한 현상의 가능성과 한계점에 대해 논할 필요가 있다고 보았기 때문이다. 구체적으로 다루는 바는 첫 번째는 블로그에서 많은 호응을 얻고 있는 선유도공원의 경관은 구체적으로 무엇인가에 대한 것이다. 두 번째는 블로그에서의 경관 포착 방식과 해석의 특성이다. 여기에는 전분가 집단 내 담론과의 관계도 포함된다. 세 번째는 블로그에서 포착하고 해석한 경관을 통해 발견할 수 있는 가능성과 한계점은 무엇인가에 대한 것이다. 인터넷에서 검색된 '선유도공원' 관련 블로그 1,000건을 포스팅의 목적에 따라 세 가지로 유형화했다. 첫 번째는 '사진, 출사, 사진 찍기 좋은 곳, 풍경'이라는 키워드로 검색되는 블로그의 포스트들이다. 이들은 선유도공원 정관의 시각적 측면에 집중하고 있다. 두 번째는 '국내 여행, 서울 여행, 여행, 추천'이라는 키워드로 검색되는 것들로서, 여가시간을 보낼 수 있는 공간으로서 선유도 공원에 대한 소개를 주고 담고 있다. 즉, 공간으로서의 효용가치를 다룬다. 그리고 마지막은 선유도공원에서의 개인적인 경험을 기록한 포스트들로서 사진의 피사체는 자신이나 동반한 이들이 된다. 검색 결과, 세 번째 유형이 가장 많았다. 이 세 가지 유형을 토대로 블로그들이 경관을 다루는 방식을 살펴볼 때, 먼저 사람들은 경관을 기록하는 차원을 넘어 연출하는 등 경관 포착 능력을 향상시키고 있고, 주체적이고 능동적으로 경관을 해석하고 있다는 것을 볼 수 있었다. 이러한 일련의 과정은 경관과 장소의 재생산이라 할 수 있다. 또한 이들의 감상과 느낌의 기록은 전문가들이 평가하고 추측했던 바를 보다 구체적이고 체험적으로 제시하고 있었다. 더 나아가서 전문가 담론에서 언급되지 않았던 것들과 공원의 유지관리 및 운영에 대한 언급도 있어 전문가 실천에 대한 모니터링 자료로 활용 가능함을 보여준다. 그러나 부정적 측면도 있었다. 블로거들은 경관을 극화시키거나 비슷한 장면을 반복하는 경우가 많은데, 이는 일종의 이미지화장술이라 할 수 있다. 본 연구의 한계는 먼저 연구 대상인 블로그 자체가 주관적이고 개인적이라 해석에 어려움이 있었다는 것이다. 더불어 하나의 포스트에 다양한 사진이 포함되고 날의 범위도 넓어 내용의 유형화와 계량화에 한계가 있었다. 그러나 블로그 같은 1인 미디어를 통해 경관과 현대인의 관계를 보다 잘 이해할 수 있기에, 조경분야는 이를 어떻게 바라보고 활용해야 할 지에 대해 지속적으로 관심을 가져야 할 것이다.
문화기순(CT)은 좁은 의미로 문화콘텐츠를 만들어내는 데 기본이 되는 기술로 각 국은 세계적 문화 공감대를 형성할 수 있는 콘텐츠를 창출하기 위한 노력을 기울이고 있다. 우리 고유의 문화유산을 응용하는 다양한 콘텐츠가 생성될 때 창의적이고 세계적인 경쟁력을 갖추게 되며, 이를 위해 문화원형 복원기술은 필수적인 핵심 기술이다. 본 논문에서는 찬란한 문화유산을 가진 백제시대 유물인 금동용봉환두대도를 3차원 형상정보 처리기술과 고고학적, 과학적 분석 자료를 토대로 디지털의 원형복원한다. 먼저, 3차원 스캐닝 작업을 통해 취득된 데이터는 샘플링과 특징추출 및 정합과정 후 홀 채움 및 스무딩을 이용하여 보정하고, NURBS와 B-Spline 방법을 이용하여 곡면으로 모델링한다. 그런 다음, 환두대도 구성요소의 색상과 재질을 추정하여 텍스쳐를 편집한 후 맵핑한다. 제작되어진 원형 모델은 전문가의 검증을 거쳐 수정 보완되었다. 디지털 복원된 환두대도는 IT기술과 결합하여 디지털 박물관 구축 및 시대별 지역별, 유형별 환두대도의 정형화 된 데이터베이스를 구축하여 손실 유물의 원형 추정에 활용할 수 있다. 또한 고고학이나 보존과학의 교육 컨텐츠 및 영화, 방송, 게임, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠로 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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