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국립아시아문화전당이 광주 지역문화 활성화에 끼치는 영향 : 광주시민 심층인터뷰를 중심으로 (The Effects of the Asia Culture Center(ACC) on Activating Local Culture in Gwangju : Focusing on the In-depth Interview of Gwangju Citizens)

  • 안혜진;이승하
    • 지역과문화
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    • 제7권1호
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    • pp.99-126
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    • 2020
  • 본 연구는 복합문화공간이 지역문화 활성화에 끼치는 영향에 대해 알아보고자 진행되었다. 기존의 복합문화공간을 통한 지역문화 활성화에 대해 논하였던 선행연구들은 문헌연구법이나 양적 연구방법에 치중되어 있어 공간을 경험한 사용자들의 구체적이고 실질적인 반응에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 사용자들의 심층인터뷰를 통해 깊이 있는 자료를 수집하고, 이를 통해 향후 복합문화공간의 발전 방향에 대해 연구하고자 한다. 본 연구는 복합문화공간의 대표적인 사례라고 할 수 있는 광주 소재 국립아시아문화전당을 중심으로 연구하였으며, 구체적인 관점에서 연구 문제를 규명하기 위해 문화전당을 방문한 광주 거주 5년 이상 된 시민들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰와 문헌 연구법을 병행한 연구 분석 결과 광주시민들은 국립아시아문화전당이 지역 문화 활성화에 기여하고 있으며 지역을 대표하는 문화공간으로서 긍정적으로 기능한다고 인식하지만, 복합문화공간으로 인정받기에는 일부 취약하다고 생각하는 경향을 보였다. 콘텐츠의 대중성이 약하고, 전당의 운영 시간이 유동적이지 않아 사용자가 불편함을 느끼며, 사용자가 원하는 체험 콘텐츠의 양과 질이 부족하다는 점 등이 주요 근거이다. 따라서 국립아시아문화전당이 성공적인 복합문화공간으로서 위상을 떨치기 위해서는 지역 내 구성원들과 협업하여 구성원들의 콘텐츠와 공간에 대한 필요성을 조사하고 적극적으로 반영할 수 있는 전략방안을 마련해야 한다.

어도비 AI 지능을 활용한 디지털 색채 실습에 관한 적용방식 연구 -쎈쎄이(Adobe Sensei)을 통한 색채 실습을 중심으로- (Digital color practice using Adobe AI intelligence research on application method - Focusing on color practice through Adobe Sensei -)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.801-806
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    • 2022
  • 현대에서 디지털 시대에서의 색채 능력의 필요성은 시대의 요구로 기존 실습에 없는 세분화된 디지털 4영역에 관한 색채 실습 개선의 연구가 필요한 것이다. 기존 물감 색채 실습에서 해결되기 어려운 디지털 전공자들에게 더 특화된 4분야 영역별 디지털 색채 실습의 수업이 필요하며, 디지털화된 채색 및 색채 감각의 수업을 위해 효율적 인공지능의 활용을 연구하였다. 본 논문에서는 기존 색채 배색과 조색이 CMYK분야만 할수 있는 실습이었던 것을 포토샵 인공지능 쎈쎄이(Adobe Sensei)의 인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 디지털 색채 배색 실습과 조색의 방식을 제안하여, 색채 실습 영역 확대를 보여주고자 하였다. 아울러 최신의 어도비 쎈세이 프로그램 인공지능이 제공하는 개별 사용자들의 색채 정량화한 데이터를 토대로 필터 효과를 활용한 디지털 색에서의 실질적인 색 조합과 렌덤색채에 대한 학습자 예측을 향상 시키는 실습에 목적을 두었다. 결론적으로, 기존의 물감 실습의 혼색 과정의 모호성을 제거하고, 디지털 채색의 디테일을 보안한 프로그램 활용의 연구이며, 학습자의 수준과 숙련도가 낮아도 인공지능의 지원을 통한 학습능력의 향상으로 감각을 키워나가기 좋은 초급자와 중급자의 효과적 학습 방법을 제공할 수 있는 실습방식을 제안하고자 했다. 이론 고찰을 통한 배색과 주색에 필요한 어도비 프로그램 실습 방식과 기존 물감 실습보다 학습능력에 좋은 교습 향상에 대해 제시하였다.

