• 제목/요약/키워드: 영화 스타일

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내부자와 관찰자의 중첩된 시각으로 본 뮤지컬 백스테이지의 다큐멘터리 사진 연구 (The Documentary Pictures on the Back Stage of Musical '42nd Street' from the Insider and Observer Point of View)

  • 박상원;양종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.638-645
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    • 2018
  • '브로드웨이 42번가'를 통해 극장과 공연 그리고 뮤지컬의 이면을 조망함으로 실상에 다가서고자 하였다. 관객과 일반인들이 상상할 수 있는 언론이나, 홍보물 또는 무대 위에 나타나는 범위의 피사체의 모습이 아닌 무대 뒤 편(Back Stage)의 모든 것들을 함께 공연하는 배우의 입장으로 접근하여 공연의 무대 세트, 분장실, 스토리의 한 사람의 눈으로 그 무대 뒤 삶의 공간의 모습들을 연출된 모습이 아닌, 사실 그대로의 모습을 기록했다. 본 연구의 공연장 백스테이지의 일상에 대한 다큐멘터리적 접근은 자료에 담긴 현재 이름 없는 뮤지컬 배우나 스태프들이 미래에 대중의 사랑과 관심을 받는 뮤지컬, 방송, 영화의 주인공 또는 스타나 주요 스태프로 성장하게 되면, 한 인물의 역사적인 자료로 많은 대중들에게 관심을 받을 수 있는 귀중한 자료가 될 수 있을 것이다. 뮤지컬 산업의 자료 측면에 있어서도 지금까지 홍보물이나 공연사진 등 최종 연출된 산출물로만 남겨지던 다큐멘터리 자료 수집유형에서 벗어나, 보다 사실적인 산업 자료로도 사용 될 수 있을 것이다.

디지털 건축 렌더링 이미지의 포토리얼리즘에 대한 고찰 (A Study on the Photorealism of Digital Architectural Rendering Images)

  • 김종국
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.238-246
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    • 2018
  • 최근 3D 디지털 렌더링 및 CGI 소프트웨어의 급격한 발전으로 디지털 렌더링 이미지에서 매우 사실적인 포토리얼리즘의 구현이 가능해졌다. 건축 시각화 분야는 영화, 게임, 가상현실 등 다른 디지털 렌더링이 응용되는 분야의 기반 환경을 창조하는 역할을 하므로 디지털 건축 렌더링 이미지의 포토리얼리즘에 관한 심도 갚은 논의가 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 건축 시각화 분야에서 디지털 렌더링 이미지의 포토리얼리즘을 구현하기 위한 원칙을 정립하고 세부 요소들을 분석하였다. 이를 위하여 기존의 선행 연구를 이론적으로 분석하여 서로간의 상관관계를 밝히고 이후의 신기술을 이용한 건축 렌더링 이미지로부터 포토리얼리즘의 4가지 원칙(물리적으로 정확한 빛의 계산, 정확한 오브젝트 형상의 재현, 사실적인 재질과 텍스쳐의 표현, 사진에 나타나는 카메라의 특성 재현)을 도출하였다. 이 원칙들의 세부 항목들을 포토리얼리즘을 구현하기 위한 필수적인 요소들과 아티스트의 판단에 따라 취사선택이 가능한 요소로 분류하였으며, 선택적 요소들은 무작위성과 관련이 깊으며 이것이 포토리얼리스틱 건축 렌더링의 다양한 스타일을 결정하는 원인임을 고찰하였다.

동화를 원작으로 하는 애니메이션의 서사 변용에 대한 연구 - 디즈니 애니메이션 <라푼젤>을 중심으로 (Study on the Transfiguration of Animation's Narratives using Archetypical Narratives -Focused on the Disney's )

  • 김은성;이영수;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.263-284
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    • 2016
  • 원형서사를 활용하여 플롯을 변용한다는 것은 단순히 과거의 이야기를 반복하는 것이 아니라 시대와 사회에 맞게 변용하여 새로운 의미를 찾아내는 것이다. 따라서 어디에 핵심을 두느냐에 따라 서사가 다양하게 변주될 수 있다. 디즈니 애니메이션 <라푼젤>은 과거 디즈니 애니메이션이 가졌던 특정한 연령층과 사람들에게만 통하는, 고전 동화가 지닌 서사성을 극복하고 현대적인 서사로서 사람들에게 감동을 주는 영화로 인정받았다. 따라서 이 논문은 <라푼젤>이 원형서사인 동화를 어떻게 변용하여 현대적으로 재창작할 수 있었는지 살펴보기 위해 블라디미르 프로프의 민담형태론 칼 구스타프 융의 콤플렉스, 그림자 이론을 중심으로 <라푼젤>이 지니는 현대적 변용 요소를 분석하였다. 그 결과 원형서사로서 동화가 지닌 구조와 기능들이 현대 서사로서 작용할 수 있는 특징을 찾을 수 있었고 또한 그 특징은 인물에게 부여하여 재창작되었음을 알 수 있었다.

