대중영상매체인 애니메이션은 계층, 나이, 국가를 초월한 범세계적 수요에 기반하며 그 사회문화적 영향력은 갈수록 확대되고 있다. 하지만, 현대 대중문화에 있어서 애니메이션의 부정적 영향이 증가하고 있으며, 이에 따라, '윤리성의 회복' 이라는 성찰적 관점에서 애니메이션의 역할에 대한 교육적 차원의 토의가 필요한 시점이라 사료된다. 이에, New York Times등 많은 언론으로부터 성공적인 교육 모델로 주목받고 있는 몰몬교 학교인 BYU(Brigham Young University)의 건전한 윤리적 가치관을 담고 있는 학생 애니메이션 작품에 대해 살펴보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 애니메이션의 부정적인 영향에 대해 1)폭력성, 2)과다한 선정성, 3)문화간 정체감의 혼란, 4)성차별, 5)왜곡된 역사관을 기준으로 문헌조사를 하였으며, 둘째, BYU의 몰몬교에 바탕한 청교도정신과 애니메이션 학과의 교육과정에 대해 분석한다. 셋째, 이를 바탕으로, 학생 애니메이션 13편의 연출적 특성에 대해 사례조사를 진행한다. 본 연구를 통해, 첫째, 대부분의 애니메이션 작품은 코믹장르로써 어린이 및 동물 캐릭터를 중심으로 가족적이고 서정적인 스토리를 구성하고 있음을 알 수 있다. 또한, 스토리 구성에 있어서 우연적 우화적인 사건 전개방식으로 연출되었다. 둘째, 종교학교인 BYU의 종교정신과 다학제적 교육방법이 애니메이션영상 제작에서 윤리적인 표현기법과 기술적 완성도로 연계됨을 알 수 있었다. 이를 통해, 실용학문 분야인 애니메이션 교육의 윤리성 회복의 관점이라는 새로운 패러다임 제시와 애니메이션 제작에서 건전한 가치관이 어떻게 내재되는지 살펴보는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.
이동 객체의 검출은 다양한 영상 감시 응용에 필수적인 중요한 기술이다. 그런데 이동 객체 검출 결과로 얻어진 전경 영상에는 그림자에 의한 색상 변화가 전경 영역으로써 함께 검출되는 경우가 쉽게 발생하며, 이러한 문제를 해결하기 위하여 이동 객체 검출은 흔히 그림자 제거와 함께 수행된다. 대부분의 그림자 제거 방법은 조명 변화발생시 색상의 조도 성분만 변화하며 색도 성분은 유지된다는 가정에 기반하여 색도 성분을 분리하여 표현하는 다양한 색상 공간을 통해 그림자 제거를 수행한다. 본 논문에서는 색도 성분을 분리하는 색상 공간 가운데 그림자 제거에 가장 적합한 색상 공간을 선택하고자 다양한 색상 공간 (YCbCr, HSI, 정규화된 rgb, Yxy, Lab, c1c2c3)을 비교하였다. 과거 그림자 제거에 있어서 다양한 색상 공간의 성능을 비교한 몇몇 연구가 있었으나, 기존 연구들은 각 논문에서 제안한 특정 그림자 제거 방법에 다양한 색상 공간을 적용하거나 임의의 임계값을 이용하여 각 색상 공간의 성능을 비교하였기 때문에, 각 색상 공간에서 조명 변화 발생에 따른 색상 왜곡을 정확히 측정하기 어려운 문제가 있었다. 본 논문에서는 이러한 기존 연구의 문제점을 피하고 각 색상 공간을 정확하게 비교하기 위하여 1) 서로 다른 조명 조건에 노출된 동일한 색상을 갖는 면의 경계에서 색도 성분의 기울기 값을 측정함으로서 조명 변화 발생 시 색도 성분의 변화 정도를 비교하였으며, 2) RoC 곡선을 통하여 임계치 설정의 문제를 피하면서 배경 제거 정확도를 비교하였다. 실험을 통하여 YCbCr 색상 공간과 정규화된 rgb 색상 공간이 비교대상으로 선택된 여러 색상 공간 가운데 가장 좋은 성능을 보이는 것을 확인하였다.
수문모형은 많은 물리적, 식생적, 기후적, 인위적 요소들의 결과로 기인하는 수문학적 특성을 나타내는 유역의 복잡한 시스템을 현실적으로 표현하는 도구로써 인식되어 왔다. 공간적으로 분포된 수문모형들은 1960년대 처음으로 개발되었으며, 수문학과 수자원관리 분야에서 원격탐사데이터와 지리정보시스템의 역할은 급속도록 증가하였다. 비록 원격탐사자료가 수문학분야에 실제 적용된 경우는 매우 적지만, 그 효용성은 크다고 할 수 있다. 수문 모델링과 모니터링분야에서 원격탐사자료를 이용함에 있어 가장 큰 장점 중의 하나는 시공간적인 정보를 지속적으로 생산할 수 있게 되었다는 점이다. 이와 같은 능력은 성공적인 모형의 분석과 예측, 검증을 위한 작업에 필수적이다. 본 연구는 준 분포형 수문학적 모형인 SLURP 모형을 경안천 유역을 대상으로 적용하였으며, MODIS 위성영상을 이용하여 제작한 엽면적지수(LAI), 정규식생지수(NDVI)를 수문모형의 입력자료로 활용하여 경안 수위표 지점에서 일 유출량 모의를 실시하였다. 또한, 각각의 원격탐사자료가 모의된 증발산량의 민감도에 어떤 영향을 미치는 가를 분석하였다.
