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스마트 과학관의 외적환경에 대한 연구 (The Research for the external environment of the Smart Science Museum)

  • 최은영;최유정;윤영두
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.118-121
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    • 2014
  • 현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.

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디지털 콘텐츠 구매를 위한 고객 및 미디어 요인: 다층수준 접근 방식 (Audience and Media Predictors for Digital Content Purchases: A Multilevel Approach)

  • 권보람;최한별;이준영
    • 경영정보학연구
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    • 제22권4호
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    • pp.115-134
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    • 2020
  • 기존의 디지털 콘텐츠에 대한 지불 의사를 고려한 연구들은 대부분 고객 요인과 개인 수준에 중점을 두어 진행되었다. 이런 한계를 보완하기 위해, 본 연구에서는 고객/미디어 요인과 개인/가구 수준의 두 가지 축을 고려하여 디지털 콘텐츠 구매에 영향을 미치는 요인을 찾기 위한 다층수준 분석을 진행하였다. 4,313가구 내 10,172명의 개인을 대상으로 분석한 결과 영화 관람, 클라우드 서비스 경험, 멀티스크린 서비스 이용 등 개인 수준의 미디어 요인이 디지털 콘텐츠 구매에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가구 수준에서는 노트북, 무선 라우터 및 태블릿의 수 등의 미디어 요인이 가구 규모나 가구 소득과 같은 고객 요인보다 더 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 통해 개인뿐만 아니라 가구 수준의 고객과 미디어 요인을 통합적으로 고려함으로써 개인의 디지털 콘텐츠 구매 행태에 대한 이해를 높였고, 멀티스크린 서비스 이용의 중요성을 말하였다. 또한 콘텐츠 제공 업체가 멀티스크린 환경을 활용함으로써 신규고객 유치 및 디지털 콘텐츠 판매 증진에 기여할 수 있음을 밝혔다.

다큐멘터리에서의 인터뷰 활용 방식 연구 (The Use of Interviews in Documentary Films)

  • 조현준
    • 트랜스-
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    • 제7권
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    • pp.103-121
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    • 2019
  • 다큐멘터리 영화에서 인터뷰가 전혀 없는 경우도 있지만 인터뷰가 있는 경우 연출자는 인터뷰를 활용하여 본인의 주장을 제시하고 관객들이 그것을 따르게끔 유도한다. 인터뷰는 인물 중심의 다큐멘터리에서 전반적인 내용을 이끌어나가는 경우가 많기 때문에 무엇보다 중요한 역할을 차지한다. 어떤 연출가는 일반 대화 형식의 인터뷰 스타일로서 연출자의 질문과 인터뷰이의 답변이 모두 드러나는 형식의 인터뷰를 선호한다. 반대로 연출자의 질문은 배재된 채 인터뷰이의 답변으로만 스토리를 전개시켜나가는 방식을 채택하는 연출자들도 있다. 그렇다면 우리는 두 가지 방법을 사용한 다큐멘터리 스타일을 파악하여 새로운 시각을 통한 관람이 필요할 것이다. 다큐멘터리 영화 제작에서는 윤리적 쟁점이 항상 중심이 되고 "사실"을 토대로 한다는 전재가 있기 때문에 다큐멘터리가 지니고 있는 영향력은 매우 크다. 그러나 이러한 '사실'이 과장되거나 조작될 수 있는 부분은 존재한다. 그렇기에 관객들은 다큐멘터리 제작자의 의도를 파악하는 것이 좋을 것이다. 또한 다큐멘터리에 관한 연구는 지금까지 끊임없이 논의되고 있지만 이러한 인터뷰가 다큐멘터리 영화에서 어떤 방식으로 사용되고 있는지에 대한 언급은 찾아보기 힘들다. 실제로 두 종류의 다큐멘터리는 인터뷰 연출방식에서부터 큰 차이를 보이기 때문에 이러한 차이점이 어떤 측면에서 두드러지게 나타나는지를 살펴보는 것이 다큐멘터리의 본질을 파악하고 이해하는데 우선적으로 필요할 것이다. 이 연구에서는 마이클 무어 감독의 <볼링 포 콜롬바인>(2002)과 <식코>(2007)를 바탕으로 인터뷰에서의 감독의 질문 형태를 분석하고 감독의 목소리가 개입이 될 경우 인터뷰의 흐름이 어떤 방식으로 바뀔 수 있는 지를 살펴본다. 반대로 감독의 목소리가 배제된 채 인터뷰이의 말로만 내용이 구성되어있는 김일란과 홍지유 감독의 <두개의 문>(2011)과 Jim Butterworth, Aeron Lubarsky, Lisa Sleeth 감독의 <서울기차>(2005), 그리고 팀 헤더링톤과 세바스찬 정거 감독의 <레스트레포>(2010)에서의 인터뷰를 바탕으로 디졸브, 크로스 커팅, 플래시백 등의 편집 기술이 감독의 주관적인 입장을 어떻게 대변하는지 연구해보고 그에 따른 표현 양식을 분석한다.

