2009년 개봉한 "아바타"의 선전이후 영화 영상 콘텐츠 계의 화두는 단연코 스테레오스코픽 3D 영상이다. 기존의 2D보다 두 배 이상의 예산과 인력이 소요되는 3D 시장은 현재 3D 디스플레이나 텔레비전과 같은 하드웨어는 활발하게 개발이 진행 중이고 리그나 셔터글라스 등 관련 제품 출시도 줄을 잇지만 정작 3D 콘텐츠를 만들어 낼 인력 양성에 대한 방안은 아직 구체화된 것이 없는 실정이다. 3D 영상 특유의 복잡하고 까다로운 제작 과정을 염두에 둔다면 3D 인력 양성에 가장 적합한 곳은 대학이다. 입체 영상 원리 습득과 휴먼 팩터, 3D 제작 실습, 2D에서 3D로의 컨버팅 등의 내용을 주로 하는 3D 제작 교육과정을 제안한다. 대학에서는 3D 제작과 관련된 모든 분야를 커버하려하기 보다는 각 대학의 규모나 기존 개설 전공을 고려하여 산학 연계 가능 분야, 융복합 분야 등으로 전문 분야를 택하여 깊이 있게 접근해야 내실 있는 3D 전문 인력 양성 결과를 얻을 수 있을 것이다.
이 연구에서는 기록영화 <식코>를 활용한 교양수업이 수강생의 국민건강보험제도에 대한 인식과 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 우리나라는 전 국민을 대상으로 공적 건강보험제도를 운영하고 있으나 선진국보다 상대적으로 낮은 보장성과 의료공급자의 저수가에 대한 불만, 그리고 민간의료보험 가입 확대로 인해 공보험의 역할 강화 노력에 대한 국민의 지지를 당연하게 기대하기 어려워 보인다. 국민건강보험제도는 전 국민의 의료서비스에 대한 접근성 강화 뿐 아니라 보험료에 따른 급여서비스 차별이 없어 민간보험에 비해 저소득층에 대한 의료보장에 있어 중요한 기능을 한다. 노인인구가 급격하게 증가하고 건강에 대한 국민적 관심이 높은 만큼 공적 건강보험제도의 지속과 역할 강화는 중요한 사안이며, 이는 국민적 지지를 바탕으로 이루어져야 할 것이다. 이에 일개 대학의 교양과목 수강생을 대상으로 민간보험의 부정적인 측면을 지적한 <식코>의 내용을 수업 콘텐츠로 학습하고, 학습 전후의 국민건강보험에 대한 태도를 비교하였다. 실증분석 결과를 바탕으로 제도에 대한 이해를 도모하는 데에 활용할 수 있는 교육콘텐츠 개발에 대하여 논하였다.
본 논문은 고령사회를 맞이한 우리 사회가 안고 있는 노인의 문제에 주목하여 노년의 삶을 이해하고 노후준비와 죽음준비의 필요성을 인식하도록 하기 위한 것을 목적으로 한다. 영화 '죽여주는 여자'의 주인공 소영의 서사를 중심으로 작품 속 맥락에 따라 문학 치료 관점으로 리뷰 분석한다. 영화 속 작품 서사에는 빈곤, 질병, 치매, 외로움, 죽음의 두려움 등 노인들이 겪는 고통의 문제를 잘 보여준다. 초고령 시대를 맞이하여 국가적 차원의 소외된 노인에 대한 제도적 보완장치 마련과 사회적 관심과 안전망이 확보되어야 하며, 개인적으로는 노후설계를 통한 구체적인 노후준비가 필요하다. 나아가 노후준비 및 죽음을 준비하기 위한 노후준비 교육 프로그램과 죽음 교육 프로그램의 연구와 교육을 위한 지원이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
이념 정책의 한 방편으로 나타났던 문화 정책은 영화와 애니메이션에 많은 변화를 주었다. 1970년대 전후반, 반공 이데올로기 작품들의 등장은 한 때 만화영화로 불리며 아이들의 전유물로 인식되었던 한국 애니메이션에도 나타나기 시작했다. 이데올로기라는 주제를 내세운 애니메이션의 등장은 비단 우리나라만의 특이성은 아니었지만 한국전과 전쟁 이후 분단이라는 특수성은 사회, 교육과 문화 전반에 영향을 미쳤다. 또한, 1960년대와 1970년대에 걸친 영화법의 개정은 영화 및 애니메이션에 큰 영향을 주었고 반공에 대한 의식을 다지는 수단이 되었다. 특히, 1978년 상영된 김청기 감독의 작품 <똘이 장군 - 제 3땅굴편>은 반공을 주제로 한 첫 극장용 장편애니메이션이라는 의미를 지닌다. 본 논문에서는 반공 애니메이션에 표현된 반공 이데올로기와 <똘이 장군>에 반영된 이데올로기 이미지 표현에 대해 알아보고자 한다. 우선, 1960년-1970년 대 영화관련 문화정책과 사회 문화적 배경이 반공 애니메이션의 등장에 끼친 영향에 대해 알아본다. 이러한 배경 하에 제작된 <똘이 장군>에 나타난 반공 이데올로기의 전달을 위해 표현된 애니메이션 이미지가 갖는 특성의 연구를 통해 반공 애니메이션을 이해하는 데 도움이 되고자 한다.