디지털 시대: 디지털 캐릭터와 리얼리즘 -ACM 시그래프 아시아 출품작을 중심으로- (Study on the Digital Character and Realism in the Digital Age -Focused on the CG Works of the ACM SIGGRAPH Asia-)

  • 추혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.439-461
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    • 2014
  • 예술은 시대마다 새로운 표현 도구를 탄생시켜 온 과학기술과 밀접한 관계를 맺으며 예술 형식에 큰 변화를 가져왔다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지의 '환상성'을 내세우며 그 시작부터 과학 기술 시대를 배경으로 탄생한 영화와 유사한 영상 매체라는 점에서 기술적인 측면과 떼려야 뗄 수 없는 밀접성을 갖는 대표적인 예술 장르이다. 이런 이유로 애니메이션에 대한 미학적 접근은 기술매체 발전을 전제로 고찰되는 측면이 강하기도 하다. 지금의 컴퓨터 애니메이션의 모태가 된 컴퓨터 그래픽스 아트의 선구자인 존 휘트니는 기술적 실험을 통해 테크놀로지를 하나의 도구가 아닌 자신만의 예술 세계를 표현하기 위한 시도로 이어 나갔다. 이러한 새로운 매체의 등장은 단순히 표현을 위한 도구나 수단 뿐 아니라 예술을 바라보는 수용방식과 의식에도 큰 영향을 미치게 되었고, 1980년대를 전후로 애니메이션은 디지털 컴퓨터 기술과 본격적인 접목으로 기술적 완성도를 앞세워 새로운 영상미학을 열게 된다. 오늘날 디지털 기술의 발달은 애니메이션의 사실주의적 환영을 더욱 견고히 해나가기 위해 극사실주의적 디지털 캐릭터 구현 방식을 적극 수용하고 있다. 다른 한편으로는 애니메이션의 가장 대표적인 표현양식인 이미지의 왜곡이나 변형을 강조한 고전적 카툰 캐릭터 방식을 내세워 사실적 환영효과를 추구하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 시그래프 아시아에 출품된 작품들을 토대로 디지털 기술의 발전과정 속에서 어떻게 새로운 애니메이션의 디지털 리얼리즘을 만들어 나가고 있는지 이 두 가지 서로 다른 디지털 캐릭터 스타일의 수용방식을 통해 기술 변화에 따른 아날로그와 디지털의 상호 보완적 가능성을 살펴보도록 한다.

불가리아 한류의 의미와 발전방향 (The Meaning of Hallyu and Its Sustainability in Bulgaria)

  • 송정은;남기범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.19-39
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    • 2016
  • 동유럽 지역의 한류는 2000년대 후반부터 확산되고 있으며 한국의 인지도와 친숙도 형성에 기여하고 있다. 동유럽권의 한류는 루마니아와 헝가리를 중심으로 확산되었으며, 불가리아에도 한국 드라마와 케이팝이 유입되었다. 한국과 불가리아는 수교 25주년을 맞이했지만, 아직 양국의 대중은 상대국에 대한 인지도가 낮다. 본 연구는 한국과 불가리아의 관계를 바탕으로, 불가리아 한류의 의미와 한류를 매개로 양국 간에 문화적 관계형성의 방향을 논의할 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 본 연구는 불가리아의 수도 소피아에 거주하는 20대와 30대의 남녀 24명을 대상으로 초점집단토론을 실시하여 한국에 대한 인지도와 한류의 의미 및 영향력을 살펴보았다. 불가리아의 한류는 한국대사관, 한국어교육기관, 한류 팬이 각자의 영역에서 각기 다른 대상에게 한국의 문화를 알리면서 확산되고 있지만, 대중들에게 한류는 낯선 현상이다. 경제적, 문화적으로도 한류의 영향력은 낮다. 불가리아의 한류가 한국 드라마나 케이팝의 선호를 넘어 현지의 다양한 문화적 스타일의 하나로 지속되기 위해서는, 한류 콘텐츠 제작자들의 불가리아의 사회문화적 특성에 대한 이해와 현지에서 한국문화를 다방면으로 경험할 수 있는 환경이 우선적으로 마련되어야 한다. 이를 바탕으로 한류의 특징인 혼종성과 현지 문화적 코드를 반영한 한국 드라마, 영화, 케이팝을 제작하여 한류를 확산시킬 수 있다.

