Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2009.05a
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pp.255-259
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2009
1997년 하수종말처리장의 민간위탁을 시작으로 국내 수도산업의 효율화에 대한 논의는 정부부처와 전문기관, 학계 등을 중심으로 제시되어 왔다. 수도산업 구조개편 논의는 지방상수도와 하수도산업의 규모의 영세성을 극복하기 위한 수직적 수평적 통합, 지방자치단체의 직영으로 인한 비효율성 제거를 위한 경영형태의 변화 등 크게 두 가지 흐름으로 정리할 수 있다. 상 하수도 사업의 수직적 수평적 통합은 주로 164개 수도사업자를 대략 9개 또는 12개 대규모 권역, 26개 또는 31개 중규모 권역으로 통합하는 방안들이 논의되고 있는데, 이와 같은 광역화 방안에 대해서는 정부부처, 연구기관, 전문가그룹 등에서 전반적인 합의가 형성되고 있다. 하지만 경영형태의 변화는 공사화와 민영화가 가장 큰 논의의 흐름으로, 이에 대해서는 집단과 지역 등 이해관계자간 상이한 견해들로 사회적인 합의를 이루지 못하고 있다. 한편 선진 수도사업을 구축하고 있는 프랑스, 네덜란드, 이스라엘 등지 에서는 수도산업의 효율성뿐만 아니라 공공성 제고 관점에서 구조적인 변화를 꾀하고 있다. 프랑스 파리시는 과거 150여 년 동안 유지되어 오던 수도사업의 민간운영을 전문공기업에 의한 위탁운영 방식으로 전환하는가 하면, 이스라엘은 정부와 민간기업간의 역할 분리를 통하여 물산업 수출국가로 발전하였다. 또한 네덜란드에서는 민영화 도입을 둘러싼 사회적 역량을 보다 발전적인 방향으로 유도하고자 법률로써 민영화를 금지하였다. 이에 본 연구는 글로벌 수도산업의 구조적인 변화 등을 살펴봄으로써 국내 수도산업이 효율성과 공공성을 제고하기 위한 경영 개선에 앞서 고려되어야 할 선결과제를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 본 연구에서 살펴본 글로벌 수도산업의 구조적 변화(민영화에서 전문공기업화)는 수도사업의 정보의 비대칭성 및 투자저하가 효율적인 규제 메커니즘 부재에서 비롯되었다는 인식에서 추진되었다. 반면 국내시장은 산업 경제 전반이 정부주도로 이루어짐에 따라 적절한 규제의 틀과 문화가 정착되어 있지 않을 뿐만아니라 규제를 위한 전문인력도 상당히 부록한 실정이다. 따라서 효과적인 민영화의 도입을 위해서는 인적 제도적 인프라 형성이 선결과제이다. 둘째, 신규 또는 개량 투자에 대한 수요 발생, 생산원가에 미달하는 요금회수율 등은 민영화 도입 이후요금인상의 압박요인으로 작용할 것이다. 따라서 생산원가를 저감시키기 위한 광역화, 통합관리체계 등에 의한 원가절감 노력을 통하여 수도산업을 효율화하고 요금회수율을 현실화 등의 과제가 선결되어야 할 것이다.
This study is aimed that reappearance and restoration of Korean tradition monster's original shape be able to contribute in scenario material development which is filled with history, culture and long imagination of our country. As for method of this study, it is on the basis of literature investigation in history, tale, folk-tale etc. and expert's research, and also restored 50 items of Korean tradition monster in digital way. Study finding is as following. First, prescribed scope of Korean tradition monster including god, ghost, bogy and animal. Second, Korean tradition monster's pattern is classified with S degrees and 4 classes to according to grade of rank and appearance place. Third, each of 50 traditional monsters which are usable to scenario substance development was produced with graphic image and flash animation. Fourth, suggested idea for material development of cultural contents industry as like game and character based on each monster's story. Expect the developed result production from this study to be used as a resource of elevating in comprehension forward to our cultural tradition, to be used as a unique material in field of culture contents industry of game, character, cartoon and movie etc.