본 논문은 한국 영화시장을 중심으로 '흥행의 스크린 탄력성'을 배급사 그룹별로 비교하고, 이를 통해 영화의 상영 스크린 배분에 있어서 배급사간 유의한 차이가 있는지를 실증적으로 파악하고자 한다. 2014~2015년 동안 한국 영화시장에서 개봉한 전국관객 수 100만 명 이상의 흥행영화 94편의 주차별(weekly) 흥행 성적 및 스크린 수 등의 자료를 사용하여 패널분석을 실시하였고, 추정에는 설명변수의 내생성을 고려한 하우스만-테일러 추정량을 사용하였다. 분석결과, 헐리우드 직배사(워너브라더스 등), 수직결합 배급사(CJ E&M, 롯데엔터테인먼트), 비수직결합 국내 배급사(쇼박스, NEW)순으로 영화의 스크린 탄력성이 작게 나타났다. 이는 직배사와 수직결합 배급사 영화의 경우 상대적으로 관객 수 대비 더 많은 스크린에서 상영됨을 의미한다. 분석 기간 동안 배급사의 흥행성과가 헐리우드 직배사, 수직결합 배급사, 비수직결합 국내 배급사 순으로 높았다는 점을 고려할 때 이러한 결과는 배급사의 흥행 스크린 탄력성이 흥행성과로 표현되는 배급사의 시장성과와 관련 있음을 시사한다. 즉, 전반적인 시장성과가 좋은 배급사 영화일수록 관객 수 대비 더 많은 스크린에서 상영될 가능성이 높아진다. 수직결합 배급사의 경우, 스크린 탄력성이 더 작게 나타나는 배경이 계열 극장을 가지고 있다는 조직적 특성 보다는 시장성과가 비수직결합 배급사에 비해 더 좋았다는 점과 관련 있을 가능성이 있다.
21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.
방송예술 및 콘텐츠 제작 역량을 교육시키는 방송예술특성화 대학으로서 C3(Creativity, Convergence, Contents) 방송예술 창의융합교육 모델인 융합수업을 개설하고 전체 학과에서 신청한 학생들을 대상으로 교육을 진행하였다. 융합수업은 전공이 다른 학생들이 희망하는 콘텐츠 제작과정을 수강하고, 방송사와 산업체에서 실무경험이 풍부한 교수와 전문가들이 직접 콘텐츠 제작을 지도함으로써 고품질의 수준 높은 콘텐츠 제작 교육을 경험할 수 있는 수업이다. 즉, 재학 중 학교수업을 통해 미리 현장 경험을 쌓음으로써 취업 즉시 콘텐츠 제작 역량을 발휘할 수 있는 자신감 함양과 제작현장에 기여할 수 있는 융합형 인재양성 교육프로그램인 것이다. 본 연구에서는 대학이 보유하고 있는 방송용 버츄얼 스튜디오를 활용한 가상 세트 영상 제작 교육 『영화담』을 제작하는 융합수업과 드론 항공촬영을 활용한 제작교육 『드론 탐사대』 융합수업을 실시하여 첨단 기술을 활용한 콘텐츠 협업 제작의 효과와 학생들의 만족도를 분석하였다.
영화 <먼지 속으로 사라지다> 는 중국의 서북 지역 농촌 현실을 핍진하게 반영했다고 평가된다. 영화에서는 비록 농민 특유의 성실함과 순박한 사랑도 담았지만 많은 문제점도 제기하였다. 구체적으로 제기한 문제는 다음과 같다. 첫째, 결혼 시 자신의 의사를 제대로 피력하지 못하는 중국 농촌 청년들을 고발하였다. 이는 장기간 제대로 된 교육, 의료, 복지 혜택을 받지 못한 원인이 크다고 할 수 있다. 둘째, 현실과 괴리된 농촌 주택 정책을 비판하였다. 지역특성과 농민의 상황을 고려하지 않고 일방적으로 도시의 아파트를 제공해주는 것은 오히려 역효과가 날 수 있다고 경고하고 있다. 영화에서 주인공은 가족과 같이 생각하고 돌보는 가축 등을 버려두고 자신만 거주지를 아파트로 옮겨 생활하지 않는다. 셋째, 농촌에 만연된 물질만능주의를 비판하였다. 모든 것을 돈으로 해결하려고 하고 심지어 정부의 주택 보상금을 받기 위해서 인간을 존중하지 않는 현상을 비판하였다. 이러한 의미로 볼 때, 진정한 중국 삼농 문제의 해결을 위해서는 거시적으로 추진되는 정책과 일부 낙후된 농촌 지역도 아우를 수 있는 미시적인 정책도 함께 실시되어야 한다.
지난 8월 18일-19일 이틀간 한강시민공원 청소년광장에서는 새로운 영화제가 열렸다. 야외극장을 개설해 영화제를 찾는 시민 누구나 영화를 관람하고 부대 행사에 참여할 수 있도록 배려한 이 영화제는 바로 <제2회 청소년 국제 영상 페스티벌-아우라>. 기존의 청소년 관련 영화제 및 각종 영상 페스티벌과 차별화 된 '열린 교육과 참여를 통한 깨달음 / 소외된 청소년들에게 성교육과 에이즈 예방과 감염인에 대한 차별과 편견 타파에 대한 교육, 영상문화체험의 기회제공' 을 목적으로 하는 새로운 개념의 문화축제여서 더더욱 돋보였다
가상현실(VR: Virtual Reality)은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 과학기술이다. 가상현실 기술은 HMD 단말을 중심으로 현재 (1) 게임, 영화, 테마파크 등 오락/엔터테인먼트 분야, (2) 광고, 유통.쇼핑, 관광.여행, 의료/헬스케어 등 서비스업 분야, (3) 교육, 미디어, 시뮬레이션 등 교육/미디어 분야, (4) 자동차, 제조업, 부동산/건축 등 산업분야에서 다양하게 적용되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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