• 제목/요약/키워드: 영화문화정책

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'일제 강점기 영화'의 역사와 저항의 재현 -<암살>과 <동주>를 중심으로 (Representation of History and Resistance - Focused on and )

  • 권은선
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.185-190
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    • 2019
  • 역사적으로 식민지 시기의 재현은 당대의 정책이나 정치적 상황에 긴밀하게 반응해 왔다. '만주웨스턴'의 계보를 잇는 한국형 블록버스터 <암살>은 일본군과 광복군, 선과 악, 정체성의 혼란 등 이 장르의 서사적 전형성을 화려한 액션과 스펙터클로 업그레이드 시키면서, 안전한 민족주의 프레임을 채택한다. 반면, 저항시인과 민족투사의 우정을 다룬 <동주>는 예의 익숙한 민족주의와 영웅주의에 기대지 않으면서, 시의 힘이 암시하는 정신성과 내면의 투쟁을 다룬다. <암살>이 철저한 장르의 법칙 내에서 법의 테두리를 벗어나는 무법의 상상적 저항이 주는 시각적, 감각적 쾌락을 제공한다면, <동주>는 어쩔 수 없이 식민제국의 법 제도 내에서 저항을 모색하다 법의 폭력에 쓰러져간 안타까운 청춘을 그리고 있다. 최근까지 지속되고 있는 일본과 한국의 정치적, 외교적, 경제적 갈등 등은 우선적으로 스크린 위에 민족주의라는 틀을 재소환 한다.

노인에 대한 인식과 사회심리현상 -영화 '수상한 그녀'의 구조분석- (Awareness and social psychological phenomenon for the elderly -The Structural Analysis of the film 'Miss Granny'-)

  • 이현심;한은화
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권3호
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    • pp.283-294
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    • 2015
  • 영화 '수상한 그녀'를 통하여 다양한 구조로 분석해 보았다. 영화 형태의 문화콘텐츠에 나타난 노인에 대한 사회인식을 사회심리, 복합적으로 접근하여 주인공 중심으로 주위 인물에 대한 역할 구조분석, 주위 인물에 대한 가감점 구조분석, 주위 인물 환경에 따른 분위기 구조분석을 하였다. 그리고 그 분석을 통하여 노인과 관련된 사회학 이론으로 노인심리를 파악하였다. 젊은 세대에서 노인에 대한 편견을 갖고 무의식적, 의식적인 차별을 하는 부정적인 고정관념 및 인식이 형성되는 것에 대하여 결론에서 언급을 하였다. 따라서, 노인에 대한 긍정적 인식 변화가 필요하므로, 집단적 편견을 배제하고 젊음을 추구하는 노인들의 심리를 공감할 수 있는 사회적 분위기 조성과 젊은 세대와 노인 세대가 같이 공감하는 세대통합적 사회 프로그램 개발에 대한 필요성을 제언한다.

언캐니 인간학 연구 -<버려진 자들의 땅>을 중심으로- (A study on 'Uncanny anthropology' -Focused on The Bad Batch-)

  • 김석원;김성호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.443-450
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    • 2021
  • 이 연구는 아나 릴리 아미르푸어(Ana Lily Amirpour)의 영화 '버려진 자들의 땅(The Bed Batch, 2016)'을 중심으로 연구하였다. 논문의 핵심주제인 '언캐니 인간학(Uncanny anthropology)'은 프로이트(Sigmund Freud)의 '언캐니(Uncanny)' 이론을 '인간의 관계성 (주체와 타자)' 에서 바라보자는 의미에서 출발해서 이상적 인간학을 지향한다는 의미에서 특별히 사용하였다. '언캐니 인간학'의 새로운 이론 논의를 위해서 키르케고르를 시작으로 니체(F. W. Nietzsche), 하이데거(Martin Heidegger), 레비나스(Emmanuel Levinas)의 인간학이 언캐니 인간학의 이론적 배경에 해당된다. 하지만, 이 논문에서는 제한적인 지면 관계상 레비나스의 관계적 인간학에 집중해서 살펴보았다. 이 영화에서 가장 중요한 점은 인간과의 악의적인 관계성을 사랑으로 승화시켰다는 점이다. 일상적이지 않은 주제를 선택했고, 네러티브에서 인과성을 단절시키면서 주제와 내용을 표현했으며, 레비나스의 언캐니 인간학이 오롯이 표현된 영화로 평가된다.

