• Title/Summary/Keyword: 영상 콘텐츠

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A Process From Study Experiment of 3D Sweetening on 4D Experiential Contents (4D 체감형 콘텐츠에 대한 3D Sweetening 연구 실험 절차)

  • Meng, Hui;Song, Seung Keun;Chae, Eel Jin;Kim, Ki Hong;Park, Hong Sik
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2011.11a
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    • pp.477-478
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    • 2011
  • 3D 입체영상은 영화관에서 시작되어 최근에는 방송, 게임, 테마파크에 이르기 까지 널리 확산되고 있다. 하지만 3D 입체영상에 대한 응용기술의 발전은 입체영상에 쉽게 접근하게 하였음에도 불구하고 3D 입체영상을 시청하는 사용자에 대한 근본적인 연구가 미흡한 실정이다. 이러한 문제로 인하여 3D 입체영상을 접한 대부분의 시청자들이 안구통증, 어지러움 증을 호소하지만 이에 대한 근본적인 대책을 제시하지 못하는 것이 현실이다. 따라서 이러한 입체피로를 해결하기 위한 3D Sweetenig을 다양한 연구방법으로 진행되고 있고, 그 중 4D 체감형 콘텐츠에 대한 감성연구실험 절차를 소개하고자 한다.

A Study about UCC Video Authoring Tool Enhancement Methods for Revitalization of Learning Contents (러닝콘텐츠의 활성화를 위한 UCC동영상 저작도구 개선방안 연구)

  • Lee, Ju-Ho;Kim, Kyung-A;Moon, Nam-Mee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.391-394
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    • 2009
  • 본 논문에서는 러닝 콘텐츠의 생산성을 높이기 위해 초보자도 쉽게 사용 할 수 있는 UCC동영상 저작도구의 개선방안을 제시한다. 분석 방법으로 첫째, 초보자들이 사용하는 UCC동영상 저작도구와 고급동영상 저작 도구를 사용자 인터페이스 측면, 기능적 측면으로 분석 요소를 한정하여 분석하고, 러닝콘텐츠의 특성인 학습활동을 목적으로 한 학습 관련자원의 활용 정도를 UCC동영상 저작도구와 러닝저작도구를 분석 대상으로 하여 비교 분석 하였다. 이 두 분석결과를 종합하여 인터페이스 측면, 기능적 측면에서 개선방안을 제시 하였다. 인터페이스 측면에서는 복합타임라인을 통해 타임라인, 스토리보드, 블록기능을 하나의 메뉴로 구성하여 러닝콘텐츠 제작 시 혼동을 줄여 주며 기능적 측면에서는 자동 스토리보드 블록, 기능 편집, 클릭제작 3가지의 개선사항을 도출하여 초보자도 쉽게 러닝 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제안하였다. UCC동영상 저작도구의 사용성 개선을 바탕으로 향후 UCC동영상 중심의 러닝콘텐츠가 활성화 될 것으로 기대한다.

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A Experimental Study for Production of Image Map Contents of Jeong Pyeong County Government (증평군 영상 지도 콘텐츠 제작 실험 연구)

  • Yeon Sang-Ho;Lee Young-Wook;Lee Jin-Duk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.324-329
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    • 2005
  • 최근 정부에서는 디지털 국토를 수치지도와 영상지도로 만들기 위한 본격적인 작업에 임하고 있다. 기존의 항공사진측량 방식에서 인공위성에 의한 원격탐사측량 방식으로 고해상도의 디지털 영상취득이 가능해지면서 이를 이용한 다양한 활용을 고려하고 있어, 본 연구에서는 기존의 지역영상자료와 위성영상자료를 조사하고 이를 보다 더 구체적으로 이용할 수 있는 영상지도 콘텐츠 생성을 실험 한 것이다. 그 결과 현지조사 및 측량에 의한 좌표변환방식을 보완하여 보다 효율적인 방법을 도출하였으며, 다양한 속성 콘텐츠와의 결합에 의한 보다 구체적인 지형 분석 모델링을 시도하여 일반인들이 활용 가능한 영상콘텐츠를 제작할 수 있는 방안을 얻었다.

