본 논문에서는 국제학술대회 참가자를 위한 개인화 된 정보추천서비스를 제안한다. 국제학술대회에서는 많은 논문들이 동시에 여러 세션으로 구성되어 발표되고 여러 연구관련 활동들이(예를 들어, 튜토리얼, 산업계토론, 공동연구논의 등) 짧은 기간 동안 이루어지므로 발표되는 논문들을 일일이 확인하고 그 발표에 참여하기가 쉽지 않다. 또한 학술대회의 정보 추천은, 기존의 영화, 책, 음악 등의 상품추천과 달리, 이미 정해진 해당 연구관련 커뮤니티가 대회 참가자들 및 발표자들을 중심으로 구성되어 있으므로 보다 명확한 소셜네트워크 기반추천 서비스가 가능하다. 본 논문에서는 각 학술대회에서 발표되는 논문들의 내용은 무엇인지, 참가자들이 어떤 논문에 관심을 가지는지, 그리고 각 참가자들이 다른 참가자들과의 맺은 소셜네트워크 등의 정보를 통해 발표에 참여할 만한 논문들을 추천하였다. 특히, 실제 운용되고 있는 국제학술대회 정보시스템, Conference Navigator를 이용하여, 여러 학술논문 관련 추천서비스를 비교 실험하였다. 기존의 Collaborative filtering 추천 알고리듬뿐만 아니라 학술대회참가자들의 소셜네트워크 기반 추천 서비스를 제공하였으며 연구결과 Cold-start 사용자들에게 특히 소셜네트워크 기반추천이 가장 좋은 결과를 보여주었다.
말레이시아는 필리핀, 미얀마, 헝가리, 우즈베키스탄 등과 함께 한류성장단계로 분류된다. 성장단계는 한류가 일반인들에게 널리 알려지고 인기가 있으며 일반인 대상으로 한류 관련 상품의 판매가 도입되고 있는 상태를 말한다. 본 연구의 목적은 한류성장단계에 속하는 말레이시아 청소년과 성인들의 한류에 대한 의식을 비교하는데 있다. 이 두집단을 대상으로 FGD(Focus Group Discussion) 를 통해 한국에 대한 인상, 다른 문화에 대한 관심과 접촉 경로, 한국 대중문화의 특징, 한류의 성공에 대한 인식, 한류의 문제점, 한류의 극복 과제들에 대해 살펴보았다. 그 결과, 말레이시아인들의 한류에 대한 관심은 성별 및 연령별로 다르게 나타나고 있다. 20대들은 남녀 모두 한류에 대한 비교적 높은 관심을 나타냈으나, 30대 이상에서는 그리 높은 호응도를 보이지는 않았다. 그러나 말레이시아인들은 대체로 외래문화의 수용에 있어서 상당히 개방적인 태도를 보이고 있다. 이는 한류에 대한 견해에서도 그대로 드러나 한국 드라마나 영화, 음악에 대한 배타적 태도보다는 하나의 유행적 흐름으로 파악하고 있다. 따라서 반한류와 같은 배타적 태도를 염려할 필요는 없으나, 한류 영향력을 꾸준히 지켜가지 않고서는 언제든 타국의 문화로 대체될 가능성을 지니고 있어, 한류의 지속화 방안 모색이 필요하다고 본다.
본 연구에서는 중국 시청각서비스분야의 무역장벽의 현황을 파악하고, 향후 FTA와 같은 제도적 채널을 통해서 중국측에 제기할 수 있는 통상장벽 해소를 위한 의제를 도출하였다. 먼저 중국의 시청각서비스분야의 무역장벽은 중국의 양허표와 국내 규제를 분석하여 도출하였으며 이를 토대로 설문조사를 통해 협상 의제의 중요도와 의제의 협상 타결가능성을 평가하였다. 분석 결과, 먼저 한국의 국민경제적 상황과 중국의 무역장벽 환경을 고려할 때, 중요한 의제는 온라인 게임서비스의 직접 서비스 제공과 방송/영화산업의 공동제작협정 체결이었다. 둘째, 실현 가능성 측면에서는 공동제작협정이 가장 높았으며, 다음이 온라인게임의 직접서비스 의제, 음악서비스 의제 순으로 나타났다. 시청각서비스분야 공동제작협정은 방송 및 극장에서의 외국 콘텐츠 상영에 대한 각종 규제가 많기 때문에 공동제작물에 대해 쌍방이 자국물로 인정해 주게 되면 통상장벽을 실질적으로 낮추는 효과를 볼 수 있을 것으로 기대된다. 또한 온라인게임서비스의 중국시장 진출이 가장 산업적 영향이 큰 것으로 파악되었다.
