본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.
본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
이 논문은 "김대전전(金臺全傳)"을 연구대상으로 하여 한국과 중국의 판본 상황을 살펴보고 작품의 서사 양식을 분석하여 작품의 가치를 조명하고자 했다. "김대전전(金臺全傳)"은 청(淸)나라 말기에 창작된 작자미상의 협의소설(俠義小說)로 가장 오래된 판본이 남경도서관(南京圖書館)에 소장되어 있는데 1881년에 출판된 석인본(石印本)이다. 우리나라 국민대학교에 소장된 희귀판본과 비교해보면 판형과 문자 형태는 조금씩 다르지만 내용은 거의 차이가 없다. 작품의 서사 구조는 김대(金臺)의 유랑을 중심으로 이야기가 전개되는데, 그의 등장, 결연, 시련, 입공, 귀환 등으로 순차적으로 진행되면서 김대의 영웅적 행위가 점점 확대되고 있다. 김대(金臺)는 소년영웅으로 기녀와 연분을 맺는 파격적인 애정 형태를 보인다. 그는 의리를 중시하여 친구들과 함께 유랑하다가 악인을 죽이게 되지만 결국 송(宋)나라를 위해 세 차례나 공을 세움으로써 안방정국왕(安邦定國王)으로 봉해진다. 김대(金臺)와 더불어 활약한 500명의 영웅 유형은 지휘자형(指揮者型), 지략가형(智略家型), 행동가형(行動家型), 직관형(直觀型) 등으로 분류된다. 이들은 금산(金山)에서 의형제를 맺은 이후 국난 극복을 위해 모인 인물들인데, 거칠고 호방한 성격을 가졌지만 결국 왕칙(王則)과 반란군을 제거하는 일등공신들이 된다. 김대(金臺)와 적대한 악인들은 그의 영웅성을 돋보이게 하는 장치이다. 김대는 악인들과 사소한 개인적 갈등으로부터 국난에 이르기까지 점점 대립과 갈등이 심화되고 있는 양상을 보인다.
본고는 1971년에 음반으로 제작, 발표되었던 음반 창극 <사명대사>를 대상으로 자료가 갖는 형식적·내용적 특징을 살피고, 그 의미를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 음반 <사명대사>는 '창극'을 표제어로 제작, 발표되었지만 해설과 대화를 중심으로 서사를 전개하고 판소리 창은 부분적으로만 쓰였다는 점에서 무대극으로 다루어지는 창극의 양식과는 차이를 갖는다. 1930년대 무대극으로서 창극의 양식, 이른바 '판소리 음악을 중심으로 하여 판소리 창자가 중심이 되어 꾸민 연극'이 성립되기 이전, 그리고 이후 유성기 음반과 라디오 방송, 텔레비전 방송, 나아가 현대의 창극에 이르기까지 창극의 양식은 매우 다채로웠다. 판소리 음악만이 중심이 아니었고, 등장인물로서 전통연희자가 주요 구성원이지만도 않았다. 음반 창극 <사명대사>의 형식적 특징은 1950~60년대 낭독극, 라디오 드라마의 성행과 더불어 자연스럽게 나타난 새로운 시도이다. 본고는 20세기 중·후반 음반과 라디오를 통해 다루어진 '창극'의 실질적 형태를 추측할 수 있는 자료로서 <사명대사>가 갖는 의미를 조망하였다. 더불어 새롭게 유입되는 문화와 매체 속에서 창극이 행한 다양한 양식적 실험을 보여주고 있다는 점에서 <사명대사>를 주목할 필요가 있음을 말하였다. 음반 창극 <사명대사>의 내용적 특징을 살펴보면 이 작품은 이종익의 장편소설 사명대사(1957)를 수용하되, '사명대사'의 일대기적 삶에 중심을 두고 서사를 전개했다. 그리고 원작이 추구한 사명대사의 구도자적 삶과 구국 충신으로서의 삶을 80분의 음반에 담아내려 노력했다. 이러한 내용적 구성은 이 음반을 제작한 소리꾼 이용배의 창작 의지와 당대 구국의 역사 영웅을 무대로 소환하는 역사극의 흐름 속에서 이해할 수 있다. 먼저 소리꾼 이용배는 사명대사의 구도자적 삶을 통해 탐욕과 자만심이 가득했던 창극 배우로서 자신의 삶을 반성하고, 대사의 인격적, 사상적 면모에 큰 감화를 받았다. 1971년에 음반을 발표하고 약 30년이 지나서는 사명대사를 창작 판소리로 만들어 공연하는 노력을 기울였다. 다음으로 창극 <사명대사>는 1970년대 민족과 국가, 민중의 담론 아래에서 국란의 민족영웅을 소설과 극, 영화, 등의 매체로 소환하는 과정에서 음반과 전통극도 이에 함께 응한 자료 가운데 하나라고 할 수 있다. 무엇보다 1970년대 중반부터 '민중' 영웅을 강조하는 역사극이 대두되는 흐름을 볼 때, <사명대사>는 좀 더 이른 시기에 '민중' 영웅으로서 사명대사를 극으로서 부각시켰다는 점에서 주목을 요한다. 그리고 전통의 소리와 음악으로 이를 구현하여 전통음악의 가치 역시 드높이고자 시도하였다는 점에서 사회문화적 의미가 있다.
