본 연구의 목적은 축제의 서비스스케이프와 인적서비스가 참가자의 감정반응과 행동의도에 어떠한 영향을 미치는지를 소비자인 참가자의 관점에서 분석하였다. 축제의 서비스스케이프는 4개의 공통요인으로 추출되어 청결성, 편의성, 적합성, 매력성으로 명명하였다. 분석결과 축제의 서비스스케이프 변수 중에서 청결성과 편의성이 긍정감정에 정(+)의 영향을 미치며, 부정감정에는 청결성과 편의성 변수가 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인적서비스의 친절성, 신뢰성 그리고 전문성 변수 모두가 긍정감정에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히 인적서비스 변수 중 전문성은 긍정감정에는 정(+)의 영향을, 부정감정에는 부(-)의 영향을 많이 미치는 것으로 나타났다. 행동의도에 미치는 영향관계 결과는 축제의 서비스스케이프 편의성 요인과 인적서비스 전문성 요인이 영향을 많이 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 성공적 축제를 운영하기 위해서는 축제의 서비스스케이프와 인적서비스 요인들을 고려하여 축제전략을 수립하고 운영할 필요가 있다 하겠다.
상황이론을 바탕으로 유연성, 전략유형, 정보특성이 생산성과에 미치는 영향관계를 실증분석을 통해 규명하고자 하였다. 유연성에는 제품유연성, 믹스유연성을 적용하였고, 전략유형에는 저원가전략과 차별화전략을 적용하였다. 정보특성에는 재무적 정보와 비재무적 정보를 적용하였으며, 성과는 생산성과를 적용하였다. 연구결과, 제품유연성은 차별화전략에 유의적인 영향을 미치고, 믹스유연성은 저원가전략에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전략 중 재무정보와 비재무적정보에 유의적인 영향을 미치는 것은 저원가전략만이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 재무정보와 비재무정보는 생산성과에 유의적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 믹스유연성은 재무정보와 비재무정보에 간접적인 영향을 미치고 있고, 또한, 믹스유연성은 생산성과에도 간접적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다.
자동차 산업은 친환경 규제 대응과 함께 운전자의 안전성, 편의성 등 운전자의 가치 증대에 초점을 맞추어 IT기술이 융합된 전장기술의 필요성이 증가하고 있으며, 기술 개발이 활발히 진행되고 있다. 이는 하이브리드 자동차나 전기자동차에 사용되는 인버터, 컨버터, 충전기 등의 전력변환장치뿐만 아니라 기존의 내연기관 자동차의 전자 샤시(electronic chassis), 지능형 자동차, 48V 전력시스템 등 다양한 부문의 전장품 개발을 포함한다. 전장품의 증가는 필수적으로 전력부하의 증가를 의미한다. 이러한 전기에너지 소모량 증가에 따른 대안으로 태양광 자동차 같은 친환경 에너지를 보조 전원으로 활용하는 자동차들이 개발되기도 한다. 하지만 이러한 차량 전기에너지의 감소 또는 증가가 연비에 미치는 영향을 판단할 수 있는 관련 연구를 찾기 어려울 뿐만 아니라 현장의 차량 설계자들은 실제 차량을 구현하기 전까지 전기 에너지 변화에 따른 연비 영향성을 판단하기 어려운 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 내연 기관 차량의 전기에너지 변화에 따른 연비 영향성을 분석하여 보다 효율적인 에너지 사용 방안에 대해 고찰한다. 상용 시뮬레이션 프로그램을 이용하여 전기에너지 사용별 연비에 미치는 영향을 분석한다.
본 연구에서 온라인 게임 사용자를 대상으로 온라인 게임 중요속성의 4가지 하위 차원인 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성이 고객만족에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 고객만족과 고객충성도의 관계에 있어서 매개효과가 있는지 분석하였다. 분석결과 온라인 게임 중요속성을 구성하는 차원 중 오락성, 도전성, 상호작용성이 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 게임 전환에 따른 비용은 고객충성도에 정(正)의 영향을 미치고, 다른 경쟁게임의 대안의 매력도는 고객충성도에 부(負)의 영향을 미치는 것을 확인하였다.
본 연구는 중고등학생을 대상으로 방과 후 집에서 이루어지는 사이버 가정학습에 대한 태도와 만족도에 관한 영향요인을 분석하는 데 주된 목적이 있다. 이를 위해 사이버 가정학습에 대한 태도와 만족도에 영향을 미치는 요인으로 유용성, 가시성, 주관적 규범 등을 도입하고,유용성은 다시 콘텐츠 질, 상호작용, 촉진 조건 등에 의해 영향을 받는 다는 연구가설을 설정하고, 고등학생을 대상으로 수집한 설문자료를 토대로 하여 실증적으로 분석하였다. 검증결과 학습태도와 자기주도성이 학습만족에 영향을 미치며, 학습태도는 주관적 규범, 가시성, 유용성 등이 모두 영향을 미치며, 유용성은 다시 학습콘텐츠, 상호작용에 의해 영향을 받음을 알 수 있었다 촉진조건은 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 자기결정성에 도움을 주는 중요한 요인들의 내재적 동기인 사회적 실재감에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 결과를 분석해 보면, 사회적 실재감에 영향을 주는 요인으로는 유능성, 관계성으로 나타났다. 이를 구체적으로 살펴보면, 첫째, 자율성이 사회적 실재감에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 사회적 실재감에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 사회적 실재감에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 사회적 실재감은 충성도에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 대학도서관의 효율적인 조직구조의 형성방안을 위하여 대학 도서관 조직구조의 상황변수, 기본변수, 구조형태 및 조직유효성 간에 상호영향을 미치는 요인을 규명하고자 한 것으로서 이론적인 배경을 토대로 연구모형을 설계한 후에 실증적인 검증을 시도하였다. 이 검증을 위하여 상황변수는 환경, 기술, 규모, 전략유형, 권력유형을 채택하고, 기본변수는 복잡화, 공식화, 집권화를 채택하였으며, 구조형태는 단순조직, 기능별조직, 분관조직, 주제별조직(I)(II)로 구분하였고, 조직유효성 변수는 능률성, 유연성, 정보자료관리 및 만족성을 채택하였으며, 만족성은 조직몰입과 직무만족으로 세분하였다. 연구결과 조직구조의 상황변수, 기본변수 및 구조형태는 상호간에 영향을 주며, 궁극적으로 조직유효성에 영향을 주지만 그 내용은 극히 미약한 것으로 나타났다. 그리고 모든 측면에서 조직유효성이 높은 조직은 없고, 조직유효성에 영향을 미치는 구조형태는 극히 미약한 것으로 분석되었다.