블렌디드 교육방식을 활용한 가상공간 디자인 적용에 관한 연구 -알 라 카르테 모델 (A La Carte) 인포그래픽 가상공간 제작을 중심으로- (A Study on the Application of Virtual Space Design Using the Blended Education Method - A La Carte Model Based on the Creation of Infographic -)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.279-284
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    • 2022
  • 블렌디드 러닝방식을 통해 디자인 교육에 대한 블렌디드 러닝 방식의 연구로서, 더 발전된 학습자 주도의 맞춤형 디자인 교육이 가능한 것을 제안하고자 한다. 대면 수업에서의 이해와 비대면에서의 장점을, 원격 수업에서 적절한 방식으로 보충할 수 있다. 발전한 인공지능과 빅데이터 기술은 디자인 분야 수업에서의 정량화된 데이터를 토대로 학습자의 수준과 관심에 맞는 개별화되고 세분화 된 맞춤형 학습 자료와 효과적인 학습 방법을 제공할 수 있다. 본론에서는 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 시·공간의 제약을 넘는 방식의 적용으로 수업의 효율을 극대화를 제안하였다. 언제 어디서나 들을 수 있는 원격 수업으로 소외 지역에 사는 학생들에게 제공되는 교육의 질과 교육 격차 해소에도 가능하다. 창의융합형 미래 인재를 양성하는 목표로서, 빠른 기술 발전 속도를 가지고 달라지고 있기에. 이에 발맞춘 학습 방법의 변화에 적응력을 지닐 필요가 있다. 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 인포그래픽 가상공간 디자인과 구축과정에 대한 분석을 제시하였다. 단순히 지식을 습득하는 것이 아니라, 지식을 선별하고, 구분하고, 학습하고, 자신만의 지식으로 손쉽게 재탄생시킬 수 있을 것으로 기대한다.

동남아시아 최대 호수인 톤레사프호 주변 가뭄피해 분석 (Analysis of Drought Damage around Tonlé Sap which is Largest Lake in Southeast Asia)

  • 이종신;엄대용
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.961-969
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    • 2017
  • 현재 전세계는 이상기후로 인해 다양한 종류의 자연재해를 경험하고 있다. 2016년 2월부터 5월까지 동남아시아 전역에 발생한 가뭄 또한 이상기후의 한 가지 형태라고 볼 수 있다. 이 가뭄으로 캄보디아를 비롯한 태국, 베트남, 라오스, 미얀마 등 5개 국가들은 수출을 위한 쌀 수확량뿐만 아니라, 식량난, 식수난에 직면하게 되었다. 이에 본 연구에서는 가뭄으로 인한 피해를 정량적으로 분석하기 위해 동남아시아 최대 호수인 톤레사프호 주변을 대상으로 원격탐사기법을 적용하였다. 그 결과, 토지피복 변화를 통해 2016년 2월에 수계(132.582km2)와 녹지(706.937km2)의 급격한 감소가 발생되었으며, 감소된 수계와 녹지는 마른 토지(752.488km2)와 나지(257.350km2)로 변화된 것을 알 수 있었다. 또한, 지표면 온도 변화를 통해 2016년 2월 이후 4월 까지 가뭄으로 인해 예년에 비해 6℃ ~ 8℃의 온도 상승이 발생된 것을 알 수 있었다. 이는 지속적인 가뭄으로 인해 4월에 호수의 기능이 저하된 것을 나타내는 것이라 할 수 있다.

핵심 구성 요소를 활용한 게임 트레일러 제작에 대한연구 - 게임 트레일러 '타나토스' 제작 사례를 중심으로 - (A study of utilizing key components in game trailer production - Focusing on production case of trailer "Thanatos" -)

  • 강해도;윤태수;이병춘;이정기
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.19-31
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    • 2016
  • 게임 트레일러는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 트레일러의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로 단기간 내에 형성되고 성우 더빙 등만 거치면 되므로 상대적으로 제작비 및 제작 기간이 적게 들 뿐만 아니라 멀티 스토리를 가질 수 있는 장점이 있다. 이를 토대로 게임 트레일러 타나토스는 머시니마 제작기법으로 개발되는 영상입니다. 본 논문은 실제 제작단계에서 사용되는 위 4가지 측면을 직관적으로 적용하고 분석함으로써 전체 프로젝트의 제작과정 및 핵심 구성요소의 중요성을 제안하고자 한다.