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
최근 전 세계적으로 주목을 받고 있는 빅 데이터로 인해 기억과 망각의 갈림길에서 개별적으로 구축되는 디지털 아카이브의 위상과 가치가 흔들리고 있다. 그것은 시대의 문화 예술 생활 사회 세태 등을 표현한 국민공통의 문화유산이며 잡지, 서적, 그림, 사진, 필름 등 다양한 매체들과 함께 역사의 흔적을 기록하고 보존한다. 그러나 디지털 아카이브 시스템은 최근 디지털화와 네트워크화로 인해 문화와 첨단미디어공학이 결합된 융합학문의 결정체로 문화적 자산을 대중에게 제공하는 새로운 가능성을 열 수 있는 좋은 기회를 갖게 되기도 한다. 본 고는 보존이냐 개방이냐라는 이 같은 양립성에 놓인 영상아카이브의 과도기적 위상을 조명하며 빅데이터를 맞는 그것의 역할과 미래적 상관관계를 고려하면서 문화적 기억을 보존하여 현재화하면서도 어떻게 개방적으로 응용할 수 있을지 주목하였다. 결론적으로는 그 어떤 것도 포기할 수 없고 제한할 수 없기 때문에 두 가지 방향을 모두 고려하면서 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 여러가지 장래의 노력들이 필요함을 역설하였다.
정서를 경험하는 동안 자율신경 반응과 외현적 반응, 그리고 얼굴 표정, 몸짓, 자세, 언어 등과 같은 정서적 의사소통을 나타낸다. 안면근육반응은 공포, 놀람, 행복, 혐오, 슬픔, 분노와 같은 감정적인 표현을 측정하는 하나의 수단으로, 특정한 안면근육에 기초를 둔 반응을 식별할 수 있다. 본 연구에서는 아동이 긍정정서와 부정정서를 느낄 때 나타나는 안면근육반응의 변화를 알아보고, 아동이 느끼는 긍정정서와 부정정서의 구분이 가능한지를 알고자 하였다. 시청각 동영상(Audiovisual Film Clips)을 이용하여 긍정정서 (기쁨)와 부정정서를 유발하였고, 47명의 아동이 이들 정서를 느끼는 동안 안면근전도(Facial EMG : 우측 corrugator supercilii와 orbicularis oris)를 측정하였다. 또한 아동이 경험한 정서의 심리반응 결과를 평가하기 위하여 정서평가척도를 사용하였다. 두 정서에 대한 높은 적합성($85\%$이상)과 효과성(기쁨 3.15, 공포4.4, 5점 만점)을 보였다. 안면근육반응 결과, 두 정서 모두에서 안정상태와 정서 상태간의 유의한 차이가 있었다. 정서에 따른 반응 결과, 긍정정서와 부정정서에 따라 corrugator supercilii와 orbicularis oris 반응의 차이가 나타났다. corrugator supercilii는 긍정정서일 때 부정정서보다 근육의 활동이 더 증가하였다. orbicularis oris는 부정정서일 때 긍정정서보다 근육의 반응이 더 증가하였다.
3차원 지리정보처리와 관련하여 인터넷 환경에 기반을 둔 3차원 GIS는 최근의 중요 GIS 기술개발 분야 중 하나로 간주되고 있다. 3차원 GIS를 설계하고 구현하기 위해 자바와 VRML의 전략적인 연계를 고려하였다. 3차원 피쳐 포맷을 정의하였는데 이는 비공간 속성, 3차원 벡터 데이터, 멀티미디어 데이터, 그리고 3차원 가시화 정보를 포함한다. 3차원 피쳐에 대한 검색과 버퍼링 연산, 근접 분석, 거리 분석 등의 기능을 구현하였고 'Lantern operator'라는 새로운 3차원 공간 연산자를 고안하였다 지형고도 데이터와 위성영상 데이터를 가상공간에 표현하였으며 3차원 피쳐에 대한 영상이나 사운드 등의 멀티미디어 정보 검색 기능을 구현하였다. 결론적으로 본 논문에서는 WWW에서 구동되는 3차원 GIS의 프로토타입을 개발함으로서 현재 개념 정립 단계에 있는 3차원 GIS의 향후 기반연구 개발 및 응용연구 모델 개발에 기여할 것으로 생각된다.
