지난 2012년 흑룡의 해에 빛났던 용띠 스타 중 가장 활발한 활동을 한 인물로 차태현을 꼽지 않을 수 없다. 데뷔 17년 만에 처음 도전한 사극 영화 <바람과 함께 사라지다>가 누적 관객 491만 명을 기록했고 KBS 예능프로그램 '1박 2일'의 새 멤버로 투입 돼 시청률 상승의 핵심 멤버로 자리 잡았다. 하반기에 시작한 KBS 드라마 '전우치'에서는 1인 2역의 배역을 소화하며 전반적인 스토리를 이끌어가고 있다.
모든 이야기 예술의 창작은‘만약에, ~이라면’이라는 상황의 가정에서 시작된다고 한다. 스타니 슬라브스키가‘매직 이프(Magic If)’라고 명명한 이 창작의 발상방법에서 거의 모든 극적 상황들이 탄생한다. 멜 깁슨이 주연했던 영화 <왓 위민 원트(what women want)>는‘만약 내귀에 여자들의 속마음이 들린다면’이라는 가정에서 출발한영화다. 또<로빈슨크루소>는‘만약 내가 무인도에 고립된다면’이라는 가정에서 만들어진 유명한 소설이다. 비교적 최근 등장한 게임은 어떨까? <파이널 판타지10>은‘만약 내가 실존인물이 아니고 다른 사람의 꿈이 만들어낸 가짜 존재라면’이라는 가정에서 출발한다.
본 논문은 구스타프 도이치(Gustav Deutsch) 감독의 영화 <셜리에 관한 모든 것>(2013)에 대한 연구이다. 이 영화는 화가 에드워드 호퍼(Edward Hopper)의 회화를 오마주 해 영화로 변환하였는데. 회화 작품을 있는 그대로 활용하면서 움직임을 가미였기 때문에 마치 그림이 움직이는 것 같은 효과를 준다. 그런 점에서 영화와 회화간의 재매개라는 문제를 제기하고 있다. 본 연구에서는 <셜리에 관한 모든 것>이 호퍼의 그림을 영화로 전환함에 있어 어떤 방식으로 움직임을 다루었는가를 배우의 움직임과 화면의 움직임이라는 두 측면에서 살펴본다. 조르조 아감벤의 몸짓(gesture) 개념이 이 과정에서 분석의 틀로 사용되었다. 이 영화에서 배우의 움직임은 사건을 만들고 전개하는 일반적인 액팅(action)이라기보다는 인물의 동작과 표정 그 자체를 드러내는 몸짓이다. 스토리를 목적으로 하는 연기가 아닌 조르조 아감벤이 영화의 가능성으로 말했던 물화된 이미지를 해방하는 몸짓인 것이다. 편집과 카메라 움직임은 정면성을 유지한 채 사용된다. 이는 화면의 움직임이 관객 시선임을 말해주며 언뜻 보기엔 원작의 관음증적 시선을 구현하고 있다. 하지만 관객은 주류 허구 영화에서와 같이 이미지 대상을 일방적으로 보는 것이 아니라 자신 또한 보여지고 있다. 또한 화면의 디테일을 자세히 보려는 카메라 움직임은 세부를 드러내는 수단이라기보다는 움직임 그 자체를 보여주고 있다. 영화의 현실감은 움직임을 통해서 만들어진다. 이영화는 회화와 영화 사이에서, 말과 이미지 사이에서 현실의 비전을 질문하고 있다. 움직임은 현실을 매개하는 수단이지만, 이 영화는 그 매개성을 드러냄으로써 아감벤이 말했던 잃어버린 몸짓을 다시 되찾고 있다. 이는 현실의 비전이 그러한 매개성을 가렸을 때 출현함을 말해준다.