중국 마을 공동체의 사회적 딜레마: 영화 <빈관>을 중심으로 (The Social Dilemma of Chinese Village Community: Focusing on the Film )

  • 손명열;이희승
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.375-381
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    • 2021
  • 본 연구는 농촌을 배경으로 한 영화 <빈관>에 묘사된 마을 공동체의 질서와 개개인의 욕망의 발현의 문제에 주목하여 경제개혁 이후 급격히 도시화되고 있는 중국의 농촌 사회가 겪고 있는 딜레마를 고찰해보고자 했다. 이를 위해 텍스트의 이야기 구조와 표현방법을 탐구하는 서사분석을 진행하여 공동체적 질서와 윤리, 가부장제와 부권, 개인주체들의 욕망의 발현에 대해 살펴봤다. 영화 <빈관>에는 공동체적 관습, 향토적 문화, 예치주의에 훈육된 마을 사람들과 폐쇄적 공간이 묘사된다. 영화는 마을 공동체 일원의 죽음을 다루는 범죄 미스터리물이라는 외피를 두르고 있지만, 인물들의 시점들에 따른 퍼즐식 서사방식을 통해 공동체적 질서와 윤리라는 상징계적 규율에 대항하는 개인 주체들의 상상계적 욕망의 발현을 이야기하고 있다. 결론적으로 영화에 대한 서사분석을 통해 중국의 급격한 도시화 과정에 따라 약화된 시골의 공동체적 규율과 부권, 주체들의 정신적 무기력증과 신경증이 서사에 함의되어 있음을 고찰할 수 있었다.

기술 변화에 따른 문화 콘텐츠 관련학과 교육과정 개발 (The Curriculum Design for Department of Culture and Contents according to Technology Change)

  • 전성신;이원형
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.299-304
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    • 2013
  • 문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.

만화.애니메이션 분야의 창작지원을 위한 레지던스 프로그램에 관한 연구 (A Study on a Resident Program for Supporting the Creation of Cartoons and Animation)

  • 유성하
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.67-79
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    • 2011
  • 최근, 한국의 만화가 헐리웃에서 영화로 제작되고, 국제 애니메이션 영화제에서 그랑프리를 수상하는 등 세계로 진출하는 사례가 늘어나며 그 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 만화 애니메이션이 안정적인 성장과 국제적인 경쟁력을 갖추기 위해서는 작가들을 위한 창작지원 프로그램 및 창작 공간의 조성이 필요로 하며, 이 시점에서 한국 실정에 맞는 다양한 프로그램의 개발과 이에 맞는 지원정책이 절실히 요구된다. 그리고 단순한 창작지원만을 위한 정책지원을 넘어 독립적인 창작 만화 애니메이션이 안정적으로 상영되고, 상품화 될 수 있는 공간까지 확보된다면 단기적인 상업적 이익을 초월하는 공익적인 효과를 거둘 수 있을 것이다. 이러한 의문을 바탕으로 본 연구는 젊은 작가와 예비 작가들의 창작공간의 의미를 통해 창작스튜디오와 레지던스 프로그램의 개념과 조성 및 활성화의 의미를 조명해 보았다. 그리고 이를 통해 더욱 효율적이고 긍정적인 정책방향의 제시와 작가들에게 많은 기회를 제공, 재교육함으로서 산업적으로만 인식되어왔던 만화 애니메이션의 정체성을 회복하고 세계적 경쟁력을 다져가자는데 큰 의의를 두고 있다. 그리고 이러한 창작공간이 작가들에게 창작의욕의 제공이라는 단순한 논리에서 더 나아가 전 세계 다양한 나라들과의 문화교류와 인적교류를 통한 한국 만화 애니메이션문화의 발전과 타문화에 대한 상호이해, 수도권과 지역사회와의 커뮤니케이션 프로그램, 해당지역의 문화정체성을 확립하고, 국민들에게 만화 애니메이션에 대한 이해와 생활 속에서 만화 애니메이션을 접할 수 있는 기회의 장(場)이 될 것이다.

모더니즘이 독립 게임에 미친 영향 - 인디게임<더 바인딩 오브 아이작> 분석 - (The Influence of Modernism on Independent Games - From an Analysis of -)

  • 곽대위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.385-390
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    • 2017
  • 과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.

스탠리 큐브릭 감독의 영상 스타일 분석 연구 (그의 영화"시계태엽오렌지(1971)"를 중심으로) (The study of analysis film-making style in Stanley Kubrick's film (Focusing on his' film "The Clockwork orange(1971)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.453-461
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    • 2017
  • 영화 속 영상 이미지는 그 어느 때보다 화려해지고 표현영역과 대상이 무한대로 넓어졌지만 상상력의 범위가 넓혀졌다고는 말할 수 없으며 오히려 대중문화의 태동기였던 60-70년대는 다양한 영상 문법과 테크닉을 통해 자신만의 작가 주의적 영상 스타일과 표현양식을 구현하는 영화들이 속속 등장하는 시기였다. 기술적 완벽성과 실험적 스타일을 추구해온 명장 스탠리 큐브릭 감독의 '시계태엽오렌지'는 전통적인 영상문법을 활용하여 만들어진 수작으로 당시 파격적인 소재와 수준 높은 예술적 표현기법으로 큰 반향을 얻었다. 이러한 여러 기법은 극단적인 폭력과 선정적인 영화에 대해 관객을 상황에 대한 감정적인 동조가 아닌, 아이러니를 통한 이성적인 관찰로 유도하였다. 이것은 감독의 목적이 기술적 완벽성에 있었던 것이 아니라 현실 사회의 모순을 드러내고, 나아가 사회 자체의 존재의미에 대해서 성찰 하게끔 하는 것이였기 때문이다. 이러한 창의적인 전통적 영상문법과 표현 방법 등은 이면에 존재하는 의미를 관객에게 무의식적으로 인지케 함으로서 의도한 메시지를 보다 강하고 효과적으로 전달케 하며 예술적인 깊이도 동시에 창출 가능케 하는 훌륭한 영상 스타일이라고 할 수 있다.

