최근 소프트웨어 결함이나 보안 취약점을 분석하고 발견하기 위해 퍼징(fuzzing)에 대한 연구가 활발하다. 퍼징은 무작위 입력 데이터를 대상 프로그램에 주입하여 그 결과를 관찰하면서 결함을 탐지하는 테스팅 방법이다. 본 논문에서는 웹 브라우저를 대상으로 기존의 '변이 기반의 덤 퍼징'(Mutation based Dumb Fuzzing) 방식과 '생성 기반의 지능적 퍼징'(Generation based Smart Fuzzing) 방식을 비교 분석하였다. 그리고 실험을 통해 기존의 퍼징 도구들의 성능을 측정하고 이를 바탕으로 브라우저 퍼징에서' 변이 기반의 덤 퍼징' 이 웹 브라우저의 결함 및 취약점 탐지에 더 효율적이라는 것을 보인다. 그리고 웹 브라우저를 대상으로 '변이 기반의 덤 퍼징' 방식을 적용할 때, 코드 실행 커버리지를 고려한 다수의 입력 템플릿 확보와 다수의 템플릿들에 대한 구성 요소들을 랜덤하게 섞어서 변이를 하는 효과적인 브라우저 퍼징 전략을 제안한다.
XML(eXtensible Markup Language)은 웹 상의 데이터를 표현하고, 교환하기 위한 표준 언어로써 XML 로 표현된 문서를 관계형 데이터베이스 관리시스템(RDBMS)에 저장하고 관리하는 기법에 대한 연구[1][2][3]가 활발히 진행되어 왔다. 이러한 연구들은 DTD(Document Type Definition)를 입력 받아 해당 DTD 에서 관계형 스키마를 추론하는 기법을 사용한다. 하지만, 기존의 연구들은 DTD 간소화 절차를 적용하기 때문에 DTD 내에서 추론될 수 있는 의미적인 부분들이 스키마 생성 시에 보존이 되지 못한다. 또한, 기존의 연구들은 XML 데이터의 내용(content)와 구조(structure) 정보만을 저장하는데 초점이 맞춰져 있기 때문에, XML 문서 저장 시 데이터의 무결성을 보장하기 위해 저장프로시져나 트리거를 이용해야 하는 번거로움이 생긴다. 본 논문에서는 [3]의 연구에서 제시한 Inlining 기법을 기반으로 기존의 Inlining 기법의 문제점인 DTD 에서 추론할 수 있는 의미적인 부분의 손실을 관계형 스키마로 보존하는 방법과 효율적인 릴레이션 생성을 위해 개선된 Inlining 기법을 제시한다.
$Pb_1(Zr_x,\;Ti_{1-x})O_3$ (PZT)는 강유전체 기억소자(FRAM)와 초고감도 압전센서 등 다방면의 활용성으로 인해 신뢰성 높은 박막을 제조하기 위한 많은 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 RF-magnetron Sputtering System을 이용하여 mono-layer PZT박막과 Bi-layer PZT박막을 제조하여 각 sample의 전기적 특성을 비교 하였으며, 그 결과 Bi-layer PZT박막이 더 우수한 전기적 특성을 확인하였다.
컴퓨터 게임이 플레이어의 마음을 움직여 더 몰입되고 호소력 있는 게임이 되려면 스토리텔링이 잘 구성되어야 한다. 스토리텔링에는 여러 요소가 있지만 그 중에서도 플롯(Plot), 즉 스토리의 흐름이 중요하다. 콜 오브 듀티는 스토리의 흐름 측면에서 잘 구성된 게임인데, 본 논문에서는 이 게임에서 전통적인 스토리 흐름 이론이 적용된 방식과 변형 적용된 방식을 분석하였다. 이를 근거로 하여 컴퓨터 게임에 전통적인 스토리 흐름이 적용될 수 있는 방식에 대하여 설명하였다.
The purpose of this study is to apply fashion design to developing dress design of mobile-phone game characters. As for the research methodology, first, market research has been carried out to extract main images from dress designs of game characters and to understand their socio-cultural meanings. Second, the fashion design, which ran be compared to the extracted images of game characters were selected. Third, analyses were done to find out the gap between the game character's dress designs and the fashion designs. The main images of game characters are revealed as erotic, romantic, heroic, grotesque. These images have been formed by psychological and socio-cultural effects such as stimulation, empathy, compensation, increase of female game player. The differences between the game character's dresses and the fashion designs are as follows; With regard to style, game dresses have silhouette distinguished from background, but fashion collection have blurred silhouette. In the aspect of color, while strong colors are mainly used in game dress, neutral rotors are preferred in fashion collection. As for texture, the expression of 'textures in game character's dress is so far limited due to the insufficient level of the concerned technology. However, the fashion design applying drape of fabrics are well-developed. Mobile-phone game players want reality in game design. Therefore, the effort to overcome the gaps between game dress and fashion design can contribute to the growth of game character design.
