본 논문에서는 영어 회화 교육을 위한 예제 기반 대화 시스템에 대해 논한다. 기존의 획일적인 멀티미디어 영어 학습에서 벗어나 자연어 처리 및 대화 기술을 이용하여 지능적인 일대일 영어 회화 교육 제공을 목적으로 한다. 본 시스템은 미숙한 학습자 발화를 이해할 수 있으므로 불완전한 언어 구사 능력으로도 대화를 참여할 수 있는 체험형 학습을 제공한다. 이를 통해 학습자에게 영어를 배우려는 흥미로운 동기를 부여한다. 또한 학습자의 표현력 향상을 위한 교육적인 도움 기능을 갖추고 있다. 이를 위해 우리는 학습자의 미숙한 표현을 이해하는 통계 기반의 언어 이해 모듈, 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 관리 모듈, 교육 및 평가 기능을 개발하였다.
인스턴트 메신저는 커뮤니케이션 도구로서 초등학생까지도 널리 사용하고 있고 엔터테인먼트 목적 등 다양한 메신저 에이전트가 등장하였다. 이러한 메신저 에이전트는 자기주도적 학습이 가능한 학습 프로그램으로 적용할 수 있으며 따라서 본 연구에서는 초등 영어교육과정과 연계성 있으며 가상의 대화상대와 활발한 상호작용이 가능한 초등 영어 메신저 에이전트를 설계 및 구현하였다. 본 연구의 결과는 초등학생들의 영어 학습에 도움을 주고 영어에 대한 흥미를 유발하는 효과를 줄 것으로 기대된다.
컴퓨터 보급률의 증가로 소프트웨어에 관한 관심이 높아지게 되었고, 이는 초중등학생에게 프로그래밍을 가르치는 계기가 되었다. 하지만 대부분의 프로그래밍 언어는 영어로 구성되어 있어 영어 능력이 부족한 초중등학생이 사용하기에 부담되는 것이 사실이다. 그래서 비영어권 국가에서는 모국어로 된 프로그래밍 언어를 개발해왔다. 한국에서는 몇몇 한글 프로그래밍 언어가 개발되었지만, 현재까지 사용되고 있는 언어가 거의 없다. 또한, 객체 지향을 지원하는 한글 프로그래밍 언어가 거의 없다. 우리는 프로그래밍을 처음 배우는 초보자들이 영어를 모르더라도 객체 지향 개념을 쉽게 사용할 수 있도록 도와주는 한글 프로그래밍 언어 새싹을 개발하였다. 새싹을 통해 객체 지향 개념을 쉽게 습득함으로써 나중에 영어로 된 프로그래밍 언어를 배워야 할 때에서 더 쉽게 배울 수 있을 것이다.
본 논문은 음성 IC를 사용한 다기능 어린이 영어 공부상 제품개발에 관한 것으로 (1) 영어의 알파벳 A~Z까지 26개의 다양한 캐릭터를 어린이 기호에 맞게 도안하여 어린이 정서에 효과가 있도록 하였다. (2) 캐릭터 상부면에 캐릭터를 터치(누름)하면 접속될 수 있도록 FPCB 스위치와 배선을 디자인 하였다. (3) A~Z까지 알파벳의 철자발음, 26개의 단어에 맞는 단어발음, 각각의 단어에 맞는 싸운드(소리), 그리고 3가지 기능에 대한 퀴즈형식의 원어민 발음을 녹음하였다. (4) 이렇게 구동될 수 있는 전자제어 장치를 설계하여 캐릭터를 터치(누름)하면 각각의 기능에 맞게 원어민 발음의 소리를 들으면서 영어학습을 하고 놀이를 할 수 있는 다기능 어린이 영어공부상 제품을 개발하였다.