본 연구는 임진왜란을 통해 본 기억의 서사 양상을 고찰한 것이다. 연구방법으로는 기억과 망각의 변증법을 활용하였다. 연구된 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 20세기까지 임진왜란과 이순신 중심의 기억 서사의 주류를 이룬 것은 이순신의 영웅담론이었다. 임진왜란 당대에 씌여진 "징비록"과 "난중일기"는 임진왜란에 대한 객관적 묘사와 주관적 묘사가 서사의 핵심이었다. 그러나 이순신이 중심이 되어 서술하였기에 백성과 격군의 겪은 임진왜란의 참상을 반영하지 못한 것은 한계로 지적할 수 있다. 둘째, 21세기에 들어서면서 창작된 김훈의 "칼의 노래"는 기존의 영웅 담론에서 벗어나 인간 이순신의 내면을 독백의 형식으로 그려내었다. 임진왜란과 백성 중심의 서사는 전란에 참여한 해상의병의 기록에서 알 수 있듯이 임진왜란에 대한 다른 서사를 보여주었다. 김한민 감독의 <명량>은 임진왜란에 대한 기존의 기억 방식을 수정한 것으로, 수많은 전쟁 장면을 통해 임진왜란 승리의 주역이 백성이고 이순신은 부수적임을 보여주었다. 역사의 진실은 기록된 것만으로는 전부를 알 수 없다. 소설과 영화와 같은 문화 텍스트는 임진왜란의 기억방식을 영웅이 아닌 개인에 두었으며 백성들의 능동적인 참여가 전쟁을 승리로 이끌었음을 보여주었다.
이 글은 유영주(Youngju Ryu)의 『겨울 공화국의 작가: 박정희 시대 한국의 문학과 저항』(Writers of the Winter Republic: Literature and Resistance in Park Chung Hee's Korea)의 내용을 소개하고, 이의 의의와 한계를 고찰하고자 한다. 이 책은 박정희 유신 시대의 문학과 정치의 관계를, 양성우, 김지하, 이문구, 조세희, 황석영을 중심으로 고찰하고 있다. 냉전 시대 미국 헤게모니와 박정희 정권의 관계를 조망하면서, 이를 바탕으로 양성우, 김지하 등 시인은 시, 재판기록, 회고록 등을 바탕으로 이들이 어떻게 박정희 정권에 대항했는지를 밝히고, 이문구 등의 소설가는 이들의 소설이 '이웃'이라는 키워드를 바탕으로 어떻게 박정희 정권에 대항하는 공동체를 상상했는지를 서술한다. 이는 박정희 시대의 문학이 어떻게 정권에 대항하는 최전선에 설 수 있었는지를 서술한다는 점에서 유의미하다. 그러나 영웅 서사로 이들의 문학과 삶을 다루면서, 다소 평면적으로 이들의 삶과 문학이 조명되고, 특히 이문구 등의 소설가들의 삶과 문학은 2000년대 이후까지 연속적으로 다루어지는 반면 양성우와 김지하의 2000년대에 대해서는 침묵하고 있다는 점은 아쉽다. 더 나아가 1970년대 문학과 정치의 관계를 남성의, 남성에 의한, 남성에 대(항)한 문학으로만 조명하고, 이를 오늘날 박민규와 연결시킨다는 점에서 '정치'에 대한 다소 협소한 규정과 여성 작가들이 전혀 언급되지 않은 것이 아쉽다. 종합적으로 이 책은 한국 1970년대의 한국문학과 정치의 관계를 풍부한 자료와 아름다운 문체로 소개하는 것은 물론, 한국의 한국학 연구자들에게 앞으로 한국학이 나아갈 길에 대해서 성찰하게 한다는 점에서 매우 유의미하다.
엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.
