• Title/Summary/Keyword: 영웅적

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Secure Storage to Prevent Private Information Leakage in Android (Android에서 개인정보 유출 방지를 위한 안전한 저장소)

  • Jeong, Youn-Sik;Park, Yeong-Ung;Cho, Seong-Je
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06a
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    • pp.42-44
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    • 2012
  • 최근 안드로이드 애플리케이션의 수가 폭발적으로 증가함에 따라, 개인정보 유출 등 악성 행위를 하는 애플리케이션의 수 또한 증가하고 있다. 이에 대응하기 위해 스마트폰에서 개인정보 유출을 막기 위한 연구가 진행되어 왔으나, 이를 우회하는 악성코드도 지속적으로 출현하고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼에서 개인정보 유출을 방지하기 위해 안전한 저장소를 적용하는 방법을 제안한다. 기존의 UID와 퍼미션(Permission)에 의한 자원 접근제어와 달리, 안전한 저장소는 자원에 접근하는 주체의 권한(Privilege)에 관계없이 오직 app_Whitelist에 명시된 애플리케이션만이 해당 자원에 접근을 할 수 있도록 허용한다. 본 제안 방법을 위해 시스템 콜 후킹, 디렉터리명 변경, app_Whitelist 구축 등을 구현하였으며, 제안 방법을 적용하여 사용자 수준 및 커널 수준의 불법 데이터 접근을 차단할 수 있다.

Design and Implementation of TV Serial Drama Retrieval System Based on Synopsis (줄거리에 기반한 TV시리즈물 검색 시스템의 설계 및 구현)

  • Cho, Jin-Pyo;Chun, Young-Woo;Kim, Yu-Seop;Ko, Young-Woong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1256-1261
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    • 2006
  • 본 논문은 스토리에 기반하여 여러 편의 드라마 동영상 파일 중에서 사용자가 찾고자 하는 파일을 찾아주는 검색 시스템의 설계 및 구현에 대하여 기술한다. 기존의 동영상 검색 방식은 제목 및 주연 배우와 같이 제한적인 검색어에 의한 검색을 제공하고 있으나, 대부분의 드라마 파일은 영화 또는 다른 동영상 파일과 달리 여러 회로 나누어져 있기 때문에 기존의 주연 배우나 제목과 같은 정보만을 가지고 사용자가 원하는 파일을 검색하기 어렵다. 본 논문에서는 드라마의 제작사에서 제공하는 각 회당 스토리를 기본적인 불리안 모델과 결합시켜 사용자가 원하는 회차를 검색하는데 유용한 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제시한 방식의 유용성을 보이기 위하여 실제 서비스 되고 있는 드라마를 대상으로 실험을 하였으며, 실험결과 높은 검색 능력을 보이고 있다.

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Energy Efficient File Transfer Mechanism using File Similarity (파일 유사도를 이용한 에너지 효율적인 파일 전송 기법)

  • Jung, Ho-Min;Kang, Sung-Woon;Lee, Jeong-Gun;Ko, Young-Woong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06b
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    • pp.373-376
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    • 2011
  • 모바일 단말에서 소프트웨어의 기능을 구현할 때, 배터리 소모를 최소화 시키는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 모바일 단말에서 파일 전송을 수행함에 있어서 에너지 효율적으로 처리하는 기법을 제안한다. 주요 아이디어는 클라이언트 부분에서 파일 유사도를 사용하여 대표 해시를 서버로 전송한다. 서버에서는 클라이언트에서 보내온 대표 해시와 자신이 가지고 있는 인덱스와 비교하여 유사도를 계산한다. 유사도에 따라 중복제거 파일 전송방식을 사용할지 일반적인 파일 전송을 할지 결정한다. 실험 결과 10%이상의 유사도를 가지는 파일들에 대해서 제안하는 기법이 배터리 소모를 줄일 수 있음을 보였다.

Analysis of functional roles of ten trunk muscles in voluntary isometric exertion tasks (자의적 등척성 작업에서 몸통 근육의 기능적 발휘 형태 분석)

  • Song, Yeong-Ung;Jeong, Min-Geun
    • Journal of the Ergonomics Society of Korea
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    • v.22 no.4
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    • pp.47-57
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    • 2003
  • This study investigated the recruitment patterns of ten trunk muscles in isometric exertion tasks, focused on the functional roles (agonist or antagonist). Twelve male students performed maximum voluntary isometric exertion tasks towards six directions: flexion/extension, left/right lateral bending, and clockwise/counter-clockwise twisting. EMG signals from ten trunk muscles and exertion forces were collected. Normalized EMG (NEMG) values were calculated at 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, and 90 %MVC. The subjects showed a limited capacity in producing twisting moments, approximately 50% of the extension moment, and 70% of lateral bending moments. EMG activity was dependent on the direction and magnitude of the exertion, and also on the functional role. The mean NEMG of agonist was 0.260 and 0.067 for antagonist. Agonists showed the highest mean NEMG in flexion (0.367), while antagonists showed the highest mean NEMG in twisting clockwise/counter-clockwise (0.090/0.106).

Analyze on Compatible Story Value between Games and Films (영화와 게임의 호환 가능한 Story Value 분석 - 영화의 게임화, 게임의 영화화 사례를 중심으로)

  • Lee, Ja-Hye
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.645-650
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    • 2008
  • Currently, the motion picture and game are leading the entertainment industry based on "One Source Multi Use" system, Games and films hold widely the subjects and stories in common, but we seldom find the successful cases, In each case of cinematizing game or making game of a film, the question is "Story Value" the essential of storytelling. This study cross analyzed Story Value of both cases of games based on the films and cinematized games, and propose an compatible Story Value between games and films.