스티븐 손드하임의 뮤지컬 융합 양식을 향한 실험과 전략 (Stephen Sondheim's Experiments and Strategies for Musical Fusion Style)

  • 이은혜
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.15-23
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    • 2019
  • 본 논문은 스티븐 손드하임(Stephen Sondheim)의 뮤지컬 양식 변화 과정에 내포되어 있는 특징을 간파해 내고, 창작자와 관객을 연결하는 구조적인 소통 툴과 함의점을 도출하기 위함이다. 손드하임 뮤지컬에 나타나는 전략들은 다음과 같다. 첫째, 손드하임의 초기 뮤지컬 작품들은 북 뮤지컬의 원리를 따르며 가사의 은율과 의미와 같은 기본 요소에 충실한 통합성을 강조한다. 둘째, 초기 포스트모더니즘의 시류 속에서 콘셉트 뮤지컬 <컴퍼니(Company)>를 통해 극단적 해체 원리를 시도하며 파편화된 극적 흐름을 통해 이성적 사유를 추구한다. 셋째, 극단적 해체에서 야기되는 몰입의 결여를 극복하고자 극적 선형성을 유지하지만, <소야곡(Little Night Music)>과 <스위니 토드(Sweeney Todd)>에서 코러스와 인물들의 노래를 통해 더욱 정교하고 정형화된 통합과 해체 원리의 융합 양식을 구현한다. 마지막으로 손드하임은 <조지와 함께한 일요일(Sunday Park with George)>, <숲속으로(Into the Woods)> 등의 작품에서 막과 장의 경계를 허물고 새로운 소재를 표현하기 위한 다각적 실험을 시도한다. 결론적으로 손드하임의 융합 실험과 전략들은 창작자의 메시지를 전달하기 위해 관객의 극적 몰입을 유발하고 동시에 사회 문제에 대해 이성적인 사유를 야기하기 위한 틀과 소통의 매개체를 찾는 과정으로 현대 뮤지컬의 흥행문법의 주도하는 미학을 갖추고 있음을 확인할 수 있다.

루이스 부뉴엘의 영화에서 나타난 데페이즈망과 몽상의 알레고리 - <부르주와의 은밀한 매력>과 <자유의 환상>을 중심으로 - (Depaysement and Its Dreams for a Hallucinative Allegory in Luis Bunuel's Films : "The Discreet Charm of the Bourgeoisie" and "The Phantom of Liberty")

  • 홍명희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.135-142
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    • 2019
  • 본 연구는 초현실주의의 정신적 자유를 바탕으로 반혁명적 특성을 지닌 루이스 부뉴엘의 작품에 나타난 몽상과 환각의 알레고리는 무엇을 말하고자 하는가를 화두로 삼았다. 그의 작품 <부르주와의 은밀한 매력>과 <자유의 환상>의 장면에 나타난 기표에 나타난 기의를 파악하기 위하여 초현실주의의 기법 데페이즈망의 특징인 부유하는 오브제의 배치인 우연성과 기존의 관습을 전복하는 양극성, 그리고 이미지들의 패러디와 모순성을 통해 초현실주의의 영화적 영향 양상을 고찰하였다. 세 가지 데페이즈망의 영화적 적용으로 살펴본 루이스 부뉴엘의 나타나는 미학적 관점은 이성에 대한 반감과 법과 질서의 비판 그리고 이데올로기와 국가 장치에 대한 혐오는 근본적인 비이성적인 것을 비판하고 우리로 하여금 해방의 가능성을 열어두고자 함이다. 그는 자신의 주장을 펼치기 위해 초현실주의의 기법을 도용하여 초현실주의 영화의 초석을 다졌다. 이에 본 연구는 데페이즈망의 여러 층위를 통해 영화에 나타난 몽상과 환각의 시니피앙을 해석하고 작가의 이념이 영화에 새겨진 풍경에 나타난 초현실주의적 자유의 의미를 고찰하였다. 초현실주의는 미술과 현대영화에 일정한 영향을 미쳤으며 그 대표적인 사례가 부뉴엘의 텍스트이다.