본 연구는 영화 <전우치>의 텍스트 분석을 통해 한국형 슈퍼히어로 영화의 영상 미학적 특성을 고찰하고 있다. 기본적으로 영상 미학이라 함은 이야기의 구조, 인물 그리고 미장센 등 다양한 요소들을 포함한다. 따라서 본 연구에서는 영화<전우치>의 플롯구조에 대한 일차적 분석을 토대로 인물과 화면 등 기타 미학적 요소의 구성과 특징을 분석해 보았다. 본 연구가 특별히 영화 <전우치>를 텍스트로 선택한 이유는 기존의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 비교될 만한 유사한 스토리 진행과 구성 그리고 장르적 스타일 때문이었다. 따라서 본 연구를 통해서 기존의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 영화 <전우치> 사이에서의 공통된 영상미학적 특징들을 발견할 수 있었음과 동시에 국내 고전소설과 서구형 영웅장르의 새로운 접목으로 인한 제작상의 한계점 또한 존재함을 확인할 수 있었다.
근대계몽기 한국연극사의 전통담론은 대개 전통(연희)에 대한 내용개량의 성격이 강했다. 근대 진입기이면서 국권상실기였기 때문에 개량의 방향은 애국과 개화의 문제에 초점이 맞춰졌다. 논의의 주체는 유교적 지식인, 애국계몽론자, 그리고 식민주의에 침윤된 개화지식인으로 나눌 수 있고, 이들은 각각 상풍패속론, 극계개량론, 신연극론을 주창했다. 을사조약 체결 이듬해인 1906년, 유교적 예악론자들은 협률사의 전통연희가 민심을 어지럽힌다고 비판하면서 상풍패속론을 전개했다. 이 상풍패속론은 국권 수호를 위한 절박한 문제의식을 지닌 지식인들이 유교적 예악론을 근거로 하여 연희 일반에 대한 부정론을 편 것이다. 외래극장문화와 공연문화에 대한 한국의 전통적 의식의 충돌을 보여준 이 상풍패속론은 극장문화의 시대적 의미와 역할에 대한 사유를 보여주는 첫 예로 주목할 수 있다. 1907년 정미7조약 체결 이후 애국계몽론자들은 중국 량치차오 논의를 수용 재해석하면서 '국권 수립을 실현할 민족영웅'을 소재로 한 전통연희 개량 극의 출현을 앙망하며 '극계개량'을 외쳤다. 그리고 1908년 이인직은 판소리 전통과 밀접한 연관이 있는 <은세계>를 원각사에서 공연하면서 '신연극'이라는 용어를 사용하기 시작했고, 관리의 탐학과 우매한 백성들을 비판하며 개혁에 초점을 맞추는 논의를 전개했다. 이렇게 1908년을 전후해 일본 신연극과의 연관 속에서 사용되기 시작한 신연극에 대한 논의는 곧 '연극개량' 논의와 구별 없이 사용되었고, '극계개량'이라는 용어를 대체해갔다.
이 글은 초한고사를 소재로 한 국문시가 장르 중에서 가사, 시조, 잡가를 대상으로 하여 그 실현 양상과 특성을 살펴보았다. 초한고사는 중세 지식인의 기초적 역사 문예 담론으로서, "서한연의" 등의 연의류, <초한전>, <항우전>과 같은 소설 및 수십 종의 목판본, <초한가>(잡가 단가) 및 <우미인가>(가사)와 수십 종의 이본들, 백여 편에 이르는 초한고사 소재 시조, 서거정의 <우미인사(虞美人辭)>, 신흠의 <홍문요(鴻門謠)>와 같은 한문학 작품 등 거의 모든 장르라고 해도 과언이 아닐 만큼 광범위한 범주에서 그 문예적 가치를 실현시켜 왔다. 그중 이 글에서는 가사, 시조, 잡가를 대상으로 고찰하였다. 우선 초한고사 소재 가사는 규방 문화권에서 주로 향유된 <우미인가>를 대상으로 삼아, 이 텍스트가 당대의 시대 담론인 여항-시정 문화권의 영향력과 실질적 향유 공간인 규방 문화권의 특성이 텍스트 안에 혼효됨으로써, 통속화된 역사와 규범적 이념의 교직(交織)이라는 특성을 지니고 있음을 파악하였다. 시조의 경우에는 초한고사 속 인물 중 항우가 가장 많이 시조화 하였기 때문에 항우가 등장하는 시조를 중심으로 고찰하였다. 항우는 천하장사(영웅)나 우미인과 이별하는 인물로 이미지화 한 경우가 많았는데 이는 시조 향유 공간의 연희적 특성에 기인(起因)하는 것으로 보았다. 마지막으로 잡가는 낯익은 역사 담론의 자극적 재편이라는 특성을 중심으로 실현되고 있음을 파악하였다. <초한가>가 선행 담론인 "서한연의"의 내용을 원천으로 삼았지만 그대로 변용하기만 한 것은 아니며 도시 대중의 흥미를 끌기 위해 비감(悲感)의 심화(深化)나 현실화, 유행하는 이미지의 활용과 같은, 정감을 자극할 수 있는 방향으로 텍스트가 짜였음을 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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