Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.7
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pp.193-203
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2019
Family films with insight of the society are now recognized as significant texts to communicate with audience from the beginning of the history of film and to reflect various viewpoints on changes of the times and socio-cultural context. In such aspect, the films of Hirokazu Kore-eda are very significant in that they suggest very sharp view on modern society through family narrative. His family narratives not only presented a profound reflection on the modern society and human relations through themes on death, loss, severance, and alienation, but also formed a public sympathy based on success in the box-office numbers despite his heavy subjects. His such achievement is closely related to the format of spatial representation to record 'time' and 'daily life' as well as the family film as a narrative form to draw the meaning of a family. Therefore, this study analyzes the family narrative and the format of spatial representation in the films of Hirokazu Kore-eda, and could find the film form where life and space closely communicate each other to reach the topic. This study, concentrating on the spatial representation and the roles and meanings of formal factors in family narrative, can find its own value in its expansion out of the previous studies which adopted macro perspectives on the trend of the times.
This paper proposed semiotic model to explain representation process of time in cinema. Limitations of cinematic narratology which explain representation process of time in cinema were indicated, then alternative explanations of Deleuzian philosophy of cinema were proposed. After discussion about articulations of cinematic code, Deleuzian concept of movement-image was suggested as semiotic minimal unit of cinema. In cinema, Movement-image is divided two different aspects ; "normal movement-image" and "abnormal movement-image". Therefore, two different semiotic representation process of time was reconstructed in accordance with Peircean semiosis theory. In this two different semiotic process, modern cinema emphasize the direct representation process of time with "abnormal movement-image". As Deleuze indicated, The "time-image" is presented in this semiotic process. The "time-image" makes it possible to consider "time itself" as philosophical fact which is laid between reality and cinema, This semiotic process more emphasizes pure expressionality than representationality. Deleuzian philosophical journey through cinema was started in this point.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.111-114
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2009
멀티미디어(Multimedia) 시대에 있어 메시지(Message)를 통한 사회적 상호작용, 즉 커뮤니케이션 (Communication)은 시각적인 요소, 색채, 형태, 시간, 움직임 뿐 만 아니라 청각적인 요소도 메시지를 전달하는 표현요소로 자리 잡고 있다. 왜냐하면 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시 청각을 조화시켜 메시지를 전달 할 경우에 인지도가 훨씬 높기 때문이다. 그리하여 본 연구는 영상 커뮤니케이션이 가지고 있는 시 청각적 요소들의 연관성을 찾고자 하였다. 오늘날 TV 이나 영화 인터넷 등등의 멀티미디어에서 우리는 정보전달과 설득의 영상 메시지들을 쉽게 접할 수 있다. 그 중에 특히 영상메시지의 역할을 극적으로 나타낼 수 있는 광고영상에 속한 시각적 요소 타이포그래피와 청각적 요소 사운드를 통해서 시 청각적 요소의 연관성에 대해 연구하였다. 먼저 다양한 광고영상을 소구방법과 내용에 따른 분류를 통해 분야별로 나누고 그 분야에 따른 시 청각요소의 사용 빈도와 유형을 조사하였다. 타이포그래피는 전달방법에 따라, 사운드는 사용 유형에 따라 나누어 빈도와 유형을 조사하였다. 영상의 시각요소와 청각요소의 적절한 사용이 수용자로 하여금 선호도 및 인지도에 높은 효과가 있다는 분석 결과를 가지고 국내와 국외 광고영상의 시 청각요소의 분포도를 조사, 분석하였다. 그리하여 향후 효과적인 영상 커뮤니케이션의 역할을 하기 위해 시 청각요소의 연관성을 고려한 효율적인 광고영상 제작방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.474-477
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2000
최근 3D 애니메이션 , 영화 특수효과 그리고 게임제작시 모션 캡처 시스템(Motion Capture System)을 통하여 실제 인간의 동작 및 표정을 수치적으로 측정해내어 이를 실제 애니메이션에 직접 사용함으로써 막대한 작업시간 및 인력 드리고 자본을 획기적으로 줄이고 있다. 그러나 기존의 모션 캡처 시스템은 고속 카메라를 이용함으로써 가격이 고가이고 움직임 추적에서도 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 일반 저가의 카메라와 신경회로망 및 영상처리를 이용하여 얼굴 애니메이션용 모션 캡처 시스템에 적용할 수 있는 경제적이고 효율적인 얼굴 움직임 추적 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.489-494
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2002
컴퓨터 통신 서비스나 인터넷의 비약적인 발전으로 복잡해진 지식 체계에 따른 다양해진 정보를 신속 정확하게 이용할 수 있고, 전 세계의 모든 정보와 문화를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 모션캡쳐를 이용하여, 교육용 타이틀, 애니메이션 및 게임 등의 제작을 위한 멀티미디어 디지털 라이브러리를 구축하고, 여러 사용자들이 쉽고 빠르게 동영상 및 영화, CF, 게임 등에 응응함으로써, 다양한 디지털 컨텐츠 개발을 목적으로 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.365-366
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2019
3d 애니메이션 제작 기술의 발전은 시청자의 수요를 충족시키기 위해 다양한 방면에서 성장을 해오고 있는데 툰 쉐이딩 기술역시 빠른 발전을 거듭해오고 있다. 2019년 개봉한 스파이더맨 애니메이션은 마블과 DC코믹스의 그래픽 노블 애니메이션의 새로운 시각적 스타일을 제시하고 있다. 기존의 툰 쉐이딩 스타일에서 벗어나서 캐릭터 뿐 아니라 배경, 카메라, 애니메이션, 편집에 이르기까지 영화의 전 영역에서 그래픽 노블을 보는듯한 착각을 일으키게 한다.
