• Title/Summary/Keyword: 영상 표현

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메쉬 병합을 통한 관상동맥의 삼각 표면 메쉬 모델 생성 (Generation of Triangular Mesh of Coronary Artery Using Mesh Merging)

  • 장영걸;김동환;전병환;한동진;심학준;장혁재
    • 정보과학회 논문지
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    • 제43권4호
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    • pp.419-429
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    • 2016
  • 최근 관상동맥 영역화 결과로부터 삼차원 표면 모델을 생성함으로써 혈관 구조적 정보의 렌더링 효율성의 증대뿐만 아니라 전산유체역학를 이용한 혈류 역학 시뮬레이션을 통해 혈류분획예비력과 같은 생리적 정보들을 획득하는 연구들이 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 혈관 영역화 과정에서 획득한 혈관 구조 정보를 입력 데이터로 사용하여 관상동맥의 삼차원 삼각 표면 메쉬 모델을 생성하는 방법을 제안한다. 관상동맥 영역화 결과로부터 삼각형 표면 메쉬 모델을 만드는 방법으로는 Marching cube 알고리즘에 기반한 방법들이 있지만 이산적인 영상 공간에서 수행되는 알고리즘으로 가늘고 다양한 굴곡을 갖는 혈관 경계를 표현하기 힘들다. 제안된 방법은 관상동맥 영역화 과정에서 추정한 혈관 중심좌표와 법선 벡터 그리고 직경 정보를 이용하여 기존 방법들보다 정교하게 단일 혈관 가닥들에 대한 삼각 표면 메쉬들을 생성하고 분기가 일어나 중첩되는 메쉬들은 메쉬 병합 기법을 사용하여 처리함으로써 통합된 관상동맥 메쉬를 생성한다.

케이블방송 예능프로그램 자막의 시각적 주의 : tvN <꽃보다 할배>를 중심으로 (Visual Attention on Subtitles of CATV Entertainment Program : Focused on tvN )

  • 강미영;강승묵
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.64-75
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    • 2014
  • 본 연구는 케이블방송 예능프로그램의 자막 유형을 분류하고 시청자의 시각적 주의를 탐색하고자 했다. 이를 위해 tvN <꽃보다 할배>의 첫 번째 시즌 방영분(유럽편)의 서사구성 요소인 등장인물과 사건을 은유적, 환유적 의미를 기준으로 인물 특성과 에피소드 부제 및 타이틀 로고, 이야기 내용에 따라 유형화했다. 연구방법론으로는 시선추적(Eye-tracking) 실험연구와 심층면접을 병행했다. 시선추적 실험연구 결과에 의하면, 등장인물 은유적, 등장인물 환유적, 사건 은유적, 사건 환유적 유형 모두 인물의 특성을 영상 구성 요소로 제시한 자막에서 시선이 가장 오래 체류했고 시선 평균 고정 시간도 가장 높은 것으로 나타났다. 또한 심층면접 분석결과에 의하면, 등장인물들 간의 갈등을 극적으로 구성하거나 여행 장소(공간)에 대해 과장해 표현한 사건 환유적 자막에 시각적 주의가 가장 집중적으로 이루어진 것으로 나타났다. 이와 같은 분석결과는 <꽃보다 할배>의 제작진이 인물보다 사건을 중심으로 환유적으로 자막을 제시함으로써 리얼리티를 강화하는 동시에 시각적 즐거움을 추구한다는 점을 의미한다.

3D 룩 디벨롭먼트 과정 연구 (Study for 3D Look Development Process)

  • 이용민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.392-402
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    • 2020
  • 현대 많은 영화와 애니메이션 등의 영상에는 CG(Computer Graphics) 기술이 많이 활용된다. CG의 활용으로 시각적 표현의 한계를 벗어나 거의 무한대에 가까운 연출이 가능하게 되었다. 더불어 새롭고 영화에 잘 어울리는 CG를 만들기 위한 기술적, 예술적 노력도 증가하였다. 룩 디벨롭먼트는 감독의 의도에 부합하는 CGI(Computer Generated imagery) 제작을 위해 3D 상에서 쉐이더와 렌더링을 수정하고 만들어 나가는 과정이다. 하지만 소규모 제작사나 프로젝트에서는 제작 파이프라인 상에서의 룩 디벨롭먼트에 대한 인식이 상대적으로 부족한 경우가 존재한다. 룩 디벨롭먼트가 선행되지 않았을 경우 생길 수 있는 문제점을 3가지로 분류하여보면, 첫째, 같은 라이팅 조건에서도 쉐이더가 다르게 반응할 수 있다. 둘째, 작업자들 간의 소통에 문제가 생길 수 있다. 셋째, 주어진 상황에 맞는 스타일을 미리 약속해 놓지 않아서 생기는 낭비가 있다. 이 문제들을 피하기 위한 룩 디벨롭먼트 방법을 연구하였다. 소규모 스튜디오가 갖는 적은 인원과 시간, 비용 등룩 디벨롭먼트를 진행하기 어려운 한계 속에서 개인 혹은 작은 제작사 단위에서도 진행할 수 있는 간단한 룩뎁 과정을 연구하고 제시했다는데 의의를 두고자 한다.

