2004년~2017년 8월까지 국내에 개봉된, 다양성 영화를 제외한 순수 국산 상업 극영화 855편만을 대상으로 하여 이들 영화의 감독, 제작자, 주연배우, 흥행성적을 조사하여 각각의 변수들에 대한 10분위 분석을 시행하였다. 다양성을 제외한 극영화 855편을 만드는 데에는, 감독은 509명, 제작자는 696명, 주연배우는 785여 명이 참여하였다. 프로야구 등 스포츠에는 많은 통계적 분석이 활용되고 있다. 승률, 점유율, 타율, 출루율, 도루성공률, 장타율, 삼진, 비율, 볼넷 비율, 홈런 비율 등이 스포츠 경기 결과를 예측하고, 프로선수들의 평가지표로 다뤄지고, 선수들의 연봉 협상의 참고자료가 되고 있다. 스포츠 경기처럼 우연이 많이 존재하는 영화 흥행에서도 영화의 퀄리티를 결정짓는, 창의력이 있어야 하는 인력들 즉 제작자, 감독, 주연배우 등의 평가에 10분위를 활용하여, 이들의 성과를 예측하거나 공헌도를 평가하는 데에 참고자료가 될 수는 없는지를 탐색하고자 한다. 본 연구에서는 대본 즉 시나리오에 대해서는 제작자, 배우, 감독이 선택하는 안목과 경륜을 통한 간접평가만을 담고 있다. 향후 시나리오 내러티브 분석의 정량화, 창작 인력의 성장과 쇠퇴를 볼 수 있는 시계열 분석, 창작 인력 간의 상호작용을 보는 네트워크 분석이 요구된다.
본 연구는 불면과 관련된 무작위임상시험의 해외 연구 동향을 살펴보기 위하여 시계열적 키워드 비교 분석 및 네트워크 분석을 실시하였다. 분석에 사용된 자료는 'Insomnia'와 'Randomized Clinical Trial'의 연관 키워드를 사용하여 ClinicalTrials의 379건, Web of Science의 132건을 선정하였다. 분석 결과, ClinicalTrials에서는 불면과 약물요법을 중심으로 인지행동요법, 우울 등의 키워드가 네트워크를 이루고 있었다. WOS에서는 ClinicalTrials의 결과에 멜라토닌 키워드가 추가적으로 나타났다. 또한, 연구 대상자 중 특징적으로 노인과 여성에 대한 연구가 꾸준히 진행되는 것으로 파악되었다.
인터넷 정보가전이란 유.무선 정보통신망에 연결되어 데이터 송.수신이 가능한 디지털 TV, 인터넷 냉장고 DVD 디지털 비디오 등과 같은 차세대 가전제품을 말하며, 휴대 정보 단말기로 원격 제어하는 홈 시큐리티 기능뿐만 아니라 초고속 인터넷과 연결되어 영화, 음악, 부가정보 등을 전송 받을 수 있어 향후 정보화 사회의 핵심분야로 부각되고 있다. 본 논문에서는 iRTOS$^{TM}$가 인터넷 정보 가전에 응용될 수 있도록 TCP/IP 네트워크 부분을 설계하고 이를 구현한 내용에 대해 기술한다.
디지털콘텐츠는 기획, 제작 및 유통, 구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리되는 전자상거래의 독자적인 분야이다. 문학, 음악, 미술, 만화, 영화, 캐릭터, 애니메이션, 컴퓨터게임, 광고 등 저작물을 디지털 방식으로 제작·처리·유통한다.
디지털콘텐츠의 제작을 위해서는 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템, 소프트웨어로서의 운영체제와 플랫폼, 콘텐츠 유통채널로서의 디지털 방송망, 유무선 정보통신망, DVD등 패키지 미디어에 대한 기본적인 이해를 필요로 한다. 그 외 프로그래밍 언어, 2D·3D 컴퓨터그래픽 기술, 사운드 및 음악 제작기술, 다양한 콘텐츠 저작 도구 등에 대한 이해가 필요하다.