With the advent of digital cinema, more and more movies are digitally produced, distributed via digital medium such as hard drives and network, and finally projected using a digital projector. However, digital cameras capable of shotting at 2K or higher resolution for digital cinema are still very expensive and bulky, which impedes rapid transition to digital production. As a low-cost solution for acquiring high resolution digital videos, we propose a hybrid camera consisting of a low-resolution CCD for capturing videos and a high-resolution CCD for capturing still images at regular intervals. From the output of the hybrid camera, we can synthesize high-resolution videos by software as follows: for each frame, 1. find pixel correspondences from the current frame to the previous and subsequent keyframes associated with high resolution still images, 2. synthesize a high-resolution image for the current frame by copying the image blocks associated with the corresponding pixels from the high-resolution keyframe images, and 3. complete the synthesis by filling holes in the synthesized image. This framework can be extended to making NPR video effects and capturing HDR videos.
Realistic videos using multi-view videos are created so that the contents shown on multi-view displays or screens look realistic. These images have been mostly used for special videos for exhibition, but, recently, systems such as Screen X have given rise to multi-view images as a format for storytelling contents such as movies. This study used HD-level broadcasting digital video camera with three zoom lenses for shooting wide to close-up shots focusing on a person, in the same way as Screen X, and identified and analyzed problems found during multi-view image registration correction. The results of this study suggested, provided the shooting technique and equipment are improved, the multi-view format can be used for conveying stories and information. Future research will need to investigate and supplement relevant techniques that will enable production of high-quality multi-view image contents by using a cinema-grade camera with standard lenses, instead of using broadcasting-grade zoom lenses.
본 논문은 연극이나 영화 애니메이션의 기획단계(Pre-Production)의 최종단계이자 시나리오를 영상으로 표현하는 첫 단계인 스토리보드를 기획의도와 연출 방향을 효과적으로 반영하는 방법에 대한 논문이다. 일반적으로 스토리보드라 한다면 필름화 할 동작들을 분할하여 그림이나 사진으로 연결시켜 놓고 그에 해당하는 짧은 설명을 써놓은 것으로 생각하는 경우가 많다. 하지만 정적인 그림과 사진으로서는 근래의 영화에서 보여지는 역동적인 장면들을 표현하기 어려우므로 최근 애니매틱스(animatics)라 불리는 3D와 2D를 이용한 스토리보드를 사용하는 사례가 늘고 있다. 이에 본 논문은 연구를 통하여 애니메틱스의 현황과 사례를 살펴보고 좀더 감각적이고 직관적인 스토리보드의 제작 방법을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.319-320
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2016
중국 영상콘텐츠시장은 영화산업의 급성장과 더불어 애니메이션 산업 역시 성장세를 보이고 있다. 2015년에 상영한 <몽키킹: 영웅의 귀환>은 956억 위안화의 흥행 신화를 창조했고, 네티즌 관객들의 열렬한 사랑과 언론의 주목을 이끌어냈다. 그런데 2016년 1월에 상영한 극장용 애니메이션 <리틀 도어 갓즈>의 경우, 흥행수익이 7천만위안에 머무르고 있다. 이는 중국 애니메이션 영화 제작 기술이 많은 성장을 이루었지만, 미국의 경우와 비교하면 여전히 부족한 점들이 존재함을 보여준다. 본문에서는 중국 극장용 애니메이션 <리틀 도어 갓즈>의 조명 연출에 초점을 맞추어, 중국 극장용 애니메이션의 조명 특징을 연구하고 발전 방향을 모색하려한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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