디지털 문화매개자로서 1인 미디어, 유튜브 채널 <영국남자> (Personal Media as Cultural Intermediaries, YouTube Channel )

  • 김정현;김보영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.50-62
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    • 2018
  • 문화콘텐츠 생산과 소비 환경의 변화에 따라 문화의 전파와 수용, 그리고 매개의 측면에서 1인 미디어가 가지는 디지털 문화매개자의 의미를 확인하고자, 본 연구는 국내에서 인기 있는 유튜브 채널 <영국남자(Korean Englishman)>를 디지털 문화매개자의 특성 요인('문화매개 형식', '문화매개 전달방식', '문화매개 언어특징', 문화매개 평가기준')을 기준으로 분석하였다. 최근 2년 동안의 누적 조회수 기준으로 해당 채널의 상위 50개 동영상의 소개글, 내용, 콘텐츠 이용자들의 댓글을 분석한 결과, 자유로운 주제와 적절한 표현방식(문화매개 형식), 다양한 효과를 적용한 멀티미디어 형태의 전달(문화매개 전달방식), 일상적 언어와 인터넷 용어 및 다국어 이용(문화매개 언어특징), 진정성 있는 콘텐츠 및 콘텐츠 이용자와의 상호작용을 통한 인기 및 선호 증대(문화매개 평가기준)를 통해서 디지털 문화매개자로서의 1인 미디어 역할을 확인할 수 있었다.

휘도 대비와 채도 향상을 위한 색 공간 분할 색역 사상 (Gamut Mapping Based on Color Space Division for Enhancement of Lightness Contrast and Chrominance)

  • 조량호;김윤태;이감희;하영호
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제39권5호
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    • pp.513-521
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    • 2002
  • 본 논문에서는 칼라 장치들간에 색을 일치시키기 위하여 색 공간 분할에 기반한 색역 사상 방법을 제안하였다. 각각의 칼라 장치들이 표현할 수 있는 색은 제한되어 있기 때문에, 동일한 칼라 영상들을 서로 다른 매체에서 재현하게 되면 많은 차이를 보인다. 이러한 색 오차를 줄이기 위해, 제안한 방법은 장치의 색역을 휘도 성분의 just noticeable difference(JND)와 색역의 경계선과의 교차점을 기준으로 포물선의 형태로 분할한다. 이렇게 나뉜 색역은 사상의 방향성을 결정하는 기본 단위로 사용되어, 이들 영역을 기점으로 영역 대 영역별 사상 방법을 적용함으로써 색역의 형태학적인 특성에 대한 고려와 사상의 균일성을 획득할 수 있다. 또한 인간 시각에 상대적으로 민감한 특성을 가지는 휘도 성분의 JND를 색역 사상에 사용함으로써 휘도 성분의 변화폭을 인지되지 않는 범위로 제한하여 휘도 대비와 채도 향상의 결과를 얻을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 저가의 칼라 출력 장치에서 고화질의 칼라를 재현할 수 있게 한다.

만화 영상에서 말풍선의 자동 생성 방법 (Automated Generation of Word Balloons in Comics)

  • 류동성;천봉경;박규태;조환규
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.33-36
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    • 2007
  • 일반적으로 말풍선은 만화에서 대사와 주인공을 연결하는 매개체 역할을 한다. 또한 말풍선은 대사가 진행되는 순서를 고려하여 배치되기 때문에, 말풍선의 위치는 줄거리의 전개 과정을 표현하는 역할을 하기도 한다. 그러므로 말풍선을 생성하고 배치하는 작업은 중요한 작업이며, 이러한 작업은 주로 만화가의 수작업을 통해서 이루어진다. 본 논문에서는 만화가의 수작업으로 진행되는 말풍선의 생성과 배치 작업을 자동으로 수행하기 위한 방법에 관해 논의한다. 이를 위해서, 6가지 종류의 말풍선을 모델링하였으며, 이러한 말풍선들을 배치를 위해서, EPFLP 기반의 휴리스틱 알고리즘을 제시하였다. 또한, 말풍선의 참조점과 말꼬리의 방향을 고려해서, 수작업으로 생성되던 말꼬리를 자동으로 생성하는 방법을 제안한다.