본 연구는 영화 시장 수준에서 개봉 전 시장의 기대 수준을 높이는데 지나치게 몰두하는 사전 마케팅이 갖는 위험성을 경고하고, 시장의 기대 불일치 수준이 낮을수록 이상적인 성과를 낼 수 있다는 실무적인 시사점을 제공한다. 본 연구의 핵심 개념은 개봉 전 기대수준과 개봉 후 만족은 각각의 영화 평점으로 측정하였고, 이의 차이를 기대불일치로 산정하였다. 흥행 성적은 영화의 매출액으로 측정하였다. 영화에 대한 온라인 구전을 개봉전과 개봉후로 구분하고 이에 대한 구전효과가 있는지를 검증하였다. 개봉 전 기대 수준을 높이는 데에는 스타 파워와 감독 파워, 전문가평점, 스크린수 중에서 전문가평점이 유의미한 영향력을 갖는 것을 나타났다. 개봉 전 기대수준은 개봉후 평점에 긍정적인 영향을 미치지만, 기대불일치 수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 개봉 전 기대수준이 높을수록 기대불일치가 크다는 가설과 기대불일치가 높을수록 흥행수준에 부정적 영향을 미친다는 가설이 지지되면서 기존의 개인 수준에서의 기대불일치 이론을 시장 수준에서 적용가능함을 보여주고 있다. 따라서 개봉 전 기대수준을 높이는 마케팅 전략은 기대불일치를 크게 하여 최종적으로 영화 흥행에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이는 영화와 같이 관여도가 낮거나 감성적인 상품을 대상으로 영화관련 실무자들에게 영화의 개봉전이나 개봉후 초기에 실시하는 마케팅에 대한 다양한 시사점을 제공하고 있다.
타이틀시퀀스에서 활용된 물질은 영화의 스타일과 내용을 포괄적으로 내포하고 있다. 그러므로 어떤 물질을 선택하는가에 따라 정서적 표현의 효과가 달라질 수 있다. 이에 따라 최근 20년간의 영화 타이틀시퀀스 42편을 수집하여 소재를 분류하고 기호학사각형을 이용해 물질의 범주를 정의하였다. 물질도의 강약을 검증하기 위해 설문하여 3단계의 물질도를 구분하고 영화의 장르에 따라 어떤 범주의 물질성이 활용되었는지 조사하였다. 분석 결과 물질성은 장르의 구분 없이 내용에 따라 선택되었으나 물질도의 차이는 있었다. 강한 물질도는 스릴러와 SF.미스테리 장르에서 사용되었고, 중간 물질도는 전반적으로 활용되나 특히 드라마 장르와 액션에서 활용되었다. 약한 물질도 또한 다양한 장르에서 활용되었으나 특히 공포, SF 미스테리 장르에서 활용되었다. 본 논문은 영화를 상징적으로 시각화하는 타이틀시퀀스 제작에 있어 물질의 선택에 의한 표현 방법 연구를 제안하였다는데 의의가 있다.
현대 애니메이션 스타일은 기술에 기반한 여러가지 형식의 중요성과 의미를 재생산함으로써 그 범주와 장르에 있어서 다양해지고, 그에 따라 과학의 지속적인 발전과 그에 따른 대중문화의 파급을 함께 해온 컴퓨터 애니메이션은 현대시각미술생산에 중요한 위치를 점하고 있다. 본 연구는 매트릭스 세계에 대한 서로 다른 9개의 에피소드로 구성되어 있는 <애니 매트릭스>를 사실주의 미학의 관점에서 재현과 리얼리티라는 문제와 연관지어 그 표현방식을 기술성의 미학적 측면과 전통적인 영화표현기법 측면으로 분석한다. 또한 포스트모더니즘의 영향으로 제기되는 리얼리티에 대한 재해석과 <애니 매트릭스>가 담고 있는 철학적 메시지와 애니메이션 스타일과의 상호연관성을 분석하여 컴퓨터애니메이션 영상장르의 미학적 구조와 효과, 그리고 그에 따르는 애니메이션 스타일 형성에 대해 조망하고자 한다.
최근, 비대면 경험 및 서비스에 관한 관심이 증가하면서 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 기기를 이용하여 손쉽게 이용할 수 있는 웹 동영상 콘텐츠에 대한 수요가 급격히 증가하고 있다. 이와 같은 요구사항에 대응하기 위하여, 본 논문에서는 애니메이션이나 영화에 등장하는 명소를 방문하는 무대 탐방 경험을 제공할 수 있는 영상 콘텐츠를 보다 효율적으로 제작하기 위한 기법을 제안한다. 이를 위하여, Google Maps와 Google Street View API를 이용하여 무대탐방 지역에 해당하는 이미지를 수집하여 이미지 데이터셋을 구축하였다. 그 후, 딥러닝 기반의 style transfer 기술을 접목시켜 애니메이션의 독특한 화풍을 실사 이미지에 적용한 후 동영상화하기 위한 방법을 제시하였다. 마지막으로, 다양한 실험을 통해 제안하는 기법을 이용하여 보다 재미있고 흥미로운 형태의 무대탐방 영상 콘텐츠를 생성할 수 있음을 보였다.