현재 우리나라에서는 영어에 대한 중요성과 관심이 점점 커지고 있으며, 영어 능력을 평가하는 다양한 시험이 시행 중에 있다. 이런 시험들을 준비하기 위해 많은 문제들은 웹 상에서 손쉽게 구할 수 있는 반면에, 획득한 문제에 대한 정답을 원하는 순간에 구하는 것은 쉽지 않아 영어 문제를 푼 후에 정답을 확인할 수 없는 경우가 많다. 이런 불편함을 줄이기 위해 본 논문은 영어 문제의 정답을 추천해 주는 시스템에 대해서 논의한다. 단문 빈칸 채우기 형식의 문제에 대해서 해당 문제의 문장의 의미에 대한 이해없이도 특정 어휘의 쓰임새나 빈칸 주변의 문맥 정보, 단어들 간의 공기빈도 정보를 이용하여 문제의 정답을 추천한다. 시스템에 필요한 정보를 위한 자료를 웹 상의 수많은 영어 문서들에 기술된 표현을 이용하여 수동 지식 구축과정 없이 문제를 해결한다.
본 연구의 목적은 조기영어학습 경험의 유형에 따른 실행기능의 차이를 분석하는 것이다. 연구대상은 어학원에서 몰입식 영어교육 경험을 가진 23명의 유아, 어린이집에서 방과후 영어학습 경험을 가진 52명의 유아, 총 75명을 대상으로 삼았다. 연구도구는 주의통제의 경우 스트룹 과제, 인지적 융통성의 경우 카드분류과제와 숫자 따라 외우기 소검사, 정보처리의 경우 도안 유창성, 목표설정의 경우 미로 소검사를 사용하여 측정하였다. 자료분석은 전체지능지수를 공변인으로 한 공분산분석을 적용하였다. 연구결과 첫째, 주의통제와 인지적 융통성은 조기영어학습의 유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 둘째, 정보처리와 목표설정은 조기영어학습의 유형에 따라 어떠한 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 전일제 조기영어학습의 경험이 주의통제와 인지적 융통성에는 긍정적인 영향을 미치는 반면, 정보처리와 목표설정에는 어떠한 영향도 미치지 않음을 시사한다.
영한 기계번역 시스템의 개발을 위해서는 여러 가지 사전이 필요하고, 다앙한 모호성 해소를 위한 연구를 위한 데이터가 필요하며, 번역 시스템의 테스트를 위해 많은 영어 문장이 필요하다. 따라서 영어 말뭉치를 구축하여 이로부터 사전에 필요한 정보, 모호성 해소 연구에 필요한 데이터, 번역 테스트를 위한 문장 등을 추출할 필요가 있다. 본 논문에서는 영어 말뭉치를 구축하기 위해 인터넷 영어 신문 사이트로부터 영어로 작성된 신문기사를 추출하는 도구를 개발하였다. 이를 통해 자동적으로 영어 신문기사를 추출하여 말뭉치를 구축할 수 있으며, 이를 통해 영한 기계번역 시스템의 성능 향상을 지원할 수 있다.
목적: 높은 숙련도의 국어와 낮은 숙련도의 영어의 단어들을 사용하는 시각 과제에서 어의처리에 매개되는 뇌 신경회로의 공통요소와 특이요소를 탐색하고자 하였다. 대상 및 방법: 정상인 13명을 대상으로 국어단어에 대한 어의처리 과제, 영어단어에 대한 어의처리 과제, 단순 도형을 이용한 대조과제 등 세 가지 인지과제를 주고, 과제 수행 동안 $[^{15}O]H_2O$를 추적자로 한 양전자방출단층촬영을 실시한 후 감산분석을 통해 두 언어에 대한 어의처리 과정에 공통적으로 관여하는 뇌영역과 각각에 특이하게 작용하는 뇌영역을 탐색하였다. 결과: 국어 및 영어단어에 공통적으로 어의처리 과정에 좌측 편측성의 방추상이랑(fusiform gyrus)의 활성화가 관찰되었고, 추가적으로 영어단어의 경우 좌측 하측두이랑(inferior temporal gyrus)의 활성화가 관찰되었다. 국어단어에 특이한 어의처리 영역은 우측 일차청각영역을 포함하는 뇌 전반에 걸친 다발성 활성화가 특징이었던데 반해, 영어단어에 특이한 어의처리 영역은 우측 시각영역에 한정된 양상이었다. 결론: 높은 숙련도의 국어단어를 이용한 시각적 과제수행에는 내적 음운처리가 중요한데 비해, 낮은 숙련도의 영어단어를 이용한 과제수행의 경우에는 주로 시각적 주사(visual scanning)가 중요한 요소를 구성한다.