본고에서는 Transport SDN의 고확장성과 네트워크 장애를 신속하게 복구하기 위한 고가용성을 제공하는 SDN 컨트롤러 구조와 데이터 플레인 장애 복구 기술 동향을 소개한다. SDN 컨트롤러 기술에 대해서는 최근 많은 관심을 받고 있는 오픈소스 프레임워크 기반의 SDN 컨트롤러를 중심으로 확장성 및 고가용성 기술 동향을 살펴본다. 그리고 데이터 플레인에서 노드 및 경로 장애 발생 시 신속하게 경로를 복구하기 위한 보호기술과 복구기술 동향을 소개한다.
본고에서는 클라우드 네트워킹을 위한 SDN 기술에 이어 최근 관심이 커지고 있는 캐리어급 SDN 기술 동향과 국내 기술개발 현황을 소개한다. 캐리어급 SDN의 구조 및 요구사항을 분석하고, 핵심기술로서 분산 계층형 SDN 컨트롤러, 네트워크 가상화 통합적 제어관리, Transport SDN 제어관리 기술 등을 소개한다. 아울러 표준화 동향과 Use-case들을 간단히 살펴본다.
본 논문은 인터넷상에서 다양한 매체를 이용한 서비스를 제공할 때 생길 수 있는 긴 사용자-서버간 지연, 엄청난 서버의 부하, 네트워크 자원의 비효율적 사용과 같은 문제점들을 위한 개선된 방법으로 사용자에 가까운 복수의 노드들을 두어 서버에서 전송된 데이터를 분산 저장하는 방법에 대해 다루고 있다. 새로운 분산 Proxy 기법은 VOD 서비스를 원하는 사용자들이 통일한 아이템에 대한 요청이 많은 서비스 패턴을 분석해서, 중복된 네트워크 부하는 줄이는 과정을 수행한다. 사용자가 요청한 영화는 서버에서 전송을 받는데 이때, HEN(Head-End-Node)에 구현된 여러 Proxy에 아이템의 일부를 나누어 저장하고 이에 대한 정보 보관과 제어를 SA(Switching Agent)가 하게 된다. 사용자가 서비스를 요청할 경우 SA의 제어 하에 분산 Proxy에 교호적으로 접속을 하여 저장되어 있는 부분적인 데이터들을 서비스 받도록 한다. 이때 Proxy에 새로운 데이터 블록을 저장할 때는 부족한 저장공간으로 인해 LRU(Least Recently Used), LFU(Least Frequently Used), 또는 이들을 복합한 Hybrid 정책을 사용한다.
모바일 트래픽 증대는 향후 급격히 증가할 것으로 예측되며 LTE에서 AII-IP기반의 고속 대용량 데이터처리는 망의 부하증가를 의미한다. 비디오 컨퍼런싱, 온라인 음악, 게임, 영화 스트리밍, 네트워크 브라우징, 블로깅 등 현재 온라인 상에서 급격하게 사용되고 있는 새로운 애플리케이션들은 높은 대역폭(Bandwidth)과 고속용량이 필요하고 망 운용자들은 대역폭과 네트워크 용량 한계점을 줄이기 위한 해결책에 관심을 갖게 되었다. 이를 위해 3GPP에서는 데이터 오프로딩(Data Offloading) 기술을 정의하였으며 이는 펨토셀과 non-3GPF액서스 망 등과 정합하는 기술을 제공하였다. 본고에서는 망의 부하를 줄이기 위한 이들 오프로딩 기술에 대한 요구사항, 구조 및 구현 시 고려해야 하는 주요 이슈들에 대해서 살펴본다.
최근 디지털 TV방송서비스의 보급으로 채널의 수와 그에 따른 프로그램의 수가 많아짐에 따라 시청자는 모든 프로그램의 정보를 미리 알고 있는 것이 힘들어 졌다. 모든 채널과 방송 프로그램을 탐색하고 자신의 취향에 맞는 프로그램을 찾아 보기 어려워진 문제를 해결하고자 영화, 상품 등의 분야에 국한 되었던 추천연구 분야도 TV채널 까지 확대할 필요가 있다. 본 논문에서는 사용자의 TV시청 기록을 분석하여 사용자 프로파일 테이블을 구성하고, 베이시안 네트워크와 시계열 분석 이론을 접목하여 추천엔진을 구현하는 TV채널 추천 엔진을 제안한다.
과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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