This study proposes IMToon(IMage-based carToon) which is an image-based cartoon authoring system using an image processing algorithm. The proposed IMToon allows general users to easily and efficiently produce frames comprising cartoons based on image. The authoring system is designed largely with two functions: cartoon effector and interactive story editor. Cartoon effector automatically converts input images into a cartoon-style image, which consists of image-based cartoon shading and outline drawing steps. Image-based cartoon shading is to receive images of the desired scenes from users, separate brightness information from the color model of the input images, simplify them to a shading range of desired steps, and recreate them as cartoon-style images. Then, the final cartoon style images are created through the outline drawing step in which the outlines of the shaded images are applied through edge detection. Interactive story editor is used to enter text balloons and subtitles in a dialog structure to create one scene of the completed cartoon that delivers a story such as web-toon or comic book. In addition, the cartoon effector, which converts images into cartoon style, is expanded to videos so that it can be applied to videos as well as still images. Finally, various experiments are conducted to verify the possibility of easy and efficient production of cartoons that users want based on images with the proposed IMToon system.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.213-214
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2013
본 논문에서는 다중화면 분할 제작 콘텐츠 효과에 대해서 제안한다. 다중화면 분할 영상은 기존의 단일 영상 제공에 비해 2개, 3개, 4개, 9개의 화면을 각각 분할하여 다양한 영상들을 제공함으로써 보다 풍부한 정보 제공과 영상의 화려함과 미학을 제공한다. 이와 반대로 여러 화면의 정보들을 동시에 제공함으로써 한 화면에 집중하지 못함으로 여러 다양한 정보들을 수용하지 못하는 단점도 있다. 그러나 단일 화면보다는 다중 분할 화면으로 다양한 정보를 제공함으로써 얻는 효과가 더 크다고 사료한다. 이러한 다중화면 효과는 시청자들에게는 더 흥미로운 영상으로 충족 될 것이라고 사료한다.
Kim, Jong-Seong;Suh, Young-Sang;Song, Seung-Heon;Kim, Eung-Kon
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.840-844
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2006
2차원 이미지는 오래전부터 발전되어온 훌륭한 표현 방법 중 한가지 이다. 하지만 단순한 2차원 이미지만을 가지고 보정과 편집을 통해 다양한 효과를 표현하는데 있어 여러 가지 한계가 있다. 본 논문에서는 2차원의 평면 이미지인 나비와 춘란의 이미지를 사용하여 나비의 날개짓과 춘란의 생장을 표현함으로써 단순한 2차원 평면 이미지를 사용하여 3차원 공간상에서 움직임과 동적인 느낌을 강조한 3차원 영상 제작기법을 구현하고자 한다. 이러한 영상제작기법은 동적인 효과를 가진 고품질의 영상을 쉽게 제작할 수 있기 때문에 개인 뿐만 아니라 전문 방송과 영상 매체에 효율적으로 적용할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.266-271
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1998
본 논문에서는 칼라지도영상으로부터 GIS의 벡터링 과정에 사용할 벡터링 영역(도로, 해안선, 등고선 등)을 추출하는 방법에 대해 연구하였다. 입력영상으로는 트루칼라영상을 사용할 경우 추출 영역의 칼라가 비교적 균일하게 분포되지만 데이터량이 방대하여 처리에 어려움이 있어 현실적이지 못하므로 이를 양자화하여 256칼라 영상으로 변환한 후 사용할 수 있도록 하였다. 추출 단계에서는 Lab칼라공간에서 mahalanobis 거리 및 방향성 마스크를 사용하여 다양한 칼라 분포를 흡수할 수 있도록 하여 배경 영역을 배제하면서 연결성이 있는 추출결과를 얻을수 있도록 하였다. 그리고 추출된 결과를 원영상과 중첩해 보면서 기호, 문자 등의 요소로 인해 끊어진 영역이나 추출시 발생되는 피할 수 없는 잡영을 편집하여 제거할 수 있는 기능을 제공하였다. 추출된 결과는 벡터링 작업에 직접 사용 가능한 형태로 추출되도록 하였는데 실제 벡터링 작업에 다양한 추출영역을 사용해 봄으로써 이를 검증하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.93-94