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일제강점기 울산지역 극장의 공연활동과 사회적 역할 (Performance Activities and Social Role of the Theater in Ulsan during the Japanese Colonial Period)

  • 김정호
    • 공연문화연구
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    • 제42호
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    • pp.107-146
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    • 2021
  • 이 글은 일제강점기 울산지역의 극장에서 이루어진 공연활동의 현황을 살펴보고, 당시 공연문화의 특징과 사회적 역할을 고찰하였다. 일제강점기의 문화공간은 크게 극장공간과 준 극장공간으로 나눌 수 있다. 울산지역의 극장공간에는 대정관, 상반관, 울산극장 등이 있으며, 준 극장공간은 울산청년회관, 울산청년동맹회관, 병영청년회관, 언양청년회관, 언양청년동맹회관, 언양기독교회관, 언양 협성여관, 언양공립보통학교, 학성공립보통학교, 서생학교, 울산공보교대강당, 언양여자야학관 등이다. 이들 공간은 특정 목적의 행사나 공연이 개최되었을 뿐만 아니라 지역담론을 생산하는 공적 공간으로서의 역할을 담당했다. 극장은 영화 상연과 함께 공연이 이루어지는 공간, 예술가와 관객이 만나는 복합적인 문화 공간이었다. 나아가 극장은 단순히 무대 공간의 의미를 넘어 식민지 근대화와 근대의 도시 형성, 새로운 대중문화의 출현 등 다양한 이슈들을 생산, 소비하는 특수한 경험을 제공하였다. 울산의 극장들도 지역극장의 건립 목적에 맞게 외래문화 수용과 여가활동, 문화콘텐츠의 상연과 관람, 지역예술가들의 예술적 기량을 나타낼 수 있는 공간으로서 기능하였다. 그리고 정치 집회나 모임, 강연 활동, 각종 대회 등을 개최함으로써 지역담론 생산과 향유 활동의 거점 공간이었다. 정치 집회는 연주회와 겸하였고, 계몽 활동은 영화 상영과 겸하였으며, 음악 연주는 무용 공연, 자선모임과 결부되기도 했다. 특히 울산최초의 극장이라고 볼 수 있는 '상반관'과 공회당의 역할을 겸한 '울산극장'은 영화 상영과 함께 음악극, 동요대회, 동화구연대회, 소인극 공연, 가극 및 무도회 등의 공연과 함께 대중계몽을 위한 강연회, 토론회, 웅변대회를 개최하였다. 그리고 대규모의 집회장소로 널리 활용되었고, 외부 극단 방문지로서의 역할을 하는 등 공회당으로서의 역할을 담당하였다. 준 극장공간도 마찬가지였다. 이처럼 일제강점기 울산지역의 극장과 준 극장공간은 지역의 문화적 수준을 향상시켜 지역민들의 심미적 욕구 충족과 동시에 여론과 의제를 선도하는 공론장으로서의 사회적 역할을 충실히 수행하였다. 그리고 근대사회의 대안적 공공영역으로 위치하면서도 공공기관으로서의 역할도 수행하였다.

VR 카툰의 스토리텔링 연구 (Study on Storytelling of VR Cartoons)

  • 유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.45-52
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    • 2018
  • VR 카툰은 웹툰의 간명한 스토리와 칸을 이용한 그래픽 스토리텔링을 VR 콘텐츠 디자인의 한계를 극복하는 전략으로 활용한 VR 콘텐츠 포맷이다. VR 프로토타이핑을 통해 웹툰 콘텐츠를 VR로 전환하여 웹툰 상의 3차원 공간에 실제 존재하는 듯 한 체험을 가능하게 하였다. 기존 VR 콘텐츠에 비해 어지럽지 않게 관람 가능하고 몰입이 잘 된다는 평균적인 피드백을 받을 수 있었다. 우리는 영화 스크린을 통해 스토리를 이해하는 데 익숙한 거처럼 그 동안의 출판 만화와 웹툰들을 통해 만화의 스토리텔링에 익숙해져 있다. 즉, 칸이라는 평면적 공간을 바꿔 가며 연속된 시각 이미지들을 통해 스토리를 전달하는 것은 우리에게는 보편화 된 커뮤니케이션 방법이다. 시간과 공간을 분할하는 만화의 칸 사이에는 아무것도 보이지 않는 홈통만이 존재하지만 우리는 경험에 의한 완결성 연상을 하게 된다. 바로 이러한 만화의 문법이 VR 카툰에서 차용하게 된 가장 핵심적인 스토리텔링 기법이다. 본고에서는 웹툰의 스토리텔링이 어떤 형태로 VR 카툰의 스토리텔링으로 전환 되었는지를 살펴보고 VR 카툰의 요소들을 분석해 본다. 이 연구를 통해 무한한 가능성을 가진 '연속 예술', 만화를 비롯한 다양한 서사 매체들의 특성을 VR 콘텐츠 제작에 접목하는 시도의 기반 연구로서 역할을 할 수 있기를 기대한다.