아시아 전통춤의 전파에 기반한 전통문화콘텐츠 구축 사례 고찰 - 서역춤 <자지무>의 동아시아 전파를 중심으로 - (A Case Study on the Process of Developing a Traditional Culture Content based on the Spread of Asian Traditional Dance - with a Focus on the Spread of Jajimu to East Asia -)

  • 허동성
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.863-901
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    • 2019
  • 본고는 고대 서역의 석국(石國. Chach)의 민족무용인 <자지무>가 중원에 전파된 후 <쌍자지> 혹은 <굴자지>로 변용된 뒤 당송대에 고려에 유입되어 궁중의 당악정재 <연화대>로 변용된 아시아 전통춤의 전파 과정을 토대로 한 공연문화콘텐츠의 구축 사례를 돌이켜 고찰하였다. 본 프로젝트를 위해 서역, 중국, 한국의 고대 무용 전파와 관련된 광범위한 사료를 분석하는 사전 연구를 수행하였다. 나아가 사료의 한계를 극복하기 위해 다양한 경로를 통해 관련 도상, 동영상, 음원 자료들을 수집하여 공연 제작에 반영하였다. 사전 연구를 기반으로 각 분야 전문인력과의 협업을 통해 음악, 무용, 복식의 재구를 시도하고 그 결과를 공연으로 마무리한 제작 과정을 기술하였다. 나아가 프로젝트의 성과와 향후 활용방안을 제안하였다. 고증사료와 참여인력의 부족에 따른 한계에도 불구하고 고대 아시아 전통춤의 전파와 변용을 주제로 시도한 국내외 최초의 전통문화콘텐츠 구축 사례인 점에서 의의를 찾을 수 있다

BuddyMirror: 이미지 메이킹 서비스를 지원하는 스마트 미러 (BuddyMirror: A Smart Mirror Supporting Image-Making Service)

  • 조연정;심채린;장효원;진재환;이명준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.811-821
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    • 2019
  • 사람에 대한 이미지 메이킹은 외모나 인상, 자신감 등 자신을 표현할 수 있는 다양한 요소들을 개선하는 방법이다. 사람들은 이미지 메이킹을 위하여 전통적인 방법으로서 거울이나 카메라를 이용하여 자신의 모습을 확인하거나 발표 연습을 수행한다. 최근에는 스마트 미러가 여러 분야에서 널리 활용됨에 따라 스마트 미러가 거울을 대신하여 이미지 메이킹 도구로 사용하고자 하는 시도가 빈번하게 등장하고 있다. 스마트 미러는 쉽게 접근이 가능하다는 거울의 특성을 가질 뿐만 아니라 카메라나 마이크 등 다양한 기기를 부착할 수 있으므로 이미지 메이킹 서비스를 제공하기 위한 도구로서 적합하다. 본 논문에서는 사용자에게 이미지 메이킹 서비스를 제공하는 스마트 미러 소프트웨어인 BuddyMirror와 이를 유연하게 동작시키기 위한 전용 모바일 앱의 개발에 대하여 기술한다. BuddyMirror는 사용자의 요청에 따라 발표준비, 모의면접, 스타일링 서비스를 제공하고 전용 모바일 앱과의 연동 기능을 제공한다. 이를 위하여, 본 논문에서는 개발된 새로운 서비스를 널리 사용되는 스마트 미러 개발 플랫폼인 MagicMirror의 모듈로서 구현하고 동작시키기 기법을 설명한다. 전용 모바일 앱은 사용자가 이미지 메이킹 서비스를 제공 받기 위해 발표 자료를 스마트 미러에 전달하거나 촬영된 영상을 다운로드하는 기능을 제공한다.

모션캡처 활용을 통한 창작발레<청춘>창작과정연구 (A Study on the Creative Process of Creative Ballet <Youth> through Motion Capture Technology)

  • 장소정;박아름
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.809-814
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    • 2023
  • 현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.