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Viewers' Psychophysiological and Self-report Responses to 3D Stereoscopic Display (3D 영상의 입체성이 콘텐츠 특성에 따라 이용자의 심리적 반응에 미치는 효과 - 콘텐츠의 유인가와 각성도를 중심으로 -)

  • Lim, So-Hei;Chung, Ji-In
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.6
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    • pp.211-222
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    • 2012
  • There has been growing academic interest in revealing the effect of 3D stereoscopic displays, mostly based on the assumption that 3D would enhance the media user's psychological experiences. A 2(Display: 2D, 3D) x 2(Arousal: High, Low) x2(Valence: Positive, Negative) within-between subject experimental design, including both psychophysiological and self-report measurements, was employed to investigate if valence and arousal of the media content interact with the 3D stereo display. The results confirmed that 3D stereo significantly enhances the viewer's skin conductance level, while no meaningful difference for HR was found across the experimental conditions. The viewer's recall memory did not differ depending on the display type either. However, the viewer experienced a greater level of presence and liking of the content when the negative content was displayed in 3D stereo in comparison with the positive content. The practical implications of the results are further discussed.

Encryption of Specific Area in Digital Contents for Improving Speed of Cipher (암호화 속도 향상을 위한 디지털 콘텐츠의 특징 영역 암호화)

  • Cho, Sang-Il;Hong, Kwang-Jin;Jung, Kee-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.148-150
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    • 2005
  • 디지털 영상 콘텐츠는 쉽고 빠르게 복제와 전송이 가능하기 때문에 다수의 사용자가 동일한 콘텐츠를 공유하는 것이 가능하다. 이러한 디지털 콘텐츠의 특징은 많은 디지털 영상 콘텐츠 제작자의 창작 의욕을 저하시키고 콘텐츠 산업 발달을 저해하는 원인이 되고 있다. 따라서 최근 디지털 콘텐츠의 보호를 위한 다양한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존의 가산 암호 방식은 암호의 비도면에서 영상 암호화에 사용된 암호키를 추정할 수 있다는 단점이 있으며 난수 정보가 해독될 우려가 있다. 또한 주사선내 신호 절환 방식은 원영상의 히스토그램 정보를 그대로 담고 있어 암호화된 영상의 히스토그램 정보로 원영상의 종류를 추정할 수 있는 단점이 있고 블록간의 상관 관계를 계산하여 해독할 수 있다는 단점이 있다. 본 논문에서는 디지털 영상 콘텐츠의 특정 영역을 추출하고 이 영역에 대한 암호화를 함으로써, 새로운 암호 알고리즘의 개발 없이 기존의 알고리즘을 이용하여 암호화 속도를 개선하고 안전성을 향상시킬 수 있다.

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Study of the compression of the various video stream objects using lossless method for the education contents (다양한 객체가 결합되는 무 손실 압축 강의 콘텐츠 제작기 구현)

  • Lim, chang-rok;Kang, pil-jun;Lee, sang-yeob
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.437-440
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    • 2010
  • 동영상, 음악, 카메라영상, 음성 등 다양한 객체를 결합하는 강의 제작기는 강의 콘텐츠 제작에 유용하다. 본 프로그램은 다양한 객체를 결합하여 무 손실 압축 처리한 강의 콘텐츠를 제작한다. 결과물로서 음성/영상/인덱스의 3가지 종류의 파일이 생성된다. 인덱스파일은 영상 정보, 영상 파일 구성정보, 음성정보, 음성파일 구성정보를 가지며 음성파일은 각 객체의 음성만을 interpolation 처리 후 하나의 데이터로서 혼합한 결과물이다. 영상 파일은 영상 정보만을 결합한 뒤 wavelet, motion estimation, 사전코드 방식과 huffmancode 방식을 혼합한 방식을 응용한 무 손실 압축 영상데이터 이다.