PPA기법을 적용한 민간경호경비원의 여가제약과 중점개선 여가활동 참가지수 분석 (Analysis on the Leisure Constraint and Index Concentrate Here Improvement's Leisure Activities among the Private Security Agents Applying PPA Technique)

  • 김경식;김찬선;박영만
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.317-325
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    • 2010
  • 이 연구는 PPA 기법을 적용하여 민간경호경비원들의 여가활동 집중개선 여가활동을 도출하고, 나아가 여가제약이 참가지수에 미치는 영향을 규명하는데 주된 목적이 있다. 이러한 과정을 통하여 최종적으로 민간경호경비원들의 여가후생복지 개선을 위한 정책투자우선순위를 도출하고자 한다. 따라서 본 연구는 2010년 2월 서울 소재 6개소 민간경비업체를 대상으로 판단표집법을 적용하여 최종분석에 사용된 사례 수는 총 267명이다. 수집된 자료는 SPSSWIN 17.0 프로그램으로 요인분석, 신뢰도 분석, 대응표본 t검증, PPA 분석, 회귀분석을 실시하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's $\alpha$값이 .768 이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 민간경호경비원의 여가활동 참가 지수인 선호도와 참여도는 차이가 있다. 중점개선 여가활동은 헬스, 산책/조깅, 숙박관광, 당일여행 등이며, 노력지속 여가활동은 영화, 국내유명관광지, 이성교재, 외식, 대인관계, 스포츠 관람, 독서, 노래방, TV 비디오 시청, 음주 등이다. 개선요망 여가활동은 수상스포츠, 등산, 자전거, 축구, 사진촬영, 구기운동, 항공스포츠, 바둑/장기, 인라인스케이트, 요리 등이다. 둘째, 민간경호경비원의 여가제약은 여가활동 참가지수에 영향을 미친다. 여가제약의 하위요인인 개인내적 제약, 주변의식적 제약이 클수록 선호하는 여가활동 참가지수는 감소하는 반면, 구조적 제약, 시간 경제적 제약과 같은 어려움을 극복할 경우 여가활동 참가지수는 증가한다.

영상콘텐츠에서 테마공간으로의 전환 양상:각색을 통한 재현을 중심으로 (Conversional Aspect of The Theme Space Based on Visual Image Content:A Focus on Representation through Adaptation)

  • 신동희;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.186-197
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    • 2012
  • 본 논문은 영상콘텐츠에서 공간콘텐츠로의 전환의 핵심을 각색(adaptation)에 두고, 테마공간의 원형콘텐츠인 영상콘텐츠가 어떻게 각색되어 공간으로 재현되어야 하는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 또한 스토리텔링에 대한 연구는 무수히 많이 쏟아져 나오고 있고, 소설의 영화화나 TV드라마화, 영화의 게임화나 그 반대와 관련한 각색 연구는 많지만 영상콘텐츠에서 테마공간으로 전환 시의 각색의 방법과 스토리텔링의 전단계라는 측면에서의 각색에 대한 연구는 부족한 편이다. 우선 각색의 정의를 내리고, 자네티와 더들리의 각색방법을 차용하여 영상콘텐츠의 테마공간화에 적용해 보았다. 이어서 테마공간의 특징을 살펴본 후 테마공간은 결국 영상콘텐츠의 이야기 이미지 행위의 재현 장소임을 사례분석과 함께 밝히고, 각각 어떤 각색을 통해 재현되고 있는가를 분석하였다. 연구결과 공간의 스토리텔링보다 각색이 선행작업이어야 하고, 3인칭 시점의 영상콘텐츠와는 달리 1인칭 시점의 테마공간 재현의 핵심은 관람이 아닌 체험임을 확인하였다. 따라서 본 논문에서는 영상콘텐츠에서 테마공간의 전환은 단순한 모방이 아니라 새로운 콘텐츠로 재창조되었음을 밝혔다. 향후 다양한 테마공간의 구체적인 각론적 층위에서의 분석을 통해 양자간의 전환이 효과적으로 작용하고, 다양한 각색 방법이 실질적으로 적용되기를 기대한다.