한류 컨텐츠의 원형으로서의 서사적 블록버스터 발라드 뮤직 비디오 고찰 (From Multivalent Mediality to Cross-Sector Synergy: The Archetypal Function of Dramatized Blockbuster Ballad Music Videos in Hallyu Entertainment)

  • 신혜린
    • 문화경제연구
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    • 제20권1호
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    • pp.21-50
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    • 2017
  • 한류의 부상은 한국 미디어 엔터테인먼트 산업의 경이적인 성공에 대한 수많은 역사적/문화적 학술 연구가 쏟아져 나오는 결과를 가져왔다. 그 중 대부분이 텔레비전 드라마 또는 대중음악에 대한 내용으로, 단편 영화에 가까운 매체로서 복합장르적 특성을 지닌 뮤직 비디오는 인기 한류 컨텐츠의 원형이자 선구적 형태라 할 요소가 다분함에도 불구하고 큰 주목을 받지 못하고 있는 실정이다. 사회적/정치적/경제적인 급변기였던 1990년대 초-중기, 한국 엔터테인먼트 미디어 산업은 이전에 비해 다양해진 젊은 세대의 관심 분야와 라이프스타일, 그리고 유동적인 생활 패턴을 반영해 정적인 시청 문화에 얽매이지 않는 새로운 컨텐츠를 필요로 했다. 한편, 케이블 텔레비전과 고속 인터넷 서비스가 보편화되면서 소비자들의 시간적 여유가 늘어나고 기반 설비에 대한 접근성 또한 높아지는 추세였다. 이와 같은 소비 인구의 규모, 범위, 연결성, 유동성 등의 변화에 대응하기 위해 등장한 것이 당시의 인기 장르였던 트렌디 드라마와 발라드 음악의 장점을 융합한 복합장르-매체인 블록버스터 뮤직 비디오였다. 본 논문은 90년대 당시의 사회적 유동성이 새로운 형태의 컨텐츠 창출과 한국 미디어 문화의 개념, 형태, 그리고 소비 양식에 어떠한 영향을 미쳤는지 고찰하고 블록버스터 뮤직 비디오를 한류 매체/장르의 원형으로 규정함으로써 문화연구적 관점에서 한류 연구의 다양화에 기여하고자 한다.

공간과 장소의 문화적 기능: 여행 프로그램 <어서와 한국은 처음이지?>를 중심으로 (A Study on the Cultural Function of Space and Place: Its Focus on Travel Program)

  • 함현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.168-175
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    • 2019
  • 본 논문은 인간의 다양한 활동이 펼쳐지고 있는 공간과 장소의 특징에 따른 유기적 관계의 현상을 살펴보는데 목적을 갖고 있다. 그에 따른 인간의 다양한 경험의 확산과 상호구축망을 형성하는 공간과 장소의 상호작용은 개인 또는 집단적 경험의 확장성을 마련하는 계기를 조성한다. 인간 활동의 상호작용을 이끌어내는 공간과 장소는 다양하게 표출되고 있다. 특히, 국내 여행프로그램을 통해서 공간과 장소의 표현방식은 다양한 '경험의 장'으로 확산되고 있는 추세이다. 그에 따른 여행프로그램의 구성과 표현방식은 기존의 기행적 스타일을 벗어나 생각하고, 사고할 수 있는 '체험의 장' 문화의 형성을 통해 공간과 장소가 단순한 경험이 아닌 사유의 대상으로 변모되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 MBC 플러스 채널의 <어서와 한국은 처음이지?> 여행 프로그램을 통해서 표출되고 있는 공간과 장소성이 갖고 있는 체험을 통해서 표출되는 사회문화적 관점에서의 특징을 살펴보았다. 본 연구의 스토리 전개구성 분석결과는 공간과 장소의 체험은 음식과 커뮤니케이션의 삼중적 관계에 따른 다양한 문화적 할인의 경계가 최소화되는 것으로 나타났다. 또한 미이어 소통 구조의 분석결과는 주체와 대상간의 공감상황, 공감주체, 공감도구, 공감내용을 통해서 리얼리티의 효과를 극대화하고, 문화적 차이와 경계의 간극을 최소화하는 과정을 통해서 수용자의 감성코드를 전달하는 것으로 분석된다.

캐릭터산업의 정책변인연구 (Analysis on elements of policy changes in character industry)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.597-616
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    • 2013
  • 캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.