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A study on technology acceptance and feature for development of digital 3D stereoscopic contents for mobile devices (모바일 환경에서의 입체영상콘텐츠 개발을 위한 기술수용 조건과 특징)

  • Hyun, seung-hoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.511-513
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    • 2010
  • 최근 국내에서 디지털 영상 매체 연구개발 분야 중 관심을 끌고 있는 분야가 바로 3D 입체영상 구현에 관한 분야이다. 특히 모바일 3D 영상 구현에 대한 연구는 시스템이 점차 디지털로 전환되면서 빠른 속도로 진보하고 있다. 하지만 그 개발방향은 현재 구현되는 영상매체와 기술에 대한 하드웨어적인 접근에만 집중되어 있다. 즉, 수용자의 태도와 인식과 같은 기술 외적인 부분에 대한 연구는 상대적으로 활발하게 이루어지지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자 중심의 모바일 입체영상콘텐츠 개발의 소프트웨어적 특성과 입체영상에 대한 수용자의 태도를 분석함으로써 앞으로 미래의 모바일영상콘텐츠 개발방안에 대한 로드맵을 그려보고자 할 것이다.

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Movie Contents Design of One-Person Production Using IP Cameras (IP-카메라를 이용한 1인 제작의 영상콘텐츠 설계)

  • Chung, Won-Ho;Lim, Yang-Mi
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.2
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    • pp.1-12
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    • 2011
  • Movie contents requiring multiple shootings in places need much man power and many equipments. It is more serious in the case of multiple simultaneous shootings. In the points of small broadcasting companies, it is more difficult to cope with the situation, but it is also an essential task for the variety of video contents. We propose an one-person movie production scheme based on an IP camera-based live webcasting system which makes multiple shootings in places possible. It consists of three main functions of (1) collecting multiple video streams sent from IP cameras installed in places, (2) properly distributing them to Internet, and (3) receiving and editing them including recording video. By using the proposed scheme, we can be able to remotely utilize a new framework of Single-Person/ Multiple-Camera which beyonds the conventional Single-Person/Single-Camera framework. It becomes possible to take multiple simultaneous shoots in places. We can get an advantage of saving man power and time for producing various movie contents.

Optimized digital image fusion technology for building immersive media (디지털 영상미디어 몰입 구축을 위한 최적화된 융합기술)

  • Oh, Se-Kang;Lee, Heon-Gook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.273-274
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    • 2016
  • 현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.

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large-scale interactive display system using gesture recognition module (제스처 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템)

  • Kang, Maeng-Kwan;Kim, Jung-Hoon;Jo, Sung-Hyun;Joo, Woo-Suck;Yoon, Tae-Soo;Lee, Dong-Hoon
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.11a
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    • pp.803-806
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    • 2010
  • 본 논문에서는 스크린을 터치를 하지 않고 또한 스크린의 영역의 크기에 상관없이 제스처를 이용하여 인터랙션이 가능한 제스쳐 인식 모듈을 이용한 대규모 멀티 인터랙티브 디스플레이 시스템을 제안한다. IR laser를 이용하여 인터랙션 영역을 생성하고 band pass filter를 장착한 적외선 카메라를 이용하여 인터랙션 영역 안의 영상을 획득한다. 획득되어진 영상은 제안하는 영상처리모듈을 이용하여 이진화->블랍-라벨링 과정을 거쳐 잡음을 제거한 후 인터랙션 영역 안에서 이루어지는 인터랙션 좌표를 획득한 후 Packet으로 저장한다. 저장 된 Packet은 네트워크 통신 시스템을 이용하여 Server로 보내어지고 Server에서는 메타포분석모듈을 이용하여 분석하여 결과를 메타포이벤트로 저장한 후 콘텐츠에 보낸다. 콘텐츠에서는 받은 메타포이벤트에 따라서 콘텐츠 결과를 보여 줌으로써 스크린을 터치 하지 않아도 터치 인터랙션이 가능하며 스크린 영역에 제한 없이 많은 사용자가 동시에 사용이 가능한 시스템 사용이 가능하도록 한다. 본 시스템은 향후 보다 다양한 인터랙션과 시스템 크기의 확장으로 보다 많은 사용자가 동시에 사용가능하며 다양한 인터랙션을 사용할 수 있는 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.