센서 네트워크와 같이 한정된 리소스만을 사용할 수 있는 차세대 소형 무선 비디오 시스템을 위해 움직임 추정(motion estimation)이 필요 없는 저 복잡도의 비디오 인코딩 방식과 이를 효과적으로 디코딩하는 새로운 비디오 코딩 방식을 제안한다. 비디오 프레임을 주기적으로 인트라 코딩(Intra coding)하고 인트라 코딩된 프레임 사이에 있는 프레임에 대해선 제안하는 불규칙 양자화(irregular binning) 방식을 이용하여 효과적으로 코딩한다. 불규칙 양자화 방식은 코딩할 데이터의 Local statistics에 따라 각 구간의 길이를 조절함으로써 적은 수의 불규칙적인 구간으로도 효과적으로 데이터를 표현할 수 있다. 이와 함께, 연속된 프레임 간에 존재하는 높은 상관 관계(correlation)를 활용하기 위해 디코딩 시 불규칙 양자화 정보로 복원된 영상을 기초로 하여, 주변 프레임으로부터 움직임이 보상된 선명한 영상 부분(motion compensated image components)을 가져와 합성함으로써 복원된 프레임의 화질을 향상시키는 방법을 제안한다. 제안된 비디오 코딩 방식은 실험 결과에서 최신의 비디오 압축 방식인 H.264/AVC의 IB 코딩 모드와 유사한 성능을 보여주고 있다. 따라서 제안된 비디오 코딩 방식은 저 복잡도의 인코더가 필요한 응용 분야에 H.264/AVC를 대신하여 사용될 수 있다.
X 연관 부신백질이영양증(adrenoleukodystrophy, ALD)은 과산화소체베타산화과정(peroxisomal ${\beta}$-oxidation)의 장애로 매우긴사슬지방산(very long chain fatty acids, VLCFA)이 신경계의 백질과 부신피질 및 고환에 축척된다. 이 질환은 과산화소체막단백질(peroxisomal membrane protein)을 형성하는 Xq28에 위치하는 ATP-binding cassette, subfamily D, member 1 (ABCD1) 유전자 돌연변이에 의해 주로 발생한다. X 연관 ALD는 다양한 임상양상을 보이는데 전형적인 소아대뇌형 부신백질이영양증은 10세 이전의 남아에서 대뇌백질에 빠르게 진행하는 탈수초현상을 보인다. 8세 된 남자 환아로 정상발달과정을 보이던 중 초등학교 입학 후에 집중장애와 산만한 모습으로 인해 주의력결핍과다활동장애로 진단받고 치료를 받았었다. 환아는 내원 8개월 전부터 말이 어눌해 지고 걸을 때 오른 발을 끌며 자주 넘어지는 모습을 보여 내원하였고 오른쪽 상, 하지의 근력이 떨어지는 양상이 관찰되었다. 검사상 부신기능저하증 소견을 보였으며 혈청 지방산 분석검사에서는 C26:0, C42:0/C22:0, C26:0/C22:0가 증가하였다. 뇌 자기공명영상에서는 T2와 FLAIR 강조영상에서 양측의 두정후두부의 백질과 소뇌의 백질에서 대칭적으로 고신호강도를 보였다. 환아는 부신백질이영양증로 진단하였고 ABCD1 유전자 분석 검사에서 새로운 c.983delT (p.Met329CysfsX7) 돌연변이가 확인되었다. X 연관 ALD는 유전자형과 표현형에 연관성이 없으며 다양한 임상양상을 보이기 때문에 환자들마다 임상증상을 잘 관찰해야 하며 향후 유전자 기능을 좀 더 파악하고 임상증상에 영향을 주는 다른 요소에 대한 연구가 필요할 것이라 사료된다.
전산화 단층촬영 (CT)은 진단 분야 뿐 아니라 방사선 치료 계획 및 치료효과의 추적 등 치료분야에 까지 광범위하게 사용되고 있다. 그러나 환자의 체위가 치료시와는 다름으로 얻어진 영상이 치료시의 영상과는 차이가 있으며, 삼차원적인 치료면적의 계산이 곤란할 뿐 아니라 조영제를 사용함으로 생길 수 있는 선량계산의 오라 및 정확한 조사야가 표현되지 많음으로 병소 및 중요 정상장기의 선량 측정이 정확하지 못한점 등의 단점이 없다. 저자들은 1986년 5월 1일부터 1987린 4월 30일까지 영남대학병원 치료방사선과에서 치료받은 총 365명의 환자 중 일반 CT의 단점을 보완한 치료용 CT와 종래의 simulation을 병행한 106명의 치료계획을 비교 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 치료용 CT후 두경부 암 환자의 $47\%$, 흉부암 환자의 $79\%$, 복부암 환자의 $63\%$에서 치료계획의 변경이 있어 치료용 CT가 두경부암, 흉부암, 복부암에서 거의 철수적임을 시사하였다. 그러나 직장암, 자궁경부암에서는 추가치료의 조사야의 측정 및 선량계산 이외의 전예에서 치료계획의 변경이 없었다. 선량분포의 비교측정에서는 윤곽만을 사용한 종래의 선량계산이 CT를 사용한 경우에 비해서 두경부암에서는 평균 $20\%$, 흉부암, 복부암에서는 약 $10\%$의 차이를 보여 전례에서 CT보다 과측정 되었음을 보여 종래의 윤곽만을 사용한 치료계획시의 저선량 조사에 대한 보정이 필요함을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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