본 연구는 문화콘텐츠의 특성이라고 할 수 있는 원형성, 창조성, 차별성, 상호작용성을 사이무어 체트먼(Seymour Chatman)의 서사구조와 담론의 형식에 적용하여 삼국시대 속악가사를 문화콘텐츠화 시킬 수 있는 방안에 대해서 살펴보았다. 삼국시대의 속악가사는 현재 노래나 가사가 전하는 것은 거의 없고 대부분 그 유래에 대한 간단한 기록만이 전하고 있지만 오늘날 다양한 문화콘텐츠간의 상호작용성 속에서 독창적인 창조적 변형에 의해 새로운 문화콘텐츠로 개발이 가능하다. 대중적인 문화콘텐츠라고 할 수 있는 소설 공연 영화 콘텐츠의 공통적인 속성은 모두 기본적으로 서사구조를 바탕으로 스토리텔링을 한다는 것이다. 이러한 문화콘텐츠의 속성에 맞게 삼국시대 속악가사를 문화콘텐츠화하기 위해서 먼저 체트먼의 서사구조와 담론의 형식을 채택하여 속악가사의 서사구조에 대한 분석을 하였다. 삼국시대 속악가사들 속에 문호콘텐츠 매체간의 상호작용성의 요소를 분석하였는데, 완결된 서사구조를 갖춘 작품들이 매체적 상호작용에 의해서 새로운 문화콘텐츠로 개발될 수 있는 가능성이 높다는 것을 알았다. 하지만 서사구조가 빈약하더라도 그것이 갖고 있는 보편성이 높다면 충분히 문화콘텐츠화할 수 있다는 것도 알았다. 특히 사례분석으로 제시된 백제 속악가사 <정읍>은 오늘날 음악 공연컨텐츠로 개발되었으나 본래의 작품이 갖고 있는 원형성을 전승하되 새로운 매체의 속성에 맞게 재창조함으로서 충분히 문화콘텐츠화할 수 있다는 가능성을 제시해주었다. 끝으로 본 연구는 문화콘텐츠의 특성을 체트먼의 서사구조와 담론의 형식에 적용하여 연구하는 시론적 단계의 연구로서 문화콘텐츠에 대한 새로운 분석방법론으로 자리매김되기를 기대한다.
본 연구는 동시대 비민주적 폭력으로 점철된 사회사적 사건들 가운데에서 점차 잊혀져가는 사회적 타자들의 기억을 재소환하기 위해 이뤄졌다. 이 글은 그 극적 사례로써 2009년 '용산4구역 철거현장 화재사건'(이하 용산참사)을 분석 대상으로 삼고 있다. 본 연구는 공적 기록의 빈 공백을 대신해 용산참사 속 현장 예술행동가들의 사회적 사건들을 새롭게 기억하는 자율적 방식에 주목한다. 다시 말해 이 연구는 용산참사의 경우를 일반 시민, 문화예술가, 독립미디어 활동가, 종교인 등이 함께 연대해 국가 권력 중심의 공식 내러티브에 대항해 경쟁서사를 마련하고 대항기억을 스스로 재구성하면서 시민 기록의 의미를 되살렸던 중요한 사례로 바라본다. 당시 그 누구보다 현장 예술가들은 용산참사에 대한 기록의 과정에서 배제되고 타자화된 도시 빈민들의 절규에 귀 기울이면서, 전시 및 음악 공연 기획과 도록 작업, 만화집, 현장르포 사진집, 미디어 방송, 다큐멘터리 영화 등 다양한 매체를 활용해 자율적인 방식으로 사회적으로 소외된 이들의 감성과 정서를 기록했다. 특히 이 글은 현장 예술가들에 의해 수행됐던 참사 당시 비공식 대항기억 기록화의 움직임을 동시대 사회사적 사건의 기록화에 있어 중요한 전략으로 고려하고 이를 중요한 탐구 대상으로 삼는다. 이에 의거해 결론에서는 현장 예술의 동시대 현장 기록 방식이 가지는 기록학적 함의와 이를 사회 공통의 기억 속에 기입하기 위한 좀 더 포괄적인 기록화 방법을 제안한다.