In the current so-called age of emotion marketing, the independent form of handwriting of calligraphy is being revitalized in various fields such as advertising, book designs, film titles, posters, packages, BI, and even fashion. Thus centered on Gyeyang-gu at the city of Incheon, 100 outdoors signs that used calligraphy were chosen and we researched a reform plan that could revitalize calligraphy in outdoor signs by classifying them according to current conditions of the use of calligraphy, actual conditions of practical use, expression tools, and analyzing the use of colors. The result was trial requests not only from the formalities industry, but also the financial sector, public corporations, and several other businesses, but in order to provide not only for franchise brand logotypes manufactured by expensive experts, but also provide production of high-quality calligraphy for low costs for small private enterprises, the development of a diverse calligraphy education program, centered on the regional society, will be needed. In the midst of globalization, in order to advertise the beauty of Korean alphabet and to create our own unique street culture, a variety of tools and tactile expressions are demanded, in the future the research on the calligraphy of outdoor signs must be revitalized.
VR and AR technologies are recognized as one of important technologies during 4th Industrial Revolution Era. Also, the market size of VR/AR are anticipated to grow up to $150 billion by 2020. These technologies are used in theme parks as well as in other industries including games and films. The purpose of this study is to recognize the trend of VR/AR application in theme park attractions and recommend optimal ways for the future applications. The trends were studied from number of publications while future model was developed after visiting theme parks and interviewing the industry experts. As a result, number of theme parks and LBCs(Location Based Center) are using VR/AR in many of their attractions already, but still holds a number of issues. These issues could be overcome if Fun, Efficiency and Technology are considered holistic ways in the future. Further, conformity of the technologies and theme park concept should also be examined.
1. Objective : This study aimed to know the concordance coefficient and diagnostic trend of 6 Sasang constitution diagnosis factors among experts, which are important to diagnose Sasang constitution. 2. Methods : We suggested each 100 cases containing body shape, face, temperament, physiological and pathological symptom and constitutional drug response to 2 groups experts, and researched expert opinions. We analyzed concordance coefficient with Kendall's coefficient of concordance W. 3. Results : 1) Experts agreed with 167(82.5%) diagnosis results of cases, but there were 33 cases(17.5%), with which even one expert disagreed 2) The concordance of priority order of Sasang constitutional factors was significantly associated within expert. 3) Experts put the priority concordance to drug response and Face, body shape, voice and Pathological and physiological symptoms in order. 4) In case by case, concordance coefficient was 47(55.9%) in group 1, 9(10.8%) in group 2, 56 (33.5%) in total. 4. Conclusions : Experts made much account of drug responses and faces in diagnosing Sasang constitution. but there were different opinions in concordance coefficient. So Sasang Constitution Diagnosis Guideline is necessary to integrate experts opinions.
As a communication language, non-text records and archives such as photographs, images, and videos are becoming more important than text records. As a result, domestic institution, organizations, and specialists related to record management have been emphasizing the necessity of the archive management system appropriate for the distinctive characteristics of image records. This paper summarizes the points to be considered for the establishment of the Korean audiovisual archives management system, based on the writer's experience of participating in the International Audiovisual Archives Management Training for professionals in the world(INA Frame) of 2018. In particular, various types of contents including cinema, broadcasting, cultural should be managed at the national level. Furthermore, the necessity of a new concept establishment for "public audiovisual heritage" is accentuated. In addition, the tasks regarding the establishment of foundation, such as the modification of the related systems and infrastructures, and the layouts of the institution or governance, should be reviewed and revised. Moreover, the preliminary tasks revised, should be lead to the establishment of stable management system for public audiovisual archives of Korea.
With the popularity of VR content, actual image based VR 360-degree video production using various shooting devices has attracted attention in recent years. Requiring a lot of work, the existing VR content production was possible only at the level of the research institute, but the recent miniaturization of cameras has made the VR actual image shooting more common to the content creators. In this paper, we compare and study various VR contents distribute in today's context and analyze the strengths and weaknesses of robust actual image-based 360 video production in terms of cost. We are to point out the disadvantages that make it difficult for existing video shooting experts to use and suggest a solution for this. The experiment shooting proved that it can be operated more manually than action cam or integrated camera and 360-degree shooting on a raw format support camera is more suitable for film type post-production.