애니메이션에 나타난 풍자성 연구 -<대화의 차원>과 <이웃>을 중심으로 (The Study of Satire Shown in Animation -Focusing on and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.143-161
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    • 2016
  • 이번연구에서는 작가주의 애니메이션의 역할을 중심으로 연구하였다. 작가주의 애니메이션은 대중적 기호나 특정한 집단의 이익과 입장에 구애받지 않고 작가의 예리한 시선으로 그 사회의 부조리를 재치 있고 통렬하게 풍자하여 사회의 긍정적인 변화를 유도하는 정화제 역할을 한다. 이러한 관점에서 애니메이션을 사회적 의미생산 도구로서 활용한 작가들 중 얀슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 <대화의 차원>(Dimensions of Dialogue, 1982)과 노만 맥라렌(Norman Mclaren)의 <이웃>(Neighbours, 1952)에 나타난 풍자성을 연구해 본 결과 다음과 같은 특징과 의미를 알 수 있었다. 첫째, <대화의 차원>은 이미지의 분절에 의한 연출과 옴니버스구성을 통해 인간사회의 부조리한 모순을 상징적이면서도 파격적으로 풍자 한 애니메이션이다. 풍자에 있어서도 역사, 사회, 인간에 대한 냉소적인 공격성이면에는 개량적 교훈의 메시지를 담고 있었다. 또한 소외된 세계, 혼돈스러운 형상, 부조리한 것의 유희 등 얀 슈반크마이에르만의 그로테스크한 이미지를 통해 작가의 초현실적인 절대적 현실성과 영상의 몰입도를 극대화하였다. 둘째, <이웃>은 인과관계에 의한 사건적 스토리구조로 실사촬영에 의한 픽실레이션기법을 통해 실사영화와는 차별화되는 비실사동영상의 핵심개념을 적용한 텍스트적인 애니메이션이라고 할 수 있다. 선한 인간이 물질의 욕망 앞에서 대립과 갈등을 넘어 극한의 폭력적 광기로 변질되는 과정을 슬랩스틱 한 과장된 동작과 유머로 블랙코미디 적으로 풍자하였다. 두 애니메이션에서 나타난 풍자방식은 휴머니즘과 도덕적 불감증에 대한 공격성에 있어, 무겁게 느낄 수 있는 내용을 반어적 웃음을 유발하는 작가의 독특한 이미지스타일과 상징어법을 통해 전달하고 있었다. 즉 작가는 애니메이션을 통해 공격대상 대한 파괴보다는 도덕적 관점에서 부정의 형식을 통해 건강한 사회변화를 위한 긍정의 의지를 담고 있는 것이다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍자성은 애니메이션의 사회적 기능과 예술적 영향력을 극대화시키는 작가적 알레고리임을 알 수 있었다.

중국 일간지의 "한류" 보도에 나타난 프레임 분석: 2001~2010년 기간에 보도된 기사 분석을 중심으로 (Analysis of the "Korean Wave" News Frame of Chinese Daily Newspapers: Based on the Analysis of Articles Reported between 2001 and 2010)

  • 유세경;이석;정지인
    • 한국언론정보학보
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    • 제57권
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    • pp.202-226
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    • 2012
  • 본 연구는 중국에서 한국 대중문화 수용과 확산에 대해 어떻게 인식하고 있는가를 분석하기 위해 중국 일간지에 보도된 한류관련 기사의 프레임을 분석하였다. 분석 결과 세 일간지 모두 한류 관련 이벤트나 한국 드라마, 영화의 열풍, 한류 스타의 인기 등 특정 이슈에 따라 연도별로 기사 게재 건수에 큰 차이를 보였다. 이러한 보도경향은 기사의 구성방식에서도 나타나는데 세 일간지 모두 한류 현상을 심층적으로 분석하고, 해석하는 주제 중심적 프레임보다 단편적인 한류 현상이나 인물 정보를 감성적으로 전달하는 일화 중심적 프레임을 주로 사용하였다. 구체적인 기사 내용을 살펴보기 위해 귀납적 접근방법을 활용하여 지배적 뉴스 틀을 분석한 결과 한류를 '한국 대중문화에 대한 흥미와 관심'이라는 문화적 흥미 프레임으로 구성하여 긍정적인 평가를 내리는 프레임이 가장 많았고, 경제적 관점에서 한류를 설명한 경제 프레임과 중국 정부 당국의 시점에서 바라본 정책 프레임 기사의 순으로 나타났다. 이러한 뉴스내용의 틀은 일간지의 발행목적에 따라 다소 다르게 나타났다. 공산당 기관지인 ${\ll}$인민일보${\gg}$는 중국 정부의 정책을 보도하는 정책 프레임을 많이 다루고, ${\ll}$인민일보(해외판)${\gg}$는 대외적인 시각에서 경제 프레임을 많이 다루었고 상업지 성격이 강한 경화일보는 한류를 새로운 문화현상으로 다루는 문화적 흥미 프레임이 많았다. 전체적으로 중국일간지에 보도된 한류 관련 기사는 대부분 긍정적이고 호의적인 프레임의 뉴스가 많으며 한국 대중문화를 문화적인 관점뿐만 아니라 경제적인 교류의 관점, 한국과 중국 간의 교류를 활성화하기 위한 정책적인 관점등 비교적 다양한 관점에서 보도하고 있음을 알 수 있다.

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