<쉬리> 이후 주류 한국영화의 특징으로 나타나는 남성중심적 서사에 대한 비판은 영화비평의 한 의제를 구성해왔다. 이러한 서사는 사회적 모순에 대한 상상적 해결책으로 시대적 변화에 대한 반응이다. 본고는 남성중심적 서사의 핵심인 남성정체성 구성을 조건 짓는 토대로서 르페브르의 개념인 '일상'을 제시하고, 일상의 재발견을 통해 정체성 재구성을 모색하고 있는 이준익의 <라디오 스타>와 <즐거운 인생>을 분석한다. 분석의 결과는 양가적이다. 미시사적 개념인 ‘이름없는 사람’, 80년대에 대한 개인적 기억, 일상의 재발견이 정체성 재구성의 가능성을 보여주는 반면 여성의 일상은 서사의 주변부로 밀려나 성별관계를 고착시키기 때문이다. 그러나 기존의 남성중심적 서사와 차별되는 새로운 남성의 서사를 구축하려는 시도의 의미는 시대적 연관성 속에서의 지속적인 탐구를 요구한다.
This study attempted to summarize the characteristics of fashion in the 1930s which were the background of 'Bonnie and Clyde' and analyze how fashion in the 1930s was expressed through costume in the movie, focusing on some critical scenes. For this, previous studies and domestic & foreign books, magazines and DVDs relating to movie costume were examined. For analysis of movie costume, 'Bonnie and Clyde (1967)' DVD was referred to. In the movie, meaningful scenes were captured using a GOM Player. Then, the study results found the followings: First, in terms of women's fashion in the 1930s, adult look and slim & long silhouette which naturally revealed breast, waist and hip with a long skirt, a military look with strong shoulders and tailored costume were found. In terms of men's fashion, in contrast, the Duke of Windsor Style (a slim silhouette jacket and loose pants) was popular. Second, in the movie, Bonnie's costume started with a slim linen H-line dress at her first meeting with Clyde. While committing crimes and becoming a famous gangster, she displayed the fashion styles which were in vogue in the 1930s such as fancy and luxurious slim dress, tailored suit and trench coat. Third, in terms of Clyde's costume, from his first meeting with Bonnie to his first crime, he put on common costume (ex: pants, vest, shirts, etc.) which revealed his open and unconventional character. After he became a famous gangster, he would wear the Duke of Windsor style (jacket, vest and pants). The study results well describe movie costume's role as visual language which expresses characters' inner circumstances and outer situations that reflect socio-cultural background.
본 연구는 독일의 주요 일간지와 시사주간지가 대중문화 한류를 어떻게 보도하고 있으며, 어떤 프레임을 사용하는지를 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 독일 언론의 한류보도에서 나타난 외형적 내용적 특징, 보도태도 및 보도프레임을 분석하였다. 분석대상은 2009년부터 2014년까지 독일의 3대 일간지 FAZ, SZ, Die Welt와 양대 시사주간지 Der Spiegel 및 Focus였으며, 대중문화 한류로써는 영화, 드라마, K-pop, 대중문화공연, 한류스타, 한류정책 등 6가지로 한정하였다. 분석 결과, 독일 언론에 보도된 한류기사는 총 78건으로 아직 상당히 적었으며, 싸이의 <강남스타일>이 성공한 2012년에 가장 많이 보도되었다. 한류기사는 영화가 가장 많았으며 다음은 K-pop이었으나 드라마는 1건도 없었다. 그럼에도 한류보도는 대부분 긍정적인 보도경향을 나타냈고, 형식적으로도 심층적 분석 및 해설을 하는 주제중심적 프레임을 상당히 많이 사용하였으며, 내용적으로 볼 때는 문화적 흥미 프레임이 압도적으로 많았다. 따라서 독일에서 한국이미지를 제고하기 위한 방안으로 대상 공중인 독일 언론에게 적합한 한류 정보를 제공하는 '미디어화된 문화홍보'를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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