최근 추천 시스템은 영화, 음악, 온라인 쇼핑 및 SNS 등 다양한 분야들에서 광범위하게 활용되고 있으며, 추천 시스템 분야에서 1세대 모델이라고 할수 있는 Apriori 모델을 통한 연관분석부터 최근 많은 주목을 받는 딥러닝 기반 모델들까지 많은 모델들이 제안되어왔다. 추천 시스템에서 기본 모델들은 협업 필터링(Collaborative filtering) 방법, 콘텐츠 기반 필터링(Content-based filtering) 방법, 그리고 이 두 방법을 통합적으로 사용하는 하이브리드 필터링(Hybrid filtering) 방법으로 분류될 수 있다. 하지만 이러한 모델들은 최근 점점 빠르게 변화하는 사용자-아이템 간의 상호관계와 빅데이터의 발전과 같은 내외 변화 요인들에 적응하지 못하면서 점점 분야 내 방법론으로써의 지위를 잃어가고 있다. 반면, 추천 시스템 내에서 딥러닝 기반 모델들은 비선형 변환, 표현학습, 순차적 모델링, 그리고 유연성과 같은 장점들 때문에 그 비중이 높아지고 있는 추세이다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 추천 모델들 중에서도 사용자-아이템 간의 상호작용에 대해 보다 정확하고, 유연성 있게 분석이 가능한 순차적 모델링에 적합한 순환 신경망, 합성곱 신경망, 그리고 생성적 적대 신경망 중심 기반 모델로 분류하여 비교 및 분석한다.
본 연구는 외국인을 대상으로 하는 한국어 문화 수업에서 뮤지컬을 활용하는 방안을 모색하고 그 의의를 밝히는 데에 목적이 있다. 한국어 교육은 의사 소통 능력 신장을 목표로 하고 있으며 이를 위해서는 언어 지식뿐 아니라 사회적 배경 및 맥락의 이해를 돕는 문화 교육의 필요성이 제기된다. 이에 연구자는 그동안 한국어 교육에서 주목받지 못했던 뮤지컬 콘텐츠를 활용하여 한국어 문화 수업을 구성하였다. 뮤지컬은 뚜렷한 서사 구조와 음악을 중심으로 화려한 볼거리를 제공하여 한국어 학습자들에게 매력적인 문화콘텐츠이다. 특히 본 연구에서 다루는 뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐 조선!>은 현재 사회에서도 유효한 문제의식을 지녔으며 작품의 주인공들이 부르는 '시조(時調)'는 한국 문학 수업 자료로도 활용가능하여 다양한 문화 수업을 진행할 수 있는 교육적 자료라 여겨진다. 연구자는 위와 같은 특성을 바탕으로 한국 뮤지컬<스웨그 에이지: 외쳐 조선!>을 활용하여 '시조'를 교수하는 문화 수업 방안을 제시하였다. 수업은 중급 이상의 학습자를 대상으로 한 4차시 과정으로 이루어지며 각 차시는 '뮤지컬 작품의 전체적인 내용 이해하기(1차시)', '한국 시조에 대해 학습하기(2차시)', '자신의 이야기를 시조로 쓰기(3차시)', '창작한 시조 작품 발표하기(4차시)'로 진행된다. 본 문화 수업은 시조를 소극적으로 학습하는 데에 그치지 않고 시조의 의미를 내재화하고 창작하며 적극적인 향유로까지 영역이 확장된다는 데에 의의가 있다. 더불어 그동안 한국어 문화 수업에서 주로 다루어졌던 영화, 드라마, 연극, 대중가요 등을 넘어 뮤지컬이라는 공연 장르를 더함으로써 한국어 학습자들에게 교육은 물론 폭넓은 한국의 대중문화를 소개하고 경험하게 하는 고무적인 수업이 될 것으로 기대된다.
일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.
본 연구는 노먼 맥라렌의 Animated sound 기법이 본격적으로 도입된 구겐하임 시절의 작품인 "Dots" 와 "Loops"의 이미지와 사운드의 관계를 미셸 시옹의 시청각 분석 이론과 지그프리트 크라카우어의 동조성과 비동조성, 평행성과 대위법의 기준을 적용하여 분석적으로 고찰하였다. 두 작품의 분석 결과로서 사운드의 전개에 관한 측면, 추상 애니메이션의 표현적 측면에서 차별된 점도 일부 나타나지만, 주요한 두 가지의 음향적 소재가 주도하고 모노포니한 사운드로 구성되며 음향효과적 소재를 음악적으로 구성, 이미지와 사운드의 관계가 항상 동기화를 이루면서 평행성을 강조하는 점은 두 작품의 공통적 특징이다. 두 작품에서 사운드의 음고는 이미지의 전개 및 모양, 사운드의 음량은 이미지의 크기, 사운드의 음가는 이미지의 시간적 길이 및 이미지의 모양과 밀접하게 관계를 맺고 있다. 이처럼 "Dots"와 "Loops"는 이미지가 사운드로 되고, 사운드가 새로운 이미지와 만나는 과정을 통하여 이미지와 사운드는 서로의 종속 관계가 아닌 대등한 관계로서 분석되었다. 두 작품은 새로운 양식을 예견하듯이 미니멀 아트와 뮤직비디오적 성향을 보여주었고, 오늘날의 애니메이션 제작에 있어서 사운드 제작의 새로운 접근을 일깨워주었다.
유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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