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13.56 MHz 무선 에너지 전송 시스템의 효율적인 전자파 장해(EMI) 예측 및 분석 방법 (A Method of Prediction and Analysis of Electromagnetic Interference (EMI) in Wireless Power Transfer System Operating at 13.56 MHz)

  • 심현진;박종민;남상욱
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.873-882
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    • 2013
  • 13.56 MHz 무선 에너지 전송 시스템의 효율적인 전자파 장해(EMI) 측정 및 분석 방법을 제안한다. 두 루프 안테나가 자유 공간과 PEC면 위에 있는 두 가지 경우에 대하여 영상법과 쌍대성을 이용하여 자계 결합 시스템의 등가회로 모델링 분석을 통하여 각 루프에 흐르는 전류 및 발생하는 전자장을 수식적으로 표현한다. 여기서 완전 도체(Perfect Electric Conductor: PEC)는 완전 도체의 무한한 평면의 형태를 가지며, 이후에는 PEC면이라고 지칭한다. 원점에서 부터 관측 지점까지의 거리보다 충분히 가까운 지점에서의 최대 전자장의 크기를 이용하여 원점에서 충분히 떨어진 지점의 최대 전자장의 크기를 이론적으로 유추할 수 있다. 근거리에서의 자기장의 크기로 이론적으로 유추한 10 m 떨어진 위치에서의 최대 전자장의 크기와 상용 수치 해석 툴을 이용하여 구한 10 m 떨어진 위치의 최대 전자장의 크기를 비교, 분석하였다. 또한, 이론적으로 구한 최대 자기장의 크기를 바탕으로 방사성 장해 허용 기준을 만족하는 최대 허용 전력의 크기도 쉽게 구할 수 있다.

공간적 은유를 적용한 3D 격자구조의 TV 콘텐츠 정보공간 제안 : TV 인터페이스 사용성 관점에서 (3D lattice information space for TV contents based on spatial metaphor : TV interface perspective)

  • 이재길;신동희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.651-661
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    • 2014
  • TV 플랫폼에서 원하는 콘텐츠를 찾기 위한 복잡성은 나날이 증가하고 있다. 컴퓨터 영역에서 이루어진 콘텐츠 관리를 위한 연구들을 참고해 TV에 적용할 수 있는 시사점을 도출하고, 이를 토대로 콘텐츠 검색과 선택을 도울 수 있는 방안을 제안한다. 컴퓨터 상의 정보는 대부분 현실 공간을 모사하는 공간적 은유(Spatial Metaphor)를 적용해 표현되고, 이는 사용자의 정보 확인 및 재인에 긍정적인 영향을 미친다. 제안된 정보 공간은 채널, 콘텐츠의 종류에 따른 분류와 시간 속성에 따른 분류를 포함한다. 시청자는 정보 공간 내에서 공간적 단서에 따라 콘텐츠 간의 관련성을 추론하여 선택할 수 있고, 시간적 순서에 따라 콘텐츠를 탐색할 수 있다. 내재된 능력을 활용하여 추가적인 인지적 부담을 최소화하는 방안을 제안하였고, 본 연구의 결과는 영상콘텐츠 기반의 다양한 서비스에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

구글어스 기반의 지리교육 사이트 설계 및 구현 (Design and Implementation of Geographic Education Website Based on the Google Earth)

  • 이선주;강영옥
    • Spatial Information Research
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    • 제18권2호
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    • pp.13-24
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 온라인과 오프라인 공간에 다양하게 존재하는 지리 관련 학습 자료를 지도를 기반으로 매쉬업한 지리교육사이트를 구현해 봄으로써 지도를 기반으로 한 지리교육의 가능성을 탐색해보고자 하였다. 최근 지오웹환경의 급격한 변화는 지리교육에 있어서도 지도에 기반한 다양한 변화가능성을 제안하고 있지만, 지리교육분야에서 그와 관련된 연구는 매우 제한적이었다. 그러나 본 연구에서는 첫째, 교과서 분석을 통하여 콘텐츠를 설계하고, 그 개념을 설명하기 위한 사진, 영상, 개념도 등 다양한 관련자료를 수집하였으며, 둘째, 수집된 자료를 구글의 오픈 API를 활용하여 지도기반으로 매쉬업하였으며, 셋째, 교과서 분석에 따른 내용분류와 수집된 자료를 바탕으로 지리교육사이트를 구축하였다. 본 연구는 공간을 다루는 지리교육에서 텍스트위주가 아닌 지도기반으로 교육을 할 수 있는 가능성을 탐색하고, 지오웹환경에서 교과서의 다양한 개념을 가장 잘 표현할 수 있는 방안을 모색하였다는데 의의가 있다.

동화를 소재로 한 캐릭터를 사용한 액션게임의 개발 (Development of an Action Game Using Fairy Tale Characters)

  • 정연준;박세영;임사라;봉원주;김혜연;진소리;박진희;권혜조;백승범;강명주;박찬일;김상중;이종원;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.281-283
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    • 2014
  • 본 논문에서는 동화를 소재로 제작된 캐릭터를 사용하는 액션게임의 개발에 대하여 기술하고 있다. 동화를 소재로 만들어진 캐릭터는 게임의 특징으로써 사람들의 관심을 높여주었고 액션게임에서 타격감을 부과하는 영상, 음향, 체감의 타격감 표현기법 적용하여 액션을 통한 재미요소를 갖춤으로써 독특한 캐릭터가 매력적인 차별화된 액션게임을 개발하였다.

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