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A Study on the Irony of MMORPG Character (MMORPG 캐릭터의 아이러니 연구)

  • Lyou, Chul-Gyun;An, Bo-Ra
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.57-68
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    • 2009
  • The purpose of this article is analyzing the ironic characteristics of MMORPG character. The MMORPG character's ironic characteristics are: inner irony which is caused by relationship between each character, outer irony which is formed by relationship between character and player. The inner irony is based on the heroic role of character and its context. The death and rebirth system of game make the outer irony. The result of analysis shows us that MMORPG is a presentational art and it can give us a profound meaning of life.

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Design and Implementation of Kernel-Level File System Using Variable-Length Blocks (커널 레벨 가변 길이 블록 파일 시스템)

  • Yoo, Young-Jun;Ko, Young-Woong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.16-17
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    • 2016
  • 일반적인 에디터 프로그램과 운영체제를 사용하여 데이터를 편집할 경우, 일부 수정에도 모든 데이터를 다시 저장하고 있다. 본 논문에서는 이러한 기존 파일시스템의 문제점을 개선하기 위해 가변 길이 블록의 개념을 커널 레벨에 적용하여 효율적으로 수정된 데이터를 다시 쓸 수 있도록 하였다. 가변 블록은 데이터 삭제가 발생 했을 경우 나머지 블록은 그대로 유지하고 수정된 블록만 다시 저장하며, 삭제된 데이터로 인해 생기는 빈 공간의 그대로 유지하는 방법을 말한다. 이 개념을 기존 리눅스에서 사용하는 ext4파일 시스템에 적용하여 시스템을 구축, 실험하였으며 결과적으로 쓰기 연산을 비롯해 CPU사용량에서 크게 성능을 향상시켰다.

Implementation of Thread Component in M3K (M3K에서의 쓰레드 컴포넌트 구현)

  • Kim, Young-Ho;Ko, Young-Woong;Yoo, Chuck
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10c
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    • pp.78-80
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    • 1999
  • 마이크로 커널 구조는 필수 불가결한 커널 기능만을 가지게 되며, 운영체제의 기능성은 서버로 동작하게 된다. 따라서 모노리틱 운영체제에 비해서 커널 기능의 확장 및 개발이 용이하다는 장점을 가지게 된다. 본 연구에서는 기존에 제시된 마이크로 커널의 접근방식에서 추가적으로 멀티미디어를 지원할 수 있는 멀티미디어 마이크로 커널(M3K)을 구현하고 있다. 특히 M3K는 멀티미디어의 실시간 특성 및 기능을 제공할 수 있는 구조로서 컴포넌트에 기반한 커널 프레임워크를 사용하고 있다. 본 논문은 M3K 마이크로 커널을 구현함에 있어서 커널 구조 자체를 컴포넌트화시켜 필요한 기능만을 선택적으로 결합해서 사용할 수 있는 방법을 제시하고 있으며, 현재 동작중인 쓰레드 컴포넌트의 아키텍처 위주로 설명한다.

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Image Division Control Under the WAP Environments (WAP 환경에서의 이미지 분할 관리 기법)

  • Kim, Jun-Han;Kim, Young-Ung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.391-394
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    • 2000
  • 무선인터넷 분야는 전송속도 및 서비스를 제공받는 단말기의 특성상 콘텐츠 크기의 제약을 가지다. 그 크기란 현재 무선기기의 전송속도에 의해 정해진 것으로 앞으로 더 높은 전송속도를 가지게 된다면 상관없겠지만, 현재는 이 전송량의 한계 때문에 거의 대부분의 콘텐츠들은 이미지보다는 상대적으로 크기가 적은 텍스트 기반으로 설계되고 만들어지고 있다. 하지만, 이미지를 기반으로 하는 게임 응용분야의 경우 이와 같은 제약으로 인해 상대적으로 작은 이미지만으로 구현하고 있다. 본 논문은 현재의 콘텐츠 제약에 따르면서, 큰 이미지를 일정 패턴을 갖는 다수의 작은 이미지로 분할하는 기법을 통해 상대적으로 적은 데이터 전송량으로 이미지를 처리할 수 있는 이미지 기반의 사용자 인터페이스를 제작할 수 있는 이미지 분할 관리 기법을 제안하고, 실제 게임 구현을 통해 그 실용성을 보여준다.

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Conceptual Design of the Vector Machine Attachable to Scalar Machine (스칼라 컴퓨터에 부착 사용가능한 벡터 머신 설계)

  • Cho, Jin-Pyo;Ko, Young-Woong;Cho, Young-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1473-1476
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    • 2005
  • 데이터 주소의 계수를 위한 하드웨어 설계가 없는 본 노이만(von Neumann) 개념(SISD)의 컴퓨터에서 데이터의 주소지정은 소프트웨어적으로 수행된다. 그러므로 벡터 데이터 요소들의 주소지정은 인덱싱 기법에 의해 그 요소 수만큼 해당 변수들을 만들어서 사용해야 한다. 이것은 데이터 계수기 없이 명령어 계수기, 즉 PC(program counter)만 하드웨어로 설계되기 때문이다. 본 연구에서는 중앙처리장치 외부에 외형적 구조와 크기를 갖는 단위 벡터의 요소를 액세스하는 하드웨어 유닛의 설계를 제안한다. 제안한 방법은 시뮬레이션을 통하여 성능 검증을 하였으며, 실험 결과 동일한 프로세싱 유닛을 가지는 벡터 머신 아키텍쳐보다 12 - 30 % 정도 우수한 성능을 내는 것을 확인하였다.

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