영화문화정책 연구: 프랑스와 한국의 영화정책 비교를 통해 (Une étude sur la politique de la culture cinématographique: Une analyse comparée de la politique cinématographique entre Corée du Sud et France)

  • 전병원
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.131-160
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    • 2017
  • Si on examine le bilan 2014 du CNC en France et celui du KOFIC en Corée du Sud, on peut s'apercevoir que l'éhelle industrielle cinématographique des deux pays est très similaire. On peut découvrir quelques chiffres à propos des résultats de l'industrie cinématographique dans ce bilan comme le nombre d'entrées, la recette des guichets, le nombre de production qui sont très similaires. La part de marché pour les films nationaux des deux pays augmente fortement en 2014. Mais ces chiffres de marché pour les films nationals sont les résultats obtenus dans les situations trés différentes des deux pays. En ce cas, la différence entre les deux pays vient d'où? Il en résulte de la politique de la culture cinématographique pour 'la sensibilisation du film comme une culture' des deux pays. Ceci est la partie la plus importante de la différence, qui est également visible dans la politique de la culture de France et de Corée du Sud. Depuis quelques années, le cinéma coréen se développe considérablement, à l'intérieur comme à l'extérieur du pays. Cependant, ce succès masque un certain déséquilibre de l'industrie cinématographique. On se rend compte également de la concentration du pouvoir par la monopolisation des grandes entreprises qui fonctionnent selon le principe de l'intégration verticale, et qui contrôlent toute la chaîne du marché cinématographique, de l'investisse111ent à la diffusion en passant par la production et la distribution. Il est impossible de trouver une solution dans des conditions défavorables où le phénomène du fort accaparement de l'industrie cinématographique coréenne est couplé avec à une logique industrielle de libéralisation du marché. Pour résoudre la monopolisation de l'industrie cinématographique coréenne, qui pose des problème décisifs et partials sur le marché, il va falloir une politique équilibrée de la promotion de la culture cinématographique menée par le KOFIC (Korean Film Council) qui est une organisation financée par le gouvemement. On voudrait proposer une politique de la culture cinématographique qui serait adaptée à la politique du cinéma de la Corée du Sud, à travers des recherches sur la situation actuelle ainsi que l'analyse comparée cles politiques du cinéma entre Corée du Sud et France.

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체육공원내의 야외공연장 건립에 관한 법제(法制) (Legislation of Building Outdoor Performance Hall with in Sports Park)

  • 이성호;김말애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.211-224
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    • 2012
  • 본 연구에서는 야외공연장과 관련된 공연법, 도시공원 및 녹지에 관한 법률 그리고 건축법에 대하여 살펴보았다. 그 결과, 공연과 관련된 산업은 그동안 국가의 큰 정책과 법의 테두리에서 보호받지 못하고 독자적으로 성장해 왔다. 공연법제적인 측면에서도 공연예술의 자유나 공연활동의 진흥보다는 법제를 세분화 시켜가며 문화예술에 대한 규제 일변도의 정책을 취했다. 1999년 1월 각본심의제 폐지를 포함한 총 17건의 규제가 전면 폐지되었고, 6건의 규제도 대폭 완화하였다. 또한 문화예술의 중요성이 인식되어 정부 차원에서 육성 및 지원하기 위하여 공연예술 스태프 인력양성, 공연장에 대한 국가보조 등 실질적인 공연예술정책 제도가 도입되었다. 공연예술에 있어 무대조명, 음향, 무대기계 등 전문인의 참여의 필요성이 각인되었다. 이로써 정부수립 이후 50여년만에 공연예술에 대한 많은 규제가 공공질서 유지를 위한 최소한의 사항만 제외하고 모두 폐지되었다. 2002년엔 '공연'의 정의에서 '영화'를 제외시킴으로써 일제시대부터 제도적으로 남아있던 공연신고 제도가 영원히 폐지되었다. 이후 공연법이 규제위주의 법에서 공공복리 증진에 기여해야 하는 시대적 상황을 반영한 지원 육성 정책의 법제로 전환되었다.