시각적으로 제시된 영어 단어 재인시에 주로 단어빈도와 단어길이가 영향을 준다고 알려져 있다. 그러나, 단어빈도와 관련된 연구는 체계적으로 이루어져 왔지만 단어길이와 관련된 연구는 체계적으로 이루어지지 않은 편이다. 또한, 단어빈도와 단이길이에 따라 단어가 성 어휘집(mental lexicon)에 어떻게 표상되어 있으며, 상호간에 어떠한 관계가 있는 것인지에 대해서는 아직 구체적으로 알려져 있지 않다. 본 연구의 목적은 첫째, 단어길이와 빈도가 시각적으로 제시된 영어단어 어휘접근에 어떠한 영향을 미치는지 알아보아 단어길이효과가 어휘접근단계에서 영향을 미치는지 알아보고자 하며 둘째, 단어길이와 빈도가 미국인과 한국인의 어휘접근시 어떤 차이를 보이는지 알아보아 한국인과 미국인의 영어단어 정보처리의 차이를 살펴보고자 하는 것이다. 단어 명명과제와 어휘판단과제를 사용한 실험결과 한국인과 미국인에게 모두 단어 길이와 빈도가 어휘접근에 영향을 주었다. 그러나, 한국인의 경우는 상대적으로 어휘판단과제에서 보다는 단어명명과제에서 어려움을 겪는다는 결과를 보여주었다. 이와 같은 결과를 볼 때 한국인이 영어단어 어휘에 접근할 때에도 미국인과 유사한 방식으로 처리를 하는 것으로 보인다. 그러나, 한국인의 경우는 미국인보다 조음과정에 상대적으로 더 어려움을 느끼는 것으로 보이며, 이것은 영어교육시 단순한 어휘암기보다 음운부호를 산출하고 단어를 말하는 능력을 향상시키는 방법을 좀 더 강조해야 한다는 것을 시사한다.
최근 스마트 시대에 디지털 컨버젼스(digital convergence)의 대표기기로 대두되고 있는 태블릿 PC는 휴대전화와 컴퓨터의 기능을 바탕으로 장소의 제한 없이 네트워크에 접속할 수 있다. 이는, 개인의 일상생활에서 큰 영향을 미치고 있는 실정이다. 10년 이상 e러닝이 주도해 온 IT교육시장에서 스마트러닝으로의 변화는 새로운 플랫폼을 구축하는 그 이상의 의미를 가진다. 스마트 러닝은 기존의 수직적인 학습방식을 수평적, 참여적, 지능적, 그리고 상호작용적인 방식으로 전환하여 학습의 효과를 높였다. 이러한 트랜드를 반영하여 스마트러닝의 장점을 극대화 시킬 수 있는 학습자 중심의 컨버젼스 러닝시스템(learning system)을 구현하고자 하였다. 또한, 영어의 중요성이 대두되면서 영어 인증시험에 대한 관심이 날로 커지고 있다. 그리하여 바쁜 일상생활 중에서 시간과 장소에 구애 받지 않고 태블릿 PC를 통하여 영어 인증시험을 공부할 수 있는 어플리케이션을 기획하였다. 본 LEMON(Learn English Mobile ON-air) 앱(application)은 영어 학습 시간이 충분하지 않은 대학생 및 직장인 등을 대상으로 TOEIC, TOEFL, TOEIC SPEAKING 영어 인증시험에 대한 학습이 가능하도록 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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