본 연구는 유아의 놀이성에 대한 유아의 기질과 자기통제의 개인적 특성과 어머니의 양육행동 및 교사-유아 관계의 직 간접적 영향을 경로분석을 통하여 살펴보고자 하였다. 본 연구의 대상은 부산시의 유치원과 어린이집에 재원 중인 만 3세, 4세, 5세 유아 288명과 그들의 어머니 288명이다. 본 연구에서 사용된 측정도구는 유아의 놀이성 척도(Barnett, 1990), 기질 척도(Buss & Plomin, 1984)와 자기통제 척도(이경님, 1997) 및 어머니의 양육행동 척도(박주희, 2007)이다. 예비조사를 거쳐 본 조사를 실시하였으며 수집된 자료는 적률상관분석과 구조방정식 모형 분석을 통하여 분석 되었다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 놀이성에 성, 사회성 기질, 자기통제 및 어머니의 통제적 양육행동은 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 중 성은 유아의 활동성 기질과 자기통제를 매개로, 사회성 기질은 어머니의 통제적 양육행동을 매개로, 어머니의 통제적 양육행동은 자기통제를 매개로 하여 간접적 영향도 미치는 것으로 나타났다. 또한 유아의 놀이성에 정서성 기질은 어머니의 통제적 양육행동을 매개로 하여 간접적 영향만 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 놀이성에 어머니의 통제적 양육행동이 가장 큰 인과효과를 보였고 그 다음으로 유아의 사회성 기질, 자기통제, 정서성 기질의 순으로 나타났다. 그런데, 유아의 연령, 활동성 기질, 어머니의 온정적 양육행동은 그 효과가 미약하였다. 이러한 결과로써 어머니의 통제적 양육행동은 유아의 놀이성을 가장 저해하는 요인임을 알 수 있다. 또한 유아의 놀이성에 기질은 중요한 영향을 미치며 이 중 사회성 기질은 긍정적인 영향을, 부정적 정서성 기질은 부정적 영향을 미침을 알 수 있다. 그리고 유아의 놀이성에 유아의 자기통제는 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있다.
1960년대 후반에 미국MIT대학의 인공지능 실험실에서 Seymour Papert와 그의 동료들에 의해 개발된 LOGO프로그래밍 언어학습이 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그래서 LOGO프로그래밍 언어는 MSWLogo를 초등학교 5학년을 대상으로 주 2회 20차시 학습을 하고 창의성 검사는 TORRANCE TTCT(도형)을 활용하여 실시했으며, 창의성 전체요인과 세부항목에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, LOGO프로그래밍 언어 학습 활동이 창의성 발달에 효과적인 것으로 보인다. 둘째, LOGO프로그래밍 언어가 세부항목인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 저항요인 향상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실험집단 내 남학생과 여학생간의 창의성 발달에 기여하는 정도는 동일한 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 LOGO프로그래밍 언어가 아동의 두뇌 활동을 자극하여 창의성 발달에 유용한 것으로 사료된다.
사용성은 제품의 사용 과정에서 지각되는 학습 용이성, 효율성, 만족성 등이 포함되는 복합적인 개념이며, 사용성 평가에 영향을 주는 요인은 다양하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 제품의 사용성을 평가할 때 영향을 미치는 여러 요인 중 평가자의 내적 요인, 그 중에서도 평가자의 정서를 관심 변인으로 하여, 점화에 의해 유도된 정서가 제품의 사용성에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 실험 1에서는 IAPS에서 추출된 사진 자극을 점화자극으로 제시하여 참가자들에게 긍정적이거나 부정적인 정서를 유발하도록 하였다. 실험 결과, 긍정적 정서로 유도된 집단은 부정적 정서로 유도된 집단에 비해 지각된 사용성을 더 높게 평정하였다. 실험 2에서는 이미지 자극의 정서를 긍정-부정 차원과 각성-이완의 차원으로 세분화하여 제시함으로써 정서의 두 가지 차원 중 어느 차원이 지각된 사용성에 영향을 주는지 살펴보았다. 실험 결과, 각 변인들 간의 주효과와 상호작용 효과가 관찰되었다. 따라서 일시적으로 유도된 정서가 사용성 평가에 영향을 줄 수 있는 요인 중 하나임을 시사한다. 본 연구는 사용성 관련 의사결정을 필요로 하는 상황에서 평가자는 현재의 정서가 미치는 영향을 비중 있게 고려해야 한다는 함의를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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