In the 1970s, Korea actively produced so many animated works which is called the "golden age" of korean animation. However, Korea imported and subcontracted foreign animations than creating original works and, there has been a constant controversy that many of the korean animations imitated foreign works. Therefore, this paper aims to analyze the factors that caused this and its patterns, focusing on works suspected of plagiarism in Korean animation during the 1970s and 1980s. First, the focus will be on the definition and composition of plagiarism in art creation, secondly, on the political-ideological, industrial-administrational, production-structural, and copyright awareness aspects of the factors of plagiarized animation. Thirdly, 30 korean animations produced at the time will be analyzed on the degree of design theft and plagiarism based on six criteria focusing on characters' shapes and color arrangements. By analyzing the social factors and patterns of plagiarism, this study aims to provide a social and cultural understanding of academic value about the process of korean animation's development.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.39
no.3
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pp.64-73
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2011
This study starts from the hypothesis that the information society has affected the layman's interpretation and production of content. Specifically, the manner and contents of communication concerning the landscape of Soonyoo-do Park in blogs are surveyed and the possibilities and limitations of this phenomenon are discussed. The following topics are dealt with. Firstly, what is the landscape of Seonyoodo Park as captured by bloggers? What type of landscape do bloggers respond to? Secondly, what is the unique way that bloggers capture and interpret the landscape? Thirdly, What are the possibilities and limitations discovered from the landscape as captured and interpreted by bloggers? Thus, 1,000 blog posts concerning Soonyoo-do Park, as culled from the Internet, were categorized into three areas, First are blog posts browsed by keywords such as 'photo', 'a photographer's visit', 'a good p1ace for taking photos', and 'landscape'. These are focused on the visual aspects of the landscape. The second category is posts under the keywords 'domestic travel', 'Seoul travel', 'travel', and 'recommendation'. They contain introductory information on Seonyoodo Park; that is, they focus cm the more utilitarian functions of Seonyoodo Park as a place. The third one is posts that record personal experiences. The subjects for photography are the bloggers themselves and their companions. As a result of studying the way bloggers deal with landscape, it was found that first, people have developed the ability to capture the landscape and interpret the landscape actively and independently. This process can be regarded as the reproduction of landscape and place. In addition, the recording of their appreciation and feeling overlaps with evaluation and assumption. One negative aspect, however, is that many bloggers dramatize and repeat similar scenes. This can be seen as a make-up of image. The limitations of this study include difficulty in interpretation because blogs, which are the objects of this study, are very subjective and personal. In addition, it was not easy to categorize posts because there were diverse images and a broad range of writing. Nevertheless, practitioners of landscape architecture should continue to monitor and use one-person media like blogs, because the relationship between modern man and the landscape can be better understood through them.
Culture Technology is the basic technology which produces cultural contents in a narrow sense. All nations do their best in order to create new contents which can form international and cultural sympathy. If a variety of contents are created by applying Korean proper cultural heritages, they will be creative and competitive internationally. Therefore, technology of original cultural restoration is an essential and crucial skill. In this paper, 'gilt bronze dragon-phoenix ring-pommeled sword', a cultural heritage of baekje age, will be restored to the original form digitally on the basis of three-dimensional shape-information processing technology and the scientifically analyzed data. First of all, data from three-dimensional scanning is revised using stuffing and smoothing methods after sampling, extracting characteristics, and align. Then, they are modeled in a curved surface with NURBS and B-Spline. Secondly, textures are edited by estimating the color of components and the quality of materials, and then they are mapped. Original form model which was made was revised and corrected by specialists' examinations. The digitally revised ring-pommeled sword was combined with information technology, and it can be used to revise damaged cultural heritages by constructing formal database of ring-pommeled sword with regard to age, area and type. It can be also used as educational contents in archaeology or preservation science and cultural contents such as movies, broadcasts, games, animations and so on.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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