영상미디어의 한 장르인 애니메이션은 여러 연령대가 즐길 수 있는 매체이며, 그 시대의 담론과 이데올로기를 반영하는 경우가 많기 때문에 애니메이션에 표현되고 있는 젠더 정체성의 경향을 연구하는 것은 시대의 흐름을 읽을 수 있는 과정으로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 디즈니 애니메이션에서 여성 캐릭터의 수행적 젠더 정체성이 어떻게 표현되어 왔고 어떠한 방향으로 변화되었는지를 살펴보았다. 기존의 디즈니 애니메이션을 살펴보면, 남성은 능동적이고 진취적인 역할을 하고 여성은 순종적이고 수동적인 역할을 하는 등의 이분법적 젠더 수행성을 고수해왔다는 것을 알 수 있다. 또한 여성의 외모는 항상 아름답게 표현되었으며 이로 인해 죽음을 면하고 남성의 사랑을 받아 행복한 결혼을 하게 된다는 이야기가 주를 이루었다. 그러던 중 여성의 영웅적인 역할을 강조한 '포카혼타스'나 '뮬란'을 통해 이분법적 젠더 수행성에서 조금씩 벗어나기 시작하였다. 하지만 남성과 여성의 사랑이야기가 주를 이루는 면에서 한계를 보였다. '겨울왕국'에서는 이러한 한계를 어느 정도 극복하여 여성이 능동적으로 자신의 삶을 개척해나가는 모습을 보여주었으며, 남녀 사이의 사랑이 아닌 자매애를 통하여 행복한 결말에 이르게 됨을 표현하였다. 그러므로 그 시대의 규범에 맞서 독립된 주체로서 자신만의 왕국을 세우는 능동적인 여성 캐릭터를 표현한 '겨울왕국'은 변화된 젠더 수행성을 보여주었다는 점에서 의의가 있다.
서사가 있는 작품에서 매력적이고 공감할 수 있는 캐릭터를 창조하는 것이 쉬운 일이 아니지만 잘 창조된 캐릭터는 대중들의 공감을 넘어 동일시를 이룰 정도의 파급력을 지니게 된다. 그렇다면 캐릭터를 창조할 때에 어떤 부분을 잘 구성하는 것이 좋은 캐릭터가 될 것인지 살펴볼 필요가 있다. 감정이입론에 따르면 극중 캐릭터가 나와 다르지 않은 인간적인 면모를 가지고 있음을 느낄 때 친숙함을 느끼고 인간적인 공감대를 느낄 수 있다고 하였다. 허점 없는 완벽함 보다는 나와 비슷한 모습, 즉 실수도 많고 부족함도 일부 있는 그런 사람에게 공감하고 호감을 한다는 것이다. 본 연구는 이 지점에서 서사극의 캐릭터의 매력도를 결함과 내적성장이라는 요소에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 직접 비교가 가능한 두 유명 브랜드(DC와 마블)의 영화 세계관을 바탕으로 캐릭터의 설정과 평가, 흥행정도를 상호 비교하려고 하였으며 이를 통해 캐릭터의 인간적인 모습이 실제 대중적인 공감대와 호응에 관련이 있는지를 살펴보았다. 결론적으로 영웅의 캐릭터지만 내적성장을 기반으로 한 인간적인 캐릭터설정의 작품이 평단과 대중의 평가가 높을 뿐만 아니라 매출 또한 높게 나타났으며, 이에 대중적 호감도에 직간접적인 연관성이 유의미하게 있다고 할 수 있다.