감성판별을 위한 생체신호기반 특징선택 분류기 설계 (The Design of Feature Selection Classifier based on Physiological Signal for Emotion Detection)

  • 이지은;유선국
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권11호
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    • pp.206-216
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    • 2013
  • 감성은 학습, 행동, 의사결정, 상호대화를 포함한 인간의 일상생활에 중요한 요소이다. 본 논문에서는 시스템의 복잡도를 줄이기 위하여 생체신호로부터 최소한의 중요한 특징만을 추출하여 사용하는 감성 분류기를 설계하고자 한다. 생체신호는 맥파, 피부온도, 피부전도도, 뇌파신호(전두엽, 두정엽)를 사용하였으며, 4가지 감정(보통, 슬픔, 공포, 행복)은 영화 관람을 통하여 유도하였다. 측정한 생체신호로부터 추출한 24개의 특징으로부터 최적의 특징 집합의 결정은 서포트벡터머신 기반 적합도 함수를 사용하는 유전알고리즘을 적용하였다. 최적의 4감정 분류 정확도는 96.4%이었으며, 서포트벡터머신만을 사용하였을 경우보다 17% 높았다. 선택된 최소에러 특징은 맥파 심박변이도의 평균, NN50, 맥파 유도 맥파 전달 시간의 평균, 피부전도도의 평균과 두정엽 뇌파의 ${\delta}$, ${\beta}$ 주파수 대역에너지였다. 실험을 통하여 두정엽 뇌파, 맥파, 피부전도도의 조합이 고정밀 감정 장비에 적합하였으며, 79% 성능을 보인 맥파와 피부전도도의 조합이 간단한 감성장비에 적절하게 적용할 수 있다.

앤디 워홀의 (A Study on the Characteristics and Value of Andy Warhol's Archive, )

  • 이혜린;박주석
    • 기록학연구
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    • 제55호
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    • pp.73-96
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    • 2018
  • 본 논문은 앤디 워홀(Andy Warhol, 1928-1987)의 작품

영국 록그룹 퀸(Queen) 4인 멤버들의 퍼스낼리티와 캐릭터 일 고찰 (A Study on the Personality and Character of the 4 members of the British rock group Queen)

  • 정주신
    • 한국과 국제사회
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    • 제3권1호
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    • pp.107-150
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    • 2019
  • 이 글에서는 영화 <보헤미안 랩소디>로 전세계에 '퀸(Queen) 신드롬' 을 일으키며 국내에서도 무려 1천만 명에 육박하는 관람객을 돌파했던 전설적인 록그룹 퀸(Queen)의 메인보컬 프레디 머큐리 등 4인의 퍼스낼리티와 캐릭터를 고찰하고자 했다. 문화콘텐츠가 대세인 오늘날, 이 논문은 카리스마 넘치는 목소리와 아름다운 대중음악 하모니를 남긴 퀸(Queen) 멤버 4인에 대하여 스토리텔링의 의미에서 그들의 퍼스낼리티와 캐릭터가 어떤 상관관계를 지니는가를 연구한 것이다. 이론적 배경으로서 밴드 구성과 역할 및 록 음악의 대중화를 위한 멤버들의 심리 및 인간관계 요인에 연구의 중점을 두되, 멤버들이 각자 태어나고 살아온 환경적 요인과 부모 등 가족관계 요인을 부수적으로 적용하고자 한다. 퀸(Queen)은 1970년대 초부터 1990년대 초까지 록그룹으로서의 탄생과 소멸에 이르기까지 대략 20년간 전세계를 다니면서 공연 흥행을 이뤄낸 밴드이다. 요컨대 개성이 강한 퀸(Queen) 멤버 4인들은 취향과 상상력에 따라 록 음악의 경계를 넘나드는, 즉 아카펠라, 발라드, 오페라, 하드록 등 전혀 다른 장르들을 조합한 실천적 구성으로 다양한 음악적 가능성을 보여주었으며, 대중과의 교감에서 탁월한 능력을 발휘하여 세대를 초월하는 전설적인 명성을 얻었다. 록그룹 퀸(Queen)과 그 메인보컬 프레디 머큐리 등 4인의 퍼스낼리티와 캐릭터는 내면적인 영향으로부터 외형적인 영향에 이르기까지 상관관계에 의해서 산출된 연계성의 발로였다.