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2012
뉴미디어를 통한 시각적 커뮤니케이션 방법에서 타이포그래피의 역할은 모션그래픽의 발전과 함께 핵심적인 정보전달의 영역으로 자리 잡고 있다. 최근 입체영상구현 기술연구는 실재감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 모션 타이포그래피를 이용한 입체영상 제작방법에 대한 연구는 많이 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 모션타이포그래피에 텍스트의 움직임을 이용한 방법, 카메라이동에 의한 방법, 편집 및 합성을 이용한 방법 등 세 가지 실험을 적용하여 입체적인 모션타이포그래피 영상을 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2006.05a
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pp.882-885
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2006
일반인이 많이 사용하는 이미지 편집 도구는 영상 처리 기술을 가장 많이 활용하는 프로그램으로 아주 간단한 영상 치리의 조합으로 영상이나 그림에 특별한 효과를 주어 극적인 영상을 만들어낸다. 컴퓨터를 이용하여 영상을 가공하는 기법은 많이 개발되어 왔지만 인간 중심의 사고와 휴먼터치(human touch) 기술의 중요성이 점차 대두됨에 따라 사람이 작업한 것과 같은 느낌을 주는 컴퓨터 영상 처리 기술이 새롭게 부각되고 있다. 본 논문에서는 취도 성분을 가지고 사람이 작업한 것 같은 스케치 효과 알고리즘을 제안하고 소프트웨어로 전처리하여 이미지 결과를 확인한 후, 최적화된 알고리즘를 적용하여 VHDL설계언어를 이용한 하드웨어 설계 후, ModelSim 6.0a를 이용하여 데이터를 검증한다.
We propose a novel high-definition content watermarking algorithm that is highly feasible in UCC (User Created Contents) environment. We begin by addressing an association between broadcasting content and UCC in a view of copyrights, then present watermark requirements by analyzing various UCC editing-effect. Also, we provide a brief review of previous watermarking techniques that are supposed to satisfy the requirements. Our proposed scheme inserts a invisible watermark into both DC and AC components on $8{\times}8$ block DCT domain and extracts them after synchronization using DC image. Experimental results show that our technique satisfies the requirements of invisibility and robustness to a variety of attacks such as rotation, scaling, cropping, and JPEG compression, etc. Note that the proposed scheme is highly resilient to UCC edit attacks that are combined by many different types of watermark attacks.
인터넷의 광범위 한 보급에 따라 네트워크를 이용한 멀티미디어 컨텐츠(정지영상, 동영상, 오디오 등)의 유통·판매가 본격화되고 있다 그러나 멀티미디어 컨텐츠는 컴퓨터 상에서 모든 작업(작성ㆍ편집·복사·배포 등)이 수행되고 또 그 취급이 용이하기 때문에 위법임에도 불구하고 무단으로 복제되기 쉬운 저작권 보호의 문제가 심각한 실정이다. 이와 같이 취급이 용이한 멀티미디어 컨텐츠의 불법복제에 대응하기 위한 저작권보호 기술로서 디지털 워터마킹(digital watermarking)이 주목되고 있다.(중략)
뉴스디지털 시스템 구축을 시작한지 벌써 만 2년이 된다. 월드컵의 함성이 채 가시지 않은 2002년 7월 2일 SBS 뉴스디지털팀은 보도, 기술, 전산, 데이터정보, 영상편집 등 다양한 직종의 7명의 열혈 청년들로 구성돼 돛을 올렸다. 마치 미지의 세계를 향해 머나먼 항해를 떠나는 탐험대처럼.. 어쩌면 험난한 질곡을 스스로 극복하며 싸워나가야 하는 전사들처럼.. 그래서 우리팀은 스스로를 ‘황야의 7인’이라고 불렀다. 그리고 우리는 오로지 하나의 목표인 ‘목동 신사옥의 뉴스디지털화’를 위해서 전력투구하기로 다짐했다. 우리는 이 목표를 ‘미션(Mission)’이라 불렀다. 미션은 ‘사명’이다. (중략)
지중배전설비의 시공품질 향상과 정전을 감소시키기 위해 지중설비의 시공과정을 동영상으로 촬영하여 내실 있는 시공을 유도하고, 촬영된 영상 자료를 편집하여 국산 3D GIS 기반의 DB에 저장할 수 있도록 하였다. 평상시엔 개인용 컴퓨터로 설비점검 스케줄에 따라 관리하다가, 돌발적인 정전이 발생하면 시공당시의 정보를 조회하여 신속히 대응할 수 있는 지중배전설비 시공관리시스템을 연구 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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