에스페르펜토는 바예 인클란의 문학에서 가장 독창적인 미학체계로 현실을 오목거울에 반영된 모습으로 그리는 기법이다. 그런데 바예 인클란의 독창적인 미학 체계인 에스페르펜토의 서술전략은 많은 지점에서 마하일 바흐친의 카니발리즘과 맞닿아 있다. 『보헤미아의 빛』에서 사용된 에스페르펜토의 여러 기법들이 바흐친의 카니발리즘적인 기법으로 설명될 수 있기 때문이다. 이에 본 논문은 바예 인클란의 『보헤미아의 빛』에 나오는 에스페르펜토적인 기법을 바흐친의 카니발리즘의 차원에서 되짚어보는 것을 목표로 한다. 바예 인클란의 첫 번째 에스페르펜토 극작품인 『보헤미아의 빛』은 다성성, 진지함의 전복성, 패러디, 그로테스크적 리얼리즘, 광장, 양가성, 변칙적인 시공간의 구조 등의 층위에서 지배계층의 권력이나 권위의 탈중심적인 전복을 추구하고 있다는 점에서 미하일 바흐친의 카니발적인 요소를 많이 함유하고 있다. 에스페란토와 카니발주의는 당시 스페인 사회에 대한 비판과 풍자를 넘어 사회 현실을 해석하는 도구이다. 등장인물들은 고전 영웅들처럼 자신의 운명을 적극적으로 개척하기 보다는 인간의 운명을 결정하는 모든 외부적인 요인에 수동적으로 행동한다. 현대인은 현대 문명의 외적인 환경에 대항하거나 그것을 통제하지 못한다. 그래서 비극적이다. 이런 상황에서 현실에 도전하는 비극의 영웅은 사라지고, 이 작품의 주인공인 막스 에스트레야와 같은 꼭두각시가 그 자리를 대체한다. 이것이 바예 인클란이 『보헤미아의 빛』에서 시도한 카니발적 유머의 진정한 의미이자 풍자이다.
"삼국사기(三國史記)", "삼국유사(三國遺事)"에 의하면 신라 눌지왕대 박제상(朴堤上)(?-418)은 삼국의 복잡한 국제관계 속에서 영웅적인 충성을 다한 인물로 전해지고 있다. 두 사서에 전하는 내용의 연대나 사건 전개 등 다소 차이가 보이고 있기는 하지만 줄거리는 대동소이하다. 본 논문은 박제상에 대한 기왕의 연구 성과를 바탕으로 신라 눌지왕대 활약한 박제상의 정체성을 확립하기 위한 방안으로 그의 정치적 위상의 변화에 초점을 맞추어 검토해 보았다. 즉 박제상의 정체성 확립과 관련해 삽량주간(?良州干)에서 개인적인 역량으로 중앙정치무대에 등장하는 과정과 삼국의 복잡한 국제무대에서 외교적 역량을 발휘한 외교가로서의 탁월한 면모에 대해 주목하였다. 신라 눌지왕대에 활약한 박제상에 관한 문제들을 검토한 결과, 삽량주간이라는 그의 직책에서 보는 것처럼 박제상은 오늘날 양산 지방에 세력근거를 가지고 있던 인물이라고 생각된다. 다만 재지세력가였던 박제상은 왕제귀환이라는 임무를 맡게 되면서 왕경인 경주로 올라가게 되었고, 이를 계기로 경위인 나마(奈麻)를 받는 등 중앙귀족으로 편입될 수 있었다고 보았다. 그리고 박제상이 왕제를 구출하고 왜에서 장렬히 죽음을 맞이한 것과 관련하여 눌지왕은 박제상의 죽음을 통치 이념이라는 측면에서 활용하고자 하였던 것이다. 결론적으로 우리는 신라 눌지왕대 활약했던 박제상에 대한 몇가지 검토를 통하여 신라사에 있어 삽량지방이 차지하는 전략적인 위치와 함께 삽량지역의 지방세력가가 왕경의 진골신분으로까지 그 위상이 격상되는 과정을 살펴 볼 수 있었다고 하겠다. 또한 신라가 중앙집권적 국가로 성장해 나가는 과정에서 한 지역사회의 모습을 찾아 볼 수 있었다는 데에 나름대로의 의미를 찾아 볼 수 있었다고 생각된다.
생물정보학에서 서열의 유사성을 예측하는 것은 가장 중요한 문제 중의 하나이다. 염기 서열의 유사성을 검색하는 유용한 검색도구들에는 BLAST와 FASTA 등이 있으며 이러한 도구들은 새로운 유기체에 대한 실제 염기 서열을 필요로 한다. 이 경우 서열을 얻기 위한 sequencing 작업이 필요로 하며 시간적인 면에 있어서 상당한 비용을 요구한다. 본 논문에서는 sequencing 작업을 하지 않고 간단한 실험에서 얻을 수 있는 부분적인 Sequence 정보만을 대상으로 데이터 베이스에서 검색을 할 수 있는 두 개의 RIFLE(Rapid Identification of Microorganisms by Fragment Length Evaluation), MSMP(Maximum Site Matching Problem) 알고리즘을 구현하고 실험을 통해 두 알고리즘을 비교 평가한다. 실험결과 RIFLE 알고리즘이 수행 속도 면에서 빠른 반면 MSMP가 산출한 결과에 비해서 